[情報] 遊戲競技性的狀態 - 2022 春季
遊戲競技性的狀態 - 2022 春季
https://lol.garena.tw/news/articles/5267
隨著 2022 積分賽季展開,我們想要花點時間來談談目前遊戲競技性的狀態。
目標
每個賽季,我們都會持續審視我們設下的目標,並評估目標的達成進展。具體而言,在遊
戲競技性方面,我們最為重視的要點是:
競技公正性:玩家們在競技對戰中有公平的對戰環境
進展機會:玩家們有實質意義的目標可以追尋
團隊或組織性的遊玩體驗:玩家們明白自己擁有「與具有相近目標與技術水準的其他玩家
一同遊玩」的機會,並可以實際參與
為了評估這些目標,我們會檢視玩家們的情緒與其他指標,例如對戰的可參與性(列隊所
需時間)、品質(對戰是否具有競技性且公平公正)以及對戰是否吸引玩家參與(是否令
玩家滿意、是否實現了玩家的意圖、是否令玩家感到有所進展)。最終,我們想讓所有玩
家都能享受到具備競技性、充滿機會的對戰,以滿足他們各自的意圖與期望。
為了實現這點,我們試圖以不同的遊戲模式與機制來創造出符合玩家意圖與期望的體驗。
舉例來說,單 / 雙排列隊的目的即是創造出競技環境,以證明你在 個人層面 上對《英
雄聯盟》的精通程度。讓我們來深入探究吧!
目前會有什麼作為?
在整體的配對機制和列隊健康程度都有些明顯的問題,我們想在賽季初期解決。問題包含
了下列更新:
復甦隱分:
我們發現目前的系統在維持曾休息過一段時間(無論是休息數週或一年以上)的玩家的預
期隱分時,並不如我們希望的那般準確。為此,我們將為所有列隊導入一種更加動態性的
機制來計算復甦隱分和隱分衰減,這應該能讓這些玩家在回鍋的前 5-10 場對戰,隨著自
己逐漸找回手感與遊戲知識,得到更加公平的對戰體驗。
評估買分代打行為:
我們在去年底曾解決了一些買分代打的問題,但仍對遊戲這一塊目前的狀態不太滿意。尤
其是在彈性積分列隊,我們觀察到低隱分 + 高隱分的預組玩家會濫用隱分差異並共用帳
號,迅速將帳號的分數衝上不符實力的高度。作為短期的解決手段,我們限制了高端玩家
只能與相近牌位的玩家一起遊玩。我們明白官方在這塊還有更多可以努力的空間,我們計
畫與作弊防範團隊直接合作,找出解決方案,以期改善彈性積分列隊的公正性。
推出「挑戰」系統:
我們距離「挑戰」系統的推出愈來愈近了。這個系統非常複雜,在開發上具有其獨特的挑
戰性(這絕對是設想好的雙關哽),但我們對其所能達到的豐富程度備感驕傲,並且迫不
及待的要為全球玩家推出。我們目前計畫讓「挑戰」系統在 12.9 版本正式上線!
不過,「挑戰」系統的推出還只是開端而已。我們計畫要持續投注資源,提升「挑戰」的
品質與規模,使其符合我們的願景,成為所有《英雄聯盟》玩家的一項蓬勃發展的進展體
驗。
積分列隊健康程度與「預組問題」
從非常高標準的角度來看,單 / 雙排列隊目前正處在我們所見過最健康的狀態之一。全
球的自動補位發生率是史上最低,徘徊於 0.5% - 3% 的玩家對戰之間。在許多大型地區
,列隊時間是兩年來最低,在較小的地區則是在穩定的數值間徘徊。最後,隱分的準確度
極高,有 99% 玩家都與牌位相差最多 2 個區間的玩家進行對戰,並有穩定的勝利預測準
確度來證實這項數據的可信度。
話雖如此,我們仍在單 / 雙排列隊中看到了問題,該問題持續指向了系統對「預組玩家
」的調節——這對於配對機制的品質與人口波動性直接帶來了影響。這導致了當對戰中有
不平衡隱分的雙排玩家時,會影響到自動補位 / 次要位置的發生率(有時甚至使發生率
加倍)、列隊時間(平均每場對戰使玩家多列隊約 10 秒),還有最重要的:遊戲品質指
標(使雙方有高達 10% 的勝率差異)。
另一方面,我們已開始觀察到彈性積分列隊的健康程度有顯著的下降,列隊時間(3 人預
組要等待約 7 分鐘)與對戰品質(隊伍間有 2-4 個區間的牌位差異)都出現巨大的差距
。諷刺的是,彈性積分的 總遊玩人口 仍保持在健康狀態,但是預組玩家的分布與組成已
經來到了令我們難以配對出符合理想品質對戰的程度。
這個狀況的最根本原因在於:有非常大量的 3 人預組隊伍想要一起玩遊戲,卻沒有足夠
的 1 人或 2 人隊伍來填補剩下的空缺,因為這些單 / 雙排玩家大可以直接去玩其他遊
戲模式。這會導致配對機制擴展到列隊時間與預期對戰品質無法互相調和的程度。
另外,由於我們難以幫數量最多的預組人數找到品質良好的對戰,也因此擴大了列隊中破
壞行為的影響力,例如買分代打玩家(他們會與協助上分者雙排)與帳號賣家(他們會單
排),讓列隊本身整體變得非常不健康,尤其是在高水準的場次。
說白話一點就是:我們無法找出合理可行的方式將預組玩家進行配對,對系統來說是有危
害的,因為此系統在欠缺大幅改動之下無法自行回到健康的狀態。
在過去,當我們觀察到這種情況時,我們曾將兩個列隊動態的合併在一起,以試圖解決問
題。藉由從彈性積分(我們不會再去試圖改變)學到的經驗,以及現在對玩家意圖有了更
深層的理解,我們都知道這方法行不通了。那要怎麼辦?
