[英雄] Shaco 觀念

看板LoL (英雄聯盟)作者 (~DaDa~)時間13年前 (2011/09/18 05:01), 編輯推噓32(32027)
留言59則, 30人參與, 最新討論串1/1
Abstract: 在基本solo queue中,你永遠不知道四條線:上中下路和jungle裡, 你的隊伍在和對方對抗時會取得多少優勢。 有時下路有優勢,但上路和中路卻處於下風。有時明明取得兩路的優勢, 卻被第三條路的敵人給打爆了。我們永遠無法預測對方和我方的個別實力差距, 最強不一定對上最強。所以他考驗著團隊合作和在戰場上的觀察。 Jungler是一個特別的角色,他並不屬於任何一條線,在DOTA的歷史中, 從EX時代就有處理creep的角色存在。 他的存在就是為了破壞平衡,一個不穩定的因子。 在對的時間下對的決定,往往可以打破原本強弱的差別。 在LOL的世界裡,三條路線終究會出現某種程度的平衡, 例如那個角色最適合中路,那個角色的技能會決定此團隊的會戰模式, 像EU style就是這樣的產物。過於保守的遊戲模式會讓角色的選擇上難以突破。 原先jungler所帶來的不穩定,被一些過於強大的視野探知和保護技能所打平。 因此,以農立國和會戰技能成為大家練角的第一優先考量。 Shaco,一個隱性且未公開的平衡破壞者,其隱性原因在於普遍刻板印象的認知 和此角色難以上手的特性。 越趨向平衡的遊戲觀念將會替這個角色帶來越盛大的光彩,只要能了解 並克服其過高的門檻。這也代表了鑒別度。 此篇文章將探討shaco這個角色的定位與現今環境上的情勢, 另一方面也深入了解此角色的思考模式與應對。 Content 1. Introduction 2. 角色基本需知 3. 天賦與符文概念 4. 出裝理論 5. Lane 與 jungle的差異及jungle基本理論 6. Counter jungle 基本理論 7. Gank 基本理論 8. 會戰觀念 9. 總結與建議 1. Introduction Shaco曾經有過非常輝煌的年代,當時只要有一隊有選到Shaco, 對方通常會哀號遍野,且遊戲很難超過30分鐘。 在經過大幅度的nerf之後,出現了一些不同性質的shaco, 不論是火斗流、AP流,大多數的人依然試著在nerf之後 尋找另外的出路。在半年過去後,此角色漸漸乏人問津, 原因在於官方的nerf外,其他性質的shaco都有更好的角色 可以替代他,也因為造成大家普遍觀念中會戰無存在感的shaco。 一度國外的高手曾開發出「Smite大鬼=>雙高倫=>紅buff」 的LV3 gank route,可是由於JiTB的特性讓此route 在rank中難以施展,特別是AT對戰中情況, 不論是oracle和眼的視野控制,都讓shaco這個生存力 低弱的角色處在不被考慮的名單中。 如今,大家對於shaco的弱點仍比優點多, 也處在難以改變的刻版印象裡。卻不知在接下來的日子中, shaco即將引起另一股風潮。新的思考模式將替shaco完美 的發揮其特性且打破現今難以突破的平衡。而唯一上手難度的問題, 也將在介紹中慢慢的使其降低。 2. 角色基本需知 取自之前文章及官網 Q:欺詐魔術 薩科立即進入潛行狀態 3.5 秒並傳送到目的地區域。如果潛行狀態下發動攻擊,攻擊必 定暴擊並且造成額外 40/60/80/100/120% 物理傷害。 消耗:90/80/70/60/50 魔力 冷卻:11 秒 射程:500 Imba的技能,3.5s潛行+跳越障礙 額外造成傷害的部份是指:Q後的第一下,所造成的傷害視為"爆擊" 原始傷害100,LV 1 Q後為 "爆擊! 140傷害" (並非280,如果真的280那一定是版本錯了....) 此傷害可受到天賦、符文、裝備的加成 W: 驚嚇魔盒 薩科在目的地區域製造一個驚嚇魔盒,它會在 2 秒後變成隱形,並在敵人經過時彈出來 ,對周圍的敵人造成 0.5/0.75/1/1.25/1.5 秒的恐懼效果並且造成 35/55/75/95/115 (+0.25魔攻)魔法傷害,隱形狀態下可持續 90 秒。 