[創作] 戰 魂(鬥塔篇)已回收
台灣 VS 韓國
火風山 VS 雙精
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吳清源 VS 李昌鎬
全局調和 VS 不得貪勝
阿廖欣 VS 卡帕布蘭卡
藝術 VS 邏輯
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愛因斯坦 VS 玻爾
永恆之月 VS 混沌之月
紅色火焰 VS 藍色火焰
風格浪漫主義 VS 復刻現實主義
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在人類歷史幽幽的時間長河之中
總有著兩股勢力在對抗著...
兩股勢力的爭鬥
或本著生死存亡而戰、或為了崇高理念和信仰而戰 皆有
兩千多年前的吳越春秋以及楚漢爭霸
這些史籍中的人物 即使到了現代來看 依然虎虎生風、栩栩如生
就算過了兩千年 靈魂的形象還是如此真實動人、呼之欲出
真正是了不起的時代
一個人如何能夠臥薪嘗膽二十年、並讓一群人跟他做一樣的事...
一個人如何能夠極度樂觀的養一隻的老虎在身後、然後眼睛望著遠方夢想...
一個人如何能夠一夜白髮、從行乞之人搖身一變一代名相 然後快意恩仇...
了不起、真的了不起、這些人的靈魂了不起到不真實的地步!
但又都是事實!
三個大丈夫、兩大陣營、一個最了不起的時代!
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還有
一個人如何能夠大刀闊斧地說出 --- "有朝一日 我必取而代之他"
以及 "劍術是一人敵 兵法才是萬人敵"
卻又剛愎自用到最親信之人也不能信任!
並且在有機會捲土重來之時 竟又為了顏面、意氣而了結自我?
不可思議的衝突靈魂!
讓人愛憐、讓人扼腕 ~
即使如司馬遷太史公這樣的歷史大家
也忍不住的私心為他 --- 以最隆重的史詩形式記錄下!
另外
僅憑著自己交遊廣闊、自私慵懶及不拘小節的大喇喇個性
一個人憑藉這些可愛迷人的惡習~
號召雜牌軍浩浩蕩蕩一行人 如滾雪球般的...就這麼滾出一個帝國來!
如此這等之人~
必然粗中有細
而且很細、很細!
兩大豪雄、二路兵馬、一個超了不起的時代!
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這場驚心動魄的史詩劇 上演了兩千年
我再看不到能夠與之匹敵的
是什麼讓這五人靈魂躍然於紙上、演出壯烈如史詩般的宮廷大劇!
是甚麼決定了這些王者中的王者與眾不同!
我想是他們那
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充 滿 鬥 志 的 魂 魄
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兩股強大的生命力
兩大宿命的陣營
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兩 大 陣 營 兩 種 靈 魂
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造就非凡的時代!
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現在
我們走上了舞台~
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台灣 VS 韓國
火風山 VS 雙精
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靈魂展現時刻到來
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戰 鬥 吧
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~ 別讓這些風流人物 ~
見笑了
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戰 魂 在 鬥 塔
台灣 VS 韓國
這是最好的時代!
因為你們站上了世界舞台!
這是最好的時代!
因為你們將在舞台上
盡情熱烈地展示你們的靈魂!
我們的老對手韓國
必然有自己的一套系統
這套他們的作戰體系
符合他們民族的特性
這種特性不會在棋盤上是一種
然後跑到鬥塔來又是另一種
不 會 的!
所以我先講鬥塔、再談棋
我們不是第一天認識這位老朋友
他們的作戰系統 --- 我直接模擬!
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精煉與精確
(雙精系統)
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1. 精煉 (最大化資訊獲得)
一般來說 選手在接收、釋放資訊大致由兩種途徑
"視覺、聽覺"
其中最重要的 就在聽覺上的溝通 因此
關鍵的"精煉化語言"能幫助獲得最大化資訊!
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2. 精確 (最佳進攻點掌握)
掌握最佳進攻時機 基本上等同要做到掌握"Power Spike"發生點
掌握越精確的強度落差出現的時機點 "勝算理應越大"
這是一個合理的結論 但我認為還須多方考量...
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[精煉]
數字鍵盤本身就是非常好的座標系統
我在九宮格之中再取九宮格 --- 得到"八十一"座標位置!