下面是我們正在調查的事物:
單排限定模式:
為了符合玩家意圖,並盡可能提供最健康的個人競技列隊,我們將重新評估對單 / 雙排
的看法,並探索一種「單人玩家就玩單排積分;多人預組就玩彈性積分或 5 人組隊模式
」的可能性。
理論上來看,這個系統的健康程度與品質看起來非常良好。舉例來說,在單排限定模式:
我們預期自動補位與次要位置的發生率會進一步降低
對 99.9% 的玩家來說,列隊時間可以降低最多約 5%
因隊伍間的不平等而產生的勝率優勢將會完全消失
買分代打將被根絕
我們預期在尖峰時段, 99% 玩家在兩隊之間與同隊之內的隱分只會有 1 個區間內的牌位
差異
此外,我們應當在彈性積分列隊看到下列改善:
列隊人口提升
對戰品質大幅改善
3 人預組的列隊時間大幅降低
整體對戰的品質與競技性提升
團隊/組織性的遊玩體驗
即便如此,在對當前的系統做出任何大規模改動之前,我們想確保雙排人口(數量非常可
觀)仍能找到富有競技性的環境。這代表我們要與作弊防範團隊攜手,再次改善彈性積分
列隊的公正性,為單排遊玩找出一個自然的方式來與彈性積分產生連結。
我們會非常認真謹慎的處理這項議題,並在今年進一步報告最新進度,確認是否可以實際
往該方向推行。
其他關注的領域還包含了:
重新評估我們的列隊組合:我們深信一個健康的競技系統不只有積分模式。也包含了其他
遊戲模式,例如一般對戰和隨機單中。這代表為了維護遊戲的健康,我們應該要定期且持
續的一再審視其他遊戲模式。
我們捫心自問「想讓非積分列隊的其他模式變得盡可能健康,需要什麼樣的改動?」
例如下列可能性:
A. 如果我們能保證玩家拿到想玩的英雄,而不需要在選角時跟他人爭搶,盲選模式會變
成什麼模樣?
B. 如何用更好的方式將電競與一般玩家的遊玩抱負連結在一起?如何將英雄列隊這樣的
措施融入進核心遊戲,在未來提供給更大的玩家群?
進一步擴大進展:伴隨挑戰系統的推出,我們希望能對整體進度系統的健康狀況進行評估
。此處的意圖是評估更加廣泛的進度系統會如何影響遊戲的健康程度。我們的預期是,如
果某些玩家感覺能在積分模式以外的地方獲得有意義的進展,就不會再被迫參與原本並不
想玩的競技性模式。如果我們發現大多數玩家的遊玩行為模式都變得更加多樣化,我們就
可以開始專注於為特定一小群玩家研發令人興奮的新功能,藉此創造出一套更加牢靠、更
有整合性的長期遊戲系統。
未來你可能會看到的是進度系統會納入限時輪替模式、令人無比興奮的年度活動,甚至可
能加入其他核心遊戲,例如《聯盟戰棋》。
我們非常興奮能夠深入鑽研《英雄聯盟》的系統與列隊模式,以打造出最健康的長期版本
《英雄聯盟》,並同時具備競技性與吸引力。
一如往常的,我們峽谷上見啦~
Cody “Riot Codebear” Germain
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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