[閒聊] 首席設計師Phroxzon對當前版本的見解
https://x.com/RiotPhroxzon/status/1878597645889069254
在擁有兩天完整的數據之後,我想要更新一下我們在rank遊戲中看到的情況。
版本:14.24 | 25 S1.1
首殺勝率: 57.6% | 57.5%
遊戲時長(10, 50, 90th%): 20.7, 30.2, 39.6 分 | 20.5, 29.6, 38.9 分
首塔勝率: 70.4% | 70.8%
達成武力壯舉: 74.1%
獲得亞塔坎勝率: 78.9%
獲得巴龍勝率: 82.5% | 82.6%
其他主要物件(如二塔、龍、峽谷先鋒等)的數據也與上一版本基本相同。
需要注意的是,物件的勝率通常與隊伍透過擊殺、農兵等方式正常取得的優勢有關。
因此,這些數據需要以此為背景來解讀。
例如,如果遊戲中移除了所有史詩物件,玩家只能互相擊殺並推塔,
你可能會在20分鐘時看到大約70%的勝率差異。
當前觀點
根據目前觀察到的數據,我們認為新賽季的滾雪球效應與上一賽季相比並沒有顯著增強
(通常在賽季初,由於玩家需要學習新內容,滾雪球效應會稍高,但會隨時間減少)。
我們採取了多種預防措施來降低新賽季的滾雪球效應,比如:
增加早期回城守護家園
擴大獲得經驗範圍
移除首殺、首塔的金錢獎勵等
然而,玩家的感覺是滾雪球效應更強了,而武力壯舉獎勵的可見性提高,
讓玩家感覺遊戲變得更容易滾雪球,這可能導致心態崩潰。
雖然我們難以反駁玩家的感受,但數據並不支持這種說法。
目前,我們認為大多數三級鞋的性價比處於最邊緣/不值得花費750金錢,
因此不會進一步削弱(除非有重大變化)。
同時,我們正在努力在以下兩者之間取得平衡:
1.削弱某些內容至不具有可行性
2.給予玩家時間讓他們的感受與現實相符
目前,我們更傾向於考慮玩家的感受,因為普遍認為這些內容過於強大
(雖然我們不同意,但可以理解,因為武力壯舉系統提高了這些目標的可見性,
而完成壯舉往往與勝利相關聯)。
無論是否能改變玩家的感受,我們希望分享目前觀察到的情況並解釋我們的決策邏輯。
如果你是一位認為對手取得首殺後應立即投降的玩家,我們並不贊同或鼓勵這種行為。
即使對方完成了壯舉,仍然有反敗為勝的機會,儘管這需要從劣勢中反擊。
如果在15-20分鐘時,遊戲勝率依然接近50-60%,
那麼遊戲時長將會過長,這也是不合適的。
未來計劃
即便數據表現良好,有些改動會造成過多的摩擦感,而遊戲的「手感」與數據同樣重要。
我們希望壯舉系統能帶來更滿足的獎勵感、更集中的目標以及更緊張的早期物件爭奪。
目前,我們已經開始看到一些玩家在接近遊戲尾聲時,
體驗到了類似我們內部測試時的那種緊張與樂趣。
尤其是當比賽接近、圍繞最後一個壯舉展開激烈爭奪時。
然而,即使實際遊戲影響相對合理,很明顯首殺的設計在滿足感與清晰度上
造成了太多摩擦。因此,我們計劃在15.2或15.3版本對其進行調整。
坦率地說,我們在這裡確實犯了錯,應該在版本發布前就做出改動,
但我們會承擔這個錯誤,從中學習並在未來做得更好。
當我們意識到需要改動時,已經無法趕在那個時間點進行調整。
明天,我們將發布完整的版本預覽,詳細說明我們計劃在15.2版本中進一步進行的改動。
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其他物件的勝率大致與上一版本相同所以無視(設計師邏輯)
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目前有個現象是隊伍會傾向先吃25分出現的巴龍而不是20分出現的亞塔坎
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我就有一場吃了亞塔坎被逆轉的 因為我們半條龍都沒有 笑死
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You get it
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和暴雪英霸已經沒什麼差別了
※ 編輯: diemomfish56 (1.174.252.123 臺灣), 01/14/2025 02:24:01
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