[閒聊] 首席設計師Phroxzon對當前版本的見解

看板LoL (英雄聯盟)作者 (死媽魚56)時間19小時前 (2025/01/13 22:53), 15小時前編輯推噓12(15319)
留言37則, 20人參與, 16小時前最新討論串1/1
https://x.com/RiotPhroxzon/status/1878597645889069254 在擁有兩天完整的數據之後,我想要更新一下我們在rank遊戲中看到的情況。 版本:14.24 | 25 S1.1 首殺勝率: 57.6% | 57.5% 遊戲時長(10, 50, 90th%): 20.7, 30.2, 39.6 分 | 20.5, 29.6, 38.9 分 首塔勝率: 70.4% | 70.8% 達成武力壯舉: 74.1% 獲得亞塔坎勝率: 78.9% 獲得巴龍勝率: 82.5% | 82.6% 其他主要物件(如二塔、龍、峽谷先鋒等)的數據也與上一版本基本相同。 需要注意的是,物件的勝率通常與隊伍透過擊殺、農兵等方式正常取得的優勢有關。 因此,這些數據需要以此為背景來解讀。 例如,如果遊戲中移除了所有史詩物件,玩家只能互相擊殺並推塔, 你可能會在20分鐘時看到大約70%的勝率差異。 當前觀點 根據目前觀察到的數據,我們認為新賽季的滾雪球效應與上一賽季相比並沒有顯著增強 (通常在賽季初,由於玩家需要學習新內容,滾雪球效應會稍高,但會隨時間減少)。 我們採取了多種預防措施來降低新賽季的滾雪球效應,比如: 增加早期回城守護家園 擴大獲得經驗範圍 移除首殺、首塔的金錢獎勵等 然而,玩家的感覺是滾雪球效應更強了,而武力壯舉獎勵的可見性提高, 讓玩家感覺遊戲變得更容易滾雪球,這可能導致心態崩潰。 雖然我們難以反駁玩家的感受,但數據並不支持這種說法。 目前,我們認為大多數三級鞋的性價比處於最邊緣/不值得花費750金錢, 因此不會進一步削弱(除非有重大變化)。 同時,我們正在努力在以下兩者之間取得平衡: 1.削弱某些內容至不具有可行性 2.給予玩家時間讓他們的感受與現實相符 目前,我們更傾向於考慮玩家的感受,因為普遍認為這些內容過於強大 (雖然我們不同意,但可以理解,因為武力壯舉系統提高了這些目標的可見性, 而完成壯舉往往與勝利相關聯)。 無論是否能改變玩家的感受,我們希望分享目前觀察到的情況並解釋我們的決策邏輯。 如果你是一位認為對手取得首殺後應立即投降的玩家,我們並不贊同或鼓勵這種行為。 即使對方完成了壯舉,仍然有反敗為勝的機會,儘管這需要從劣勢中反擊。 如果在15-20分鐘時,遊戲勝率依然接近50-60%, 那麼遊戲時長將會過長,這也是不合適的。 未來計劃 即便數據表現良好,有些改動會造成過多的摩擦感,而遊戲的「手感」與數據同樣重要。 我們希望壯舉系統能帶來更滿足的獎勵感、更集中的目標以及更緊張的早期物件爭奪。 目前,我們已經開始看到一些玩家在接近遊戲尾聲時, 體驗到了類似我們內部測試時的那種緊張與樂趣。 尤其是當比賽接近、圍繞最後一個壯舉展開激烈爭奪時。 然而,即使實際遊戲影響相對合理,很明顯首殺的設計在滿足感與清晰度上 造成了太多摩擦。因此,我們計劃在15.2或15.3版本對其進行調整。 坦率地說,我們在這裡確實犯了錯,應該在版本發布前就做出改動, 但我們會承擔這個錯誤,從中學習並在未來做得更好。 當我們意識到需要改動時,已經無法趕在那個時間點進行調整。 明天,我們將發布完整的版本預覽,詳細說明我們計劃在15.2版本中進一步進行的改動。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.252.123 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1736780039.A.25C.html

01/13 22:58, 19小時前 , 1F
數據都寫上去 還覺得都是玩家的錯
01/13 22:58, 1F

01/13 23:01, 19小時前 , 2F
看上去數據和上一版幾乎沒有變化嗎?上一版的滾雪
01/13 23:01, 2F

01/13 23:01, 19小時前 , 3F
球也很嚴重?
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01/13 23:02, 19小時前 , 4F
笑死 吃巴龍的難度可以和亞塔坎比嗎
01/13 23:02, 4F