也就是下圖
=========
7 8 9
4 5 6
1 2 3
=========
78 87 97
74 75 85 95
83 93
----------------------------
47 7 8 67
45 4 6 65
43 2 3 63
----------------------------
17 27
15 25 35 36
13 23 32
並列出重要的幾個座標位
不完整列出 是因為太多會顯得冗雜
其中各座標分別"最大化"表示成
17、15、13、97、95、93: 高地塔
27、83: 四鬼、四鬼草叢
25、85: 蜥蜴、蜥蜴草叢
23、87: 雙石、雙石草叢
35、75: 小龍、巴龍
47、63: 啾吉、啾吉草叢
45、65: 藍胖、藍胖草叢
43、67: 三狼、三狼草叢
32、78: 下河道三角草叢、上河道三角草叢
36、74: 下河口草叢、上河口草叢
4、2: 藍方中路上入口(含草叢)、藍方中路下入口(含草叢)
8、6: 紫方中路上入口(含草叢)、紫方中路下入口(含草叢)
7、3: 中路上草入口(含大、小草叢)、中路下草入口(含大、小草叢)
最後將這些名詞"動詞化"
也就是說這些座標
===============================
既 是 名 詞 、 也 是 動 詞
===============================
(範例一)
藍方JG準備在啾吉草叢,與藍方AD、SUP,夾擊對面AD、SUP。
1. "我在啾吉草叢,準備夾擊下路。"
2. "我在63,準備夾下。"
3. "63夾!"
--------------------
以下皆用最短敘述
--------------------
(範例二)
紫方JG準備在雙石草叢,與紫方AD、SUP,塔殺對面TOP。
"23夾!"
(範例三)
藍方JG準備在上河口草叢,與藍方TOP,夾擊對面TOP。
"74夾!"
(範例四)
紫方JG準備在啾吉草叢,與紫方TOP,夾擊對面TOP。
"47夾!"
(範例五)
藍方JG準備在中路下草,與藍方MID,夾擊對面MID。
"3號夾!"
(範例六)
紫方JG準備在三狼草叢,與紫方MID,塔殺對面MID。
"43夾!"
(範例七)
藍方JG等人準備在紫方中路下入口草叢,埋伏對面MID吃藍。
"6號包夾!"
(範例八)
紫方JG等人準備在藍方中路下入口,與紫方MID,包夾對面MID。
"2號包夾!"
(範例九)
探小龍河道草叢。 探小龍後面藍方紅區草叢。
插眼小龍前面紫方藍區。
從小龍河道草叢區拉打、切入。 從小龍前面藍區拉打、切入。
從小龍前面下河口草叢區拉打、切入。
從小龍後面藍方紅區偷龍。
"探3草。探2草。"
"眼65。"
"3號拉切。65拉切。"
"36拉切。"
"後偷35。"
(範例十)
探巴龍河道草叢。 探巴龍後面紫方紅區草叢。
插眼巴龍前面藍方藍區。
從巴龍河道草叢區拉打、切入。 從巴龍前面藍區拉打、切入。
從巴龍前面上河口草叢區拉打、切入。
從巴龍後面紫色方紅區偷龍。
"探7草。探8草。"
"眼45。"
"7號拉切。45拉切。"
"74拉切。"
"後偷75。"
=========================
[精確]
最佳進攻時機即是 --- PS(Power Spike)的出現點
而任何形式的PS出現的原因
皆源自於
----------------------
"離散性"(Discrete)
----------------------
離散性就是PS的本質
因此
我以字母"D"來表現PS
D同時具有希臘字母Delta的涵義
用以表現"離散差"
而主要的PS型式
有等級、裝備、閃現三種!
分別定義為
============================
DL --- Delta Level (等級)
DA --- Delta Arm (裝備)
DF --- Delta Flash (閃現)
============================
可以一個音節
就別用到第二個音節!
三種型式的發音為
==============
DL發音/del/
DA發音/dau/
DF發音/dif/
==============
DL以及DA都可用眼立刻看出
因此重心在DF上
DF的資訊
只能從隊伍間各成員的訊息交換而得
---------------------------------
所以量化DF 就是整個"精確"的核心
---------------------------------
在資訊交換的過程中
一樣使用精煉化語言 --- 也就是簡短的數字
迅速將自己與對手的對應情況說明
這種對應資訊的個別提供
分別由 --- TOP對TOP、JG對JG、MID對MID、AD對AD、SUP對SUP
五人用數字簡短的說明自己與對應對手的情況
最後
-----------------------------------
由主策動者統合資訊、發動進攻準備!
-----------------------------------
至於需要提供的數字資訊
我就用表格方式呈現
而主策動者整合資訊、作出判斷的依據
則以最簡單的方式
=================================
加總為"正" --- 有利開戰!
加總為"負" --- 不利開戰!