消耗:50/55/60/65/70 魔力 冷卻:16 秒 射程:400 Imba的技能,可以當做免費的90s眼 也可以當做你等級1插一堆吃藍buff 甚至可以插一堆在草叢裡"咻咻咻咻"殺了一隻小白兔 (感謝Teemo熱心串場) 他的功能主要是輔助和控場 適當的安排過後,可以達到非常優秀的效果 純粹是根據使用者個性是否陰險、狡黠、下流 會有不同的發揮程度 根據調查 先點滿W的人喜好單獨行動,會對著螢幕不定時邪笑 先點滿Q的人喜好從後面來(?!),螢幕容易變成黑白 先點滿E的人喜好與世無爭,往往都是隊友死光後在一旁/d + recall E: 雙面毒刃 被動:薩科的攻擊使目標中毒,緩速 20/22.5/25/27.5/30%,若目標為小兵還將降低其命 中率,持續 2 秒。 主動:薩科投擲匕首,對敵方目標造成 40/80/120/160/200 (+1 魔攻 +0.5物攻)魔法傷 害,並使目標中毒 3 秒。冷卻時間內,被動技能失效。 消耗:50/55/60/65/70 魔力 冷卻:8 秒 射程:625 Imba的技能,被動效果無敵,邊打邊緩,沒閃現黏到就跑不掉了 CD短耗魔低傷害高,同時吃魔攻物攻,適合優先點滿的技能之一 "R": 幻象 薩科製造一個自己的幻像,擁有本體 75% 的攻擊,承受 150% 傷害。幻像死亡時爆炸 造成 300/450/600 (+1魔攻) 範圍魔法傷害。幻像最多持續 18 秒。 消耗:100 魔力 冷卻:100/90/80 秒 Imba的技能,因為現在有顯示物品 常常會有人打錯,也常常會有人補血補錯,甚至ULT復活放錯的 (就是那個背時鐘的) 驚奇的效果好比健達出X蛋,雖然願望很少滿足 3. 天賦與符文概念 21/0/9是最早一般對於AD 角色的天賦認知, 在shaco jungle的歷史裡,即使到了現在,也是一般人所選用的天賦。 為的沒有別的,就是強大的火力輸出與nuker的特化詮釋。 但shaco是一個適合21/0/9的角色嗎? 並非如此。 Shaco是有一個明顯優點,但卻有更明顯缺點的角色, 他的jungle並非如一般jungler是靠著本身體質優良來jungle, 而是依靠一個充滿bug且容易被破壞的JiTB,其最讓人詬病的 就是JiTB容易被敵人所counter;如LV1 藍紅buff踩盒子。 沒有超前期優勢和人頭的shaco將一無事處。Really?! 這點將在後面解釋。但關於早期容易被counter的特性, 我們將強化其缺點並試著使其成為往後強大的武器。 Shaco的定位改變為持續時間的技能型AD jungler。 對於shaco,一場會戰並非只是兩方衝突的時候, 而是會戰前後都是屬於shaco的戰鬥時間。 特化的9/0/21 天賦與符文將帶來高達15%的起始CDR和跑速, 也拉長了buff持續時間與使用者技能的靈活性。 這讓shaco擁有更高的應變能力以強化其本身所帶有的靈活性質, 成為一個難以處理的危險角色。 9/0/21與藍色CDR符文為此篇文章shaco的基本核心, 目的在強化早期jungle和counter jungle的能力, 同時也帶來shaco在小型會戰的基本型態。 主要的路過點數為提高魔力回復、9% CDR、buff持續時間與跑速。 符文最早的概念起始於AP shaco的盒子特色, 經由強化盒子的攻擊力和本身的CDR特色, 能利用盒子短時間內的爆發快速解決野生怪, 同時也增加盒子的數目讓jungle的預備期效益最大化。 另一方面,這樣的效果也使得jungle路線的活性化, 讓counter jungle本身變的困難以彌補其原先的缺點。 在最近的一些實驗中,發現紫色AP的效果並非是最好選擇, 因盒子的不穩定性和對比無天賦符文的jungle中發現, AP所增加的效果並非顯著,雖然飛刀所吃的AP ratio高達1.00, 但在低等級時期和jungle shaco的配裝考量上, 認為CDR的特化已經足夠應付初期被counter時的缺點。 取而代之的是紫色固定AD和黃色固定AD,這兩者強化 在進行counter jungle時的穩定性和gank的火力, 因此目前版本中將持續使用和測試以下符文天賦組合; 9/0/21 紅:破甲 黃:固定AD 藍:CDR 紫:固定AD 4. 出裝理論 以一般jungler所能獲得的金錢 (不算入人頭)與線上的人 比較起來,算是收入低微,因此大型昂貴的裝備雖然以 長時間來看有最好的C/P值,但C/P值的考量 對於AD和 AP carry是比較明顯的。 