[心得] 殞落或崛起:泛論META (1)已回收
各位好!
S5世界賽將近,
在下於接下來幾篇文章,
將試著逐步分析組成現今META的要素
來討論一些陣容組合之間的競爭;
除了提供一些想法增加討論
也希望能讓各位在觀賞世界賽時,
更能融入體會競賽的精彩之處
話雖如此,文章果然還是別長篇大論,能輕鬆看最好
所以目前預計的文章分篇如下:
A. 壓力測試 │https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442398492.A.F1C.html
B. 死亡之球:核心榮歸 │https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442483124.A.1D1.html
C. 對抗的先聲 │https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442585312.A.42B.html
D. 新META的升起 │https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442669559.A.964.html
E. 上路Carry的回歸 │https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442751836.A.112.html
F. 峽谷是圓的 │https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442859955.A.785.html
G. 結語 │(F與G同篇,文章共6篇,版本 5.18 )
我們開始進入今天的主題吧!
A. 壓力測試
在刺客們歷經多次大小削弱後,威脅減少的Poke陣為何沒能成為主流?
a. 餘燼燃起
與之前的季度不同的是,餘燼讓坦型JG回歸賽場,
敵方隊伍能輕易組起高坦度、多控制技(CC)的前排,
用以壓縮Poke陣的發揮
相對起來,由於Poke型角色平均會少1~2招CC,
所以控場的擔子有不少會落到坦克上路身上
但上路傳送除了需要眼位,也有3.5秒的延遲
對Poke陣來說容易錯失一閃而過的追擊機會與反開戰空間
b. 傳送讓攻城難度提高
除了己方上路傳送的考量外,敵方上路的傳送更是另一不利因素
1. 由於能夠等需要時再傳進戰場,所以能阻止Poke陣製造的慢推兵線
讓單波集合攻勢利用轉線拿下多座塔的策略不易成功
2. 再來,若是其他線的兵線壓力不足,敵方傳送就更能用以開戰
3. 這也帶出Poke陣比以往需要更完整的佈掃眼,守方以逸待勞優勢更大
所以為了對抗增加的坦度與CC,在陣容組成上就得達成2項需求:
1. 戰場控制或切割:阻擋坦克推進,爭取空間
2. 維持越遠越好的有效輸出距離:最小化風險,最大化戰果
(待續)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442398492.A.F1C.html
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※ 編輯: imbb15 (61.230.174.166), 09/22/2015 21:07:29
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