=================================
--------------------------------------------------------------
(粗略)
我有閃、敵沒閃
5: 我CD領先
都有閃 or 都沒閃
+1: 都沒閃、CD領先
------------------
0: 都有閃
------------------
-1: 都沒閃、CD落後
我沒閃、敵有閃
-5: 我CD落後
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(中等)
我有閃、敵沒閃
9: 我CD領先敵4分
8: 我CD領先敵3分
7: 我CD領先敵2分
6: 我CD領先敵1分
都有閃 or 都沒閃
+1: 都沒閃、CD領先
------------------
0: 都有閃
------------------
-1: 都沒閃、CD落後
我沒閃、敵有閃
-6: 我CD落後敵1分
-7: 我CD落後敵2分
-8: 我CD落後敵3分
-9: 我CD落後敵4分
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(精確)
我有閃、敵沒閃
24: 我CD領先敵4分
23: 我CD領先敵3分
22: 我CD領先敵2分
21: 我CD領先敵1分
都有閃 or 都沒閃
4: 我CD領先敵4分
3: 我CD領先敵3分
2: 我CD領先敵2分
1: 我CD領先敵1分
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0: 都有閃
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-1: 我CD落後敵1分
-2: 我CD落後敵2分
-3: 我CD落後敵3分
-4: 我CD落後敵4分
我沒閃、敵有閃
-21: 我CD落後敵1分
-22: 我CD落後敵2分
-23: 我CD落後敵3分
-24: 我CD落後敵4分
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我並將資訊的提供
分粗略、中等、精確三種提供方式
目的當然是視隊伍的情況而定
我個人以為
粗略的提供資訊即可!
中等方式的提供資訊 --- 也不錯!
至於精確方式的提供
我不免產生懷疑!
也作個小結
-----------------------------------------------------
1. 精確資訊的複雜性 --- 難道不影響隊伍的瞬時判斷!
2. 是否真有絕對的必要性 --- 提供精確資訊?
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=========================
[總結]
雙精系統的應用主要有三:
1. 夾擊策動
2. 會戰集結
3. PS量化
對於這三種應用
我認為在策動夾擊、會戰上
使用精煉語言並不會產生太大的實用性問題!
但是我不認為 在DF量化方面
資訊提供的精確度 要到相當精確程度!
(其一)
資訊的精確度跟複雜度呈正比
越精確的資訊也帶來同樣的複雜性
因此我認為
隊伍在需要"瞬時判斷"的重要關頭 --- 必然會受到負面影響!
(其二)
在劣勢面對勝負之戰的緊要關頭
如巴龍或五龍
難道重心還會在落後幾個閃現上嗎
當然不會!
重心一定在如何抓住契機、以小博大、切割戰場、扭轉局面!
所以結論
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絕對精煉 、 相對精確
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當眾人正驚訝錯愕於韓國圍棋在九零年代突然的崛起
以排山倒海、摧枯拉朽之勢 橫掃中、日、台三國強手
囊括各大圍棋賽事冠軍 直到這個世紀之初 剽悍依舊不減當年~
背後根本的原因 竟來自於一群致力於推廣圍棋的老一輩棋手!
這些自日本棋院學成回國的韓國老棋手
在最早期推廣圍棋之時
要挨家挨戶拜託每一間報社、刊登棋譜
直到現在~
如果一家報社沒有刊登棋譜
這家報社就沒有銷量可言!
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韓國累積了八百萬圍棋人口
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這樣的興盛程度!
韓國圍棋能不強嗎!
而圍棋的成功模式
不會在英雄聯盟中重現嗎!
各 位
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當三十年前棋譜刊登在每一份韓國報紙上的時候
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就註定了~
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三十年後今天的這場鬥塔世界的戰爭!
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韓國複製了他們圍棋的成功模式
創造了一個又一個當代的第一高手
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李 昌 鎬
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如果不知道這些"第一高手李昌鎬們"的深厚背景
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我們如何與之匹敵!
----------------------
但好險
我們也非省油的燈 ~
我們和史上最強棋士
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吳 清 源
==================
-----------------------
有著同樣的文化!
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來 ~ 吧
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這場棋盤上的戰爭 已經打到銀幕上來了
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各 位
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戰 鬥 吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.202.39
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442419218.A.947.html
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※ 編輯: boothby (220.129.207.29), 10/17/2015 03:23:01
[ahq]
年中的邀請賽MSI --- 可說是一場「世界賽的前哨戰」!
在這場前哨戰之中
除了能夠「開戰暖身」外
同時也能看見各區實力分布!
在那場季中賽事裡
我們差點將韓國轟垮
可惜最後還是讓他們扳回
經一事長一智
現在的我們已不能同日而語
如果他們一大意 --- 我們必然是不會客氣的!
話說回來
當時季中賽先發是Easyhoon
而這次世界賽中
SKT同樣讓Easyhoon先發與季中賽一致
----------------------------------
(假設換Faker先發,結論一樣適用。)
----------------------------------
看得出教練團是信任Easyhoon的!