Jungler在燈籠和一速鞋出來時,算是有比較有優勢的時期, 但在線上的人回買後,往往這個優勢就會立刻被蓋掉。 最明顯的莫過於8級前後,會感到gank時對方的火力 較為強大或特別硬,也容易造成因gank難度的提升而醬油化, 無奈除了野生怪和人頭外並沒有如線上豐富的金錢收入, 因此jungler所產生的威脅性便降了不少。 而這點因素造就了一些特殊角色的活躍,如fiddle。 其技能控場與傷害使其不需特別高要求的裝備就能 和線上的隊友造成極高的威脅性,或者是像Noc這類 擁有特化gank技能的角色。所以對於shaco出裝的考慮上, 將強化其燈籠後如何延續原本所擁有的優勢。 小裝備是最適合的選擇,不論是hexdrinker或1337或者是多倫劍。 這三者都帶有其特別情況所該有的優勢, hexdrinker適合面對高AOE隊伍, 多倫劍適合平風和均衡隊伍, 而1337可強化初期順風的局面。 其中多倫劍成形最快也最適合面對所有情況, 也是我現時最喜歡的出裝之一,多倫*3+zeal。 中期所代出的優勢若能順利以此種方式延續下去, 將可順利的利用baron和控制的視野拉高我方後期的優先。 而中期往往也決定了大半數的勝利因素。 Zeal等所提高的均衡跑速、攻速、爆擊可以強化shaco本身的特色, 分別是靈活、分推與分身效果。 在前幾次的patch中,shaco分身將帶有與本尊相同的爆擊機率 (原先為無法爆擊),這使得分身的存在價值提高, 也增強其分推的本錢, 同時,也大幅度減少大型野生怪 (buff, dragon, baron)的處理時間。 至於小裝備可以在中後期依對方的情況做更改, 不論是女妖、攻擊裝、天使甲等等,都可以靈活的轉換。 其出裝主要考慮其所最需要針對的目標特性,AP和AD carry 不同角色時會有不同的出裝考慮, 同時也要考慮對方前排保護後排的情況。 在對戰的過程中你可以明顯的看出對方的打法與習慣, 這是重要的後期出裝考慮因素之一。 5. Lane 與 jungle的差異及jungle基本理論 Shaco在lane與jungle的表現差異頗大,主要在現今的位置選取上, 他並沒有solo top與mid的優勢,個人認為, lane shaco必須初期以AP shaco的特色才較能對抗敵人, 原因在於飛刀的優秀特性、低耗魔與高AP ratio。 而中後期是否轉為hybrid或兩者其一,目前無法決定, 因樣本數過少。這部份必須請專業的lane shaco人士來補充。 而lane的最後一個選擇是support,目前我對於shaco的輔助特性 有極高的評價,原因在於他有 高機動性(Q)、難gank(盒子視野)、緩速(飛刀)及高傷害。 對於一個極為擾人的support shaco,對方在主要火力只有 一名ad carry的情況下,非常容易達成壓制及zone out的效果, 同時也提高了對方gank的難度。在往後的文章和影片裡, 我會試著提高support shaco的角色詮釋 。 另一方面,由於JiTB的強化可能會造成AP Shaco有機會 在未來表現的很好,請別忘了注意他的發展。 目前主要談論jungle的角色定位。 Jungle之所以為shaco較適合的一條路主要原因在於其技能特色。 一般jungle角色在定義上為以下三種: 1. 快速6級以ult強化gank能力。 2. LV6前就有高度gank能力,因此jungle重點在於快速buff並gank。 3. 高度counter jungle能力。 有些jungler會強化其中之一,也有些角色會涵蓋兩種以上。 而在中後期時會有另外的定義: 4. 副坦。擁有切開前後牌能力 5. Nuker,快速放倒特定目標 6. 分推BD 大部份的jungler在這六種組合裡,往往會因為隊伍組成 而被迫選擇某些特化的jungler。而目前我對shaco的了解, 我認為他擁有2.3.5的能力,並且是這方面的佼佼者。 而他帶有獨特的第7種功能:優秀的地圖控制能力。 其本身特性和技能除了強化其2.3.5的能力外, 其地圖控制異常的強大。 第一點在於盒子的視野效果。 第二點在於使用oracle的效果。 第三點是強大的逃生與移動能力。 