01/13 23:05, 18小時前 , 5F
玩家又翻車了 設計師用數據很狠打臉!!
01/13 23:05, 5F

01/13 23:05, 18小時前 , 6F
恩恩 果然是好版本 希望你們堅持一年不要改喔
01/13 23:05, 6F

01/13 23:06, 18小時前 , 7F
首塔跟獎勵不是雪球的體現嗎 70%以上還不夠啊
01/13 23:06, 7F

01/13 23:07, 18小時前 , 8F
然後去年比賽詬病的六蟲跟紅藍勝率不提嗎
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其他物件的勝率大致與上一版本相同所以無視(設計師邏輯)

01/13 23:10, 18小時前 , 9F
前幾篇有一堆人說拿巴龍勝率哪可能8成 這邊的確8成
01/13 23:10, 9F

01/13 23:13, 18小時前 , 10F
數據寫了一堆 就是不肯自己玩一場
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01/13 23:14, 18小時前 , 11F
有沒有可能 吃到巴龍的隊伍九成也吃的到亞塔坎
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目前有個現象是隊伍會傾向先吃25分出現的巴龍而不是20分出現的亞塔坎

01/13 23:17, 18小時前 , 12F
他不就說了有修正計劃 怎麼還在扯堅持一年???
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01/13 23:18, 18小時前 , 13F
設計師只會看數據說話 笑死 遊戲體感差很多
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01/13 23:19, 18小時前 , 14F
你在遊戲當中 對方剛開始滾雪球的時候
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01/13 23:19, 18小時前 , 15F
玩家就能感覺到很大的壓力 即使還沒真正滾起來
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01/13 23:19, 18小時前 , 16F
但凡只要是玩個幾年 懂點大局觀 遊戲觀念的
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01/13 23:19, 18小時前 , 17F
都會有這種很坐牢的感覺 就算逆轉了
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01/13 23:19, 18小時前 , 18F
也會認為是對面失誤太多 而不是我方改變了戰局
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我就有一場吃了亞塔坎被逆轉的 因為我們半條龍都沒有 笑死

01/13 23:20, 18小時前 , 19F
現在遊戲矛盾的點是 設計成打團碰撞很重要
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01/13 23:20, 18小時前 , 20F
但設計師又不想讓打線變得完全沒有優勢
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01/13 23:20, 18小時前 , 21F
才會給玩家一種 滾雪球很容易滾贏的感覺
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01/13 23:33, 18小時前 , 22F
這個設計師有玩遊戲嗎
01/13 23:33, 22F

01/13 23:36, 18小時前 , 23F
老玩家越來越少,然後機制越搞越複雜留不下新玩家
01/13 23:36, 23F

01/13 23:36, 18小時前 , 24F
,早早倒閉的好
01/13 23:36, 24F

01/13 23:43, 18小時前 , 25F
LOL沒有新玩家 以我問到的人來講 都是說操控問題
01/13 23:43, 25F

01/13 23:43, 18小時前 , 26F
現在真的很少人在玩要用右鍵操控角色的遊戲
01/13 23:43, 26F

01/14 00:01, 18小時前 , 27F
設計師有銀牌嗎
01/14 00:01, 27F

01/14 00:02, 18小時前 , 28F
翻譯:你們會死但是你們會上天堂
01/14 00:02, 28F

01/14 00:11, 17小時前 , 29F
對對對,設計師爸媽平均也一人一顆睪丸
01/14 00:11, 29F
You get it

01/14 00:19, 17小時前 , 30F
現在首殺送掉連鑽石都會不約而同喊15ff了
01/14 00:19, 30F

01/14 00:21, 17小時前 , 31F
一等團輸掉在這版本除了萬劫不復沒其他的形容詞,
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01/14 00:21, 17小時前 , 32F
剩下都是垃圾時間,除非有人跟OMG一樣優勢的時候站
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01/14 00:21, 17小時前 , 33F
在亞爾坎對角線
01/14 00:21, 33F

01/14 00:32, 17小時前 , 34F
lol板又翻
01/14 00:32, 34F

01/14 00:40, 17小時前 , 35F
這群設計師真的有在玩自己製作的遊戲嗎
01/14 00:40, 35F

01/14 01:50, 16小時前 , 36F
搞的越團戰才能贏會越慘,以前就是這遊戲單人可以凱
01/14 01:50, 36F

01/14 01:50, 16小時前 , 37F
瑞才活這麼久的
01/14 01:50, 37F
和暴雪英霸已經沒什麼差別了 ※ 編輯: diemomfish56 (1.174.252.123 臺灣), 01/14/2025 02:24:01
文章代碼(AID): #1dXIa79S (LoL)
文章代碼(AID): #1dXIa79S (LoL)