其一是因為
我不認為在世界賽八強之中
SKT教練團會有任何「試驗性的決策」
Easyhoon作為先發
我相信是SKT教練團「嚴肅考量」下的結果
此外
這應當與選手相性有關
我相信SKT教練團認為Faker與Easyhoon
各有相性上適合對抗的隊伍
而我們就是SKT教練團認為Easyhoon較合適對抗的
因此
綜合上面兩點來看
我認定SKT以Easyhoon先發是「嚴肅性考量」
而這個嚴肅考量背後的目的
就是
==========================
打算強拿「第一場」!
==========================
為什麼?
各位試想 ---
全世界認同ahq能與SKT匹敵之人有多少
我想答案很清楚
即使ahq在幾個月前才差點將SKT擊垮
世人卻依舊無視這場過程的「曲折」!
從這點來看 --- 可以窺知一二
那麼重點來了
這就反映出:
==========================
SKT是禁不起輸的!
==========================
否則
他們的士氣將全垮!
這並非因為
SKT自認不能輸給ahq
而是
==============================
「世人」認為SKT不能輸給ahq!
==============================
因此若是第一戰即敗陣!
那麼
SKT將遭受到士氣上極大的打擊!
而我們正好相反
我們需要第一戰的告捷來
============================
「擊 垮」 SKT 的 士 氣!
============================
事實上
SKT的教練團風格跟EDG教練團風格
很不相同 ---
SKT會盡可能拿下第一場來「激勵士氣」!
EDG則似乎更喜歡拿第一場來「試探水溫」!
到目前為止
我若是說得太囉嗦、把這件事弄得複雜
導致你反倒混淆了 ---
那麼
記住一事就好
============================
一開場就全力轟垮他們!
============================
因為
============================
他們也打算對我們這麼做!
============================
這當中
只有一些小細節需要注意
就是一般來說
「奇兵戰術」會擺在1、5場
不要在這點上大意了就好!
當然
這種1、5場拿出的奇兵戰術
更像EDG的風格!
我們跟SKT反倒比較少用~
這其實與一個很根本的問題有關
那就是:
=======================================
緊要關頭時
你相信「拳頭」? 還是「戰術」?
=======================================
在這一點上
我相信
SKT與ahq一樣
===========================
都會掏出自己的「拳頭」
===========================
當然
----------------------------
這得打過才知道!
----------------------------
===========================================================================
[FW]
我想給你們說的
分為戰術層面、以及心理層面
-----------------------------------------------------------------
(戰術層面)
還是那老話
真正的風是清爽、和煦、自在的
就彷彿
===========================
「 如 沐 春 風 」
===========================
-----------------------------------------------------------------
(心理層面)
當你遇到一時間無法處理的隊伍、或戰術
又完全擠不出任何的辦法的時候
那麼
===========================
就下「東坡棋」吧!
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在下東坡棋時
有兩個關鍵:
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(1) 你必須有自信
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當你跟對手做出類似的選角、戰術時
你需要的
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就是勝過對手的「自信」
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這是贏過對手的主要關鍵!
你們只是「當下」找不出辦法
但是只要給你們「時間」
你們必然可以「瓦解」對手
而後就不需要「東坡棋」!
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(2) 你們天生就是「風的隊伍」
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風的隊伍本就擅長學習!
並且
風的隊伍必須要有這樣的氣勢
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就算給我們「五支波比」!
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我們都要用風
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將對手送出峽谷之外!
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[Sum]
全 力 一 戰 !
燃 燒 自 己 的 小 宇 宙 吧 !
女 神 的 「王 牌」 們 !
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SKT拿出了真本事 --- 確實不簡單
看來台灣與韓國之間的宿命之爭
是永遠不止歇了
十年生聚 十年教訓
台灣鬥塔的 「十年一劍」 沒辦法拿下韓國 ~
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那 就 再 來 十 年
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戰士們!
先休息吧
大夥兒都累了~
「漁人精神」是不會死的
一年一年下去...
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我 們 會 贏
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※ 編輯: boothby (220.129.192.212), 12/26/2018 22:36:04
十 年 一 劍。
哼,還真是我會講的話 ~ (莞爾)!
讀到這一句當下:
腦袋立刻就浮現 --- 干 將 ‧ 莫 邪 --- 噢,對了,還有一把獸矛!
這不是什麼驚駭的聯想,
因為 --- 它們不過都是 --- 作為一個時代的精神象徵罷了 !
話說回來,
九0年代,我一回想起來,
那還真是一個熱血沸騰、讓人難以忘懷的時代!
各 位,
「作 戰」早在2018賽季結束那一刻。 就已經結束。
從現在起,將會是全新故事的開始 --- 再與作戰無關!
幸 會。
※ 編輯: boothby (220.129.192.212), 12/26/2018 23:35:19
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