一般oracle是由support所提供,但support在於一些特定地區 的插眼與拆眼能力有限,這方面對移動能力佳的shaco來擔任 有更好的效果,且shaco的逃生能力也讓oracle較不易失去。 盒子在視野上提供重要的戰略地位,除了CC效果外, 放在不易觸發地點的盒子通常可以提供完整90s的視野情報, 即使觸動了,也提供對方的位置分佈。 而其BD和分推的能力加上逃生優秀, 也提供戰略上會戰地點的選擇與戰術實行。 Jungler的最重要任務還是在視野、buff和龍區的控制。 Shaco在這些方面都有極好的表現, 且打龍的速度也較一般的jungler快速, 因此在jungle這方面他的確是極為優秀的選擇。 唯一在現在的隊伍組成上,往往戰術選擇都會需要一名能夠當副坦 且切開後牌的jungler,因為若要shaco成為合理的jungler, 最重要的是需要一名能配合的上路角色, 這樣可以更強化擁有shaco一方的優勢。 6. Counter jungle 基本理論 Counter jungle是指給予對方jungler壓力,讓其成長受阻, 藉此強化地圖控制,並且減低其對線上隊友gank的威脅性。 大部份的counter jungle都是吃掉對方的某部份野生怪, 讓他的路線不得不改變或變慢。 一般的jungler都會有他固定或喜好的路線, 大部份都是該角色對於jungle的路線最佳化, 而counter jungle可以打亂對方的腳步, 如果對方對於counter沒有做過準備,會帶來巨大的影響。 同時,當你打亂對方腳步時,其行為也會較容易預測, 提供後續counter的機會。 Counter jungle裡,nunu這種可以快速吃掉野生怪的jungler 最適合壓制對方等級與金錢。他會吃掉一部份的jungle怪, 但有時會留下一隻以拖延其重生的時間,這是最好的一種做法, 例如吃掉三鬼留下一隻小的,或是吃掉buff怪然後留下一隻小隻的。 當然,當你可以完全掌握對方buff時,就不用留下了, 好好的利用其重生增加我方優勢。而另一種則是殺掉對方, 我們推測對方可能的位置並在其最弱勢的時機點進行攻擊, 例如從藍起手而3:10秒正要吃紅的Amumu。 第一種counter的手法是較為安全的, 因為當你判斷不會遇到對方jungler時快速吃掉離開, 風險很低。而第二種會讓你引來其他線上的敵人, 不論有沒有殺掉對方,也很難安全離開對方jungle區。 但如果成功,其基本上可以毀掉對方的jungler。 Shaco可以輕鬆達成上面兩種counter,最重要的是他可以安全的離開。 從我大部份的影片中都可以看出counter jungle一直都是 shaco的特點之一,並且成功率高也安全。 唯一的難題在於:對方在那裡。 一般新手想要練counter jungle都很難預測對方的jungler在那, 特別是沒有帶CV的場,如果是熟識此道的人, 即使不用CV也可以確定對方的所在。 最好的練習方法是例用youtube去搜尋石牆所發的所有jungle影片, 並將其在各點的時間記下。 如果要針對某些jungler,建議搜尋所有的影片。 一些有準備的jungler,他們可能會改變自己的路徑讓自己安全一點。 例如:Amumu。有些Amumu怕被anti-blue就會改從四鬼起手, 而這種的就可以在2:30去藍buff找他。 只要是jungler,就會有他一定的路線存在, 那如果是任何位置都可以jungle的角色呢? 這時shaco的盒子所帶來的優勢就非常明顯了。 例如:有些角色會從雙高倫起手,而我們明白從這起手的 jungler並不太會接著吃紅,而是一路從四鬼、三狼 (藍buff) gank 或回買。他的雙高倫會在4:00左右重生,我們可以在吃掉他之前, 同時在一旁不會路過的點放置盒子,這樣就可以確定他所在的位置。 一般shaco除了練習gank和jungle放置盒子的方式外, 也要學習何處可以當眼而不讓盒子被觸動。 我建議在用shaco練counter-jungle前,你有兩個選擇, 一個是用nunu當練習,一個是帶CV和smite去jungle。 這可以幫助你counter的熟練度與安全度,熟練後再帶回閃現。 (你可以選擇自己喜歡的技能,我是偏好閃現, 但無論如何,smite必備。) 一般藍起手的jungler你可以在打完雙buff後,3:15左右到達 對方紅buff,一般人如果藍起手,3:15又沒有在打藍buff, 那就可以準備到雙高倫抓他。當然,如果正在打紅也可以殺掉他。 如果你進雙高倫發現也沒人,那只有兩種可能性: 1. 他吃超慢,符文天賦可能沒特化或不熟。 2. 中路與相對的邊路可能有危險,因為他有可能先進行gank。 第一種情況可以吃掉他的雙高倫,然後在一旁等待。 一半以上的人在發現雙高倫被吃掉後,shaco也沒出現在線上, 是不敢打紅buff的,可是也是有人會直接轉打紅buff, 像這種的就很好殺。第二種情況的人可以試著在他gank時 吃掉他的紅buff,另一個是配合隊友在他gank時反gank, 不過風險比較高。基本上只要進入敵方的jungle區, 你就可以知道對方的路線,然後就可以擬定後面的counter路線 與安全的gank區域 (例如紫色方從雙高倫起手的角色在4~5分左右 是不太會出現在下路的,這時gank比較不會被對方反gank)。 熟悉各種jungle會讓整體的jungle情勢容易掌握, 也對地圖情報與局勢較清楚。 一般而言,如果是duo,jungle和support,會有極高的戰況掌握能力。 7. Gank 基本理論 Gank基本上就是以多打少,以較多的優勢去壓制對方。 而gank的成功與否取決於兩個主要因素: 1. 對方的逃脫能力 2. 視野。 第一點的部份主要是在使用者技能,如閃現, 或是本身具有容易逃脫的能力,如EZ的E和kennen的E。 這個在gank時要掌握對方剩於技能來決定gank的方式 。 因此是否用Q進場和盒子的擺放就成為關鍵。 這時就要提起閃現這個技能,shaco本身具有快速接近對方的能力, 因此比一般角色容易達成gank。而攜帶閃現就是提高成功率 與安全性,成功率的部份在於對方用閃現逃脫後, Shaco閃現依然能追的到,這是鬼步所做不到的事情, 特別是中路的短距離和一些地形的穿透。而安全性的部份在於 Q進場的shaco並沒有離開戰場的能力, 唯一能依賴的是閃現的dodge技能以達到安全脫離戰場。 擁有閃現的情況下,進攻可以比一般情況更為主動,也較有壓迫感。 在掌握對方使用者技能技巧在於,jungle時隨時觀察線上的角色, 同時根據對方和我方的走位來預測那一條路線成功率最高, 也可以了解對方最有威脅性的角色與我方最需要幫助的角色。 這些情報可以讓jungle試著製造有利的局勢與順風面, 這是判斷jungler實力的準則之一。 另一方面,成功的gank並不一定是要殺掉對方, 只要我方的使用者技能比對方消耗的少,就可以打破該線的僵局。 這時只要注意對方的jungler是否會在我方gank後前來gank以試圖 拉回局勢,反gank等這類的觀念也都建立在是否清楚掌握 對方jungler的位置與企圖。 一般熟悉jungle的角色對於這類戰局的分析往往都可以在六級 之前掌握大致上的情形。 第二部份是LOL的特色之一,視野掌握。 一般掌握視也的三項利器;CV、眼和oracle。 而這三項也是大部份jungler在gank上很難成功的因素之一。 大部份的jungler並沒有快速接近目標的能力, 大多會因為對方掌握周圍視野而無法gank, 最明顯的例子就是下路。Support的CV與大量的眼往往 讓jungler對bot的gankr難度提高很多,而這也是EU style的優點。 Shaco之所以gank能力很高是因為Q的進場適合於gank, 不但附加3.5s的隱形,同時也可以跳躍地形, 只要他最遠的距離可以超過障礙物的一半,就可以跳過它。 這使得眼和CV也很難阻止shaco接近目標, 而接近後大多可以消耗掉對方的閃現技能。 如今shaco優秀的gank能力讓其比一般jungle更能發揮 原本jungle該有的一些能力。 8. 會戰觀念 什麼叫會戰? 基本上只要是2V2以上的都可以叫做會戰。 往往一般觀念中,nuker這類的角色如Akali或Kata都是 必須在對方CC技或重傷害技能施放後才進場攻擊後排目標。 有很多人都覺得「為什麼我一進去馬上就死掉了?」 大部份這個問題的回應都會是進場時機錯誤等等。 但什麼才叫正確的進場時機?什麼才叫做有幫助會戰? 並非是如Kennen或Brand的大型範圍技才叫做有幫助會戰。 很多人認為shaco在會戰中是沒有幫助的,有shaco的隊伍就是4V5。 難道對方support帶oracle你就無法近後排打AD carry? 那其他的nuker要怎麼進場? 他們平時就沒有隱形是不是也能進場? 看到並不代表阻止的了。 一般有基本觀念的隊伍,一定都會留有CC技保護後排, 除了normal一些失心瘋的玩家才會完全不顧後排的死活。 所以在會戰中,切後排是不管你何時進場, 都有可能會受到CC技的影響,這根進場早晚並沒有多大的關係。 真正所謂進場時機,指的應該要是「適當的進場地點」。 為何我很重視分推? 因為分推一方面可以強化經濟, 另一方面使的戰術較多樣化,不論是順風逆風, 都提供我們較好的會戰條件。 第一點是1:4分推時,兩線中間的jungle區域應該已經由jungler掌握, 若沒有掌握,jungler應該要屬於如果對方一人來抓, 是可以輕易逃脫的類型,即使是兩人來抓。 這樣造成的是另一區戰場有利於我方多打少, 另一邊是可以牽制敵人,否則會有掉塔的危機。 Shaco很適合當做分推的角色主要是其方便控制 中間的jungle區域,另一方面是優秀的移動能力。 持續的分推可以拉大兩邊的經濟,通常對方除了來抓之外, 另一個可能是強逼會戰或dive, 這得取決於我方的溝通與對方的角色組成。 如果對方有牛這種dive能力強的角色, 就應該要跟我方溝通防守的情況。 逼戰會是阻止分推的有效方法,特別是巴龍區的逼戰。 但這一切的源頭是視野控制。 一般在進行分推的情況下,Shaco帶有oracle是必要的。 這除了可以拆除對方的眼之外,同時也可以保護巴龍區的安全。 而shaco的盒子和隊友的CV,已經足夠讓巴龍的視野保持住, 這樣對方的逼戰只會讓其陷入較不利的情況而已。 第二點是5V5會戰並非不適合shaco, 而是5V5會戰的發生地點大多是適合AOE角色的場合, 而這才是真正不適合shaco的地方。 如果今天shaco引導會戰在對方藍buff處, 這裡即使發生5V5會戰也對shaco有利。 從這裡可以看出,shaco在中後期要擁有引導會戰地點的能力。 這並不難,只需要在分推前準備好足夠的視野, 隊友應當都要可以catch到敵方走位最不利的人員, 這就達到最基本分推的效果,同樣的,oracle是必要的條件之一。 再來是目標的選擇,AP或AD carry往往是主要的目標之一, 但首要目標並非殺死他,而是阻隔其對我方的火力, 同時讓我方輸出角色可以安全輸出。 在這個大原則下,會戰剩下的就是臨場走位反應與進退, 而這些都與你了解對方角色能力與打法有直接關係。 大多退不了場或被秒殺的情況往往都是與隊友的溝通不良 或是不了解對方的技能導致瞬間被集火, 例如:你無法躲過brand的E,但卻明白在他E之後接著的可能是Q, 只要能躲過Q,就不會受到最主要的W傷害。 而這些在走位中都是並非無法達成的,Q的跳躍或盒子擋brand Q 都並非不可能,這些反應並不是天生, 而是建立在你對brand這個角色有多了解。 9. 總結與建議 Jungle其實本身就是一個不容易的角色, 其所要觀察的東西比較廣泛,所要學的東西也比線上的較為複雜, 並非基本尾刀程度好就夠了。 一般線上的局勢大多是均勢,不會差異過大, 所以jungler所扮演的一直都是順逆風的主要幕後角色。 如果一開始玩shaco不順,並不用太過氣餒, 可以先玩玩其他的jungle角,不但可以熟悉jungle環境, 也可以在counter jungle時有較多其他jungler的資訊, 都玩玩絕不會吃虧。 東西很多很雜,很難有速成的路,不過在每一次瓶頸時, 都是一個讓自己突破的好機會。 如果還有不了解的東西,或想針對某些部份 歡迎來信或在版上大家一起討論。 PS....上色好難 PS2 如果還有盒子jungle放法的問題,請參考最近一次 (20110915)的美版改版 還有其中我放的影片有盒子的放置位置 這次的改版改回可以用以往拉怪撞盒子的打法,可以準確集火目標怪 另外要注意的是,如果放盒子在野生怪視野內,將觸動野生怪 (0915改版前並不會,但也只有該版本不會,以往是會的,此次只是修改回正常) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 93.40.137.38

09/18 05:05, , 1F
推就是了
09/18 05:05, 1F

09/18 05:06, , 2F
蝦口神你覺得改版好的盒子AI如何?說明一下吧
09/18 05:06, 2F

09/18 05:07, , 3F
和最初(改壞掉以前)有什麼差別嗎現在?
09/18 05:07, 3F

09/18 05:07, , 4F
改回以前的樣子非常好啊!這樣jungle很方便
09/18 05:07, 4F

09/18 05:08, , 5F
打人的話我是覺得還OK,AP shaco應該會非常明顯
09/18 05:08, 5F

09/18 05:08, , 6F
之前改壞掉就是會有打buff怪時亂打旁邊小隻的
09/18 05:08, 6F

09/18 05:09, , 7F
現在完全沒這個問題。
09/18 05:09, 7F

09/18 05:09, , 8F
但缺點是我不能在把盒子放在野生怪裡面而已
09/18 05:09, 8F

09/18 05:10, , 9F
因此在路線上會稍微修改
09/18 05:10, 9F

09/18 05:10, , 10F
推蝦口神
09/18 05:10, 10F

09/18 05:10, , 11F
可以問一下怎麼反制小丑嗎www
09/18 05:10, 11F

09/18 05:10, , 12F
至於會修改成怎樣,要等有空才能試
09/18 05:10, 12F

09/18 05:11, , 13F
應該問小丑怕什麼如開廠踩盒子?
09/18 05:11, 13F

09/18 05:12, , 14F
出Lee sin、TF,開場直接吃他藍。基本上都不錯
09/18 05:12, 14F

09/18 05:12, , 15F
開場踩紅其實並不至於影響太大。
09/18 05:12, 15F

09/18 05:13, , 16F
那其他勒如anti的眼位哪個最好(會令你最討厭)
09/18 05:13, 16F

09/18 05:14, , 17F
shaco有Q不太可能被anti。所以有沒有被看到沒差
09/18 05:14, 17F

09/18 05:15, , 18F
但如果被偷smite藍 (被插眼),就比較麻煩
09/18 05:15, 18F

09/18 05:16, , 19F
不過shaco在打第二次藍前會在隔壁草叢放盒子
09/18 05:16, 19F

09/18 05:16, , 20F
這樣就不太會被偷smite
09/18 05:16, 20F

09/18 06:06, , 21F
板大可以把shaco專家所有的文收集一下,出本書吧
09/18 06:06, 21F

09/18 06:18, , 22F
有個問題就是上場碰到的...
09/18 06:18, 22F

09/18 06:18, , 23F
隊友小丑不弱 但是對面沒有將狗
09/18 06:18, 23F

09/18 06:18, , 24F
上路 ashe+悟空把我們的jax完全壓暴.....
09/18 06:18, 24F

09/18 06:57, , 25F
jungle需要一個可以單上的好隊友
09/18 06:57, 25F

09/18 07:04, , 26F
09/18 07:04, 26F

09/18 07:11, , 27F
jax是可以"solo top" 太多陣容2v1讓你完全fail
09/18 07:11, 27F

09/18 07:12, , 28F
我說了對方沒出將狗 所小丑強大的anti能力也沒用0.0
09/18 07:12, 28F

09/18 07:21, , 29F
大推!
09/18 07:21, 29F

09/18 08:32, , 30F
大推蝦口神!
09/18 08:32, 30F

09/18 08:34, , 31F
其實我一直都不懂SHACO怎麼JUNGLE= =
09/18 08:34, 31F

09/18 08:34, , 32F
照影片擺還是會吃不下=.=...現在又改了..><
09/18 08:34, 32F

09/18 09:05, , 33F
好文 推推
09/18 09:05, 33F

09/18 09:23, , 34F
反瞎口最好的方式就是撐到後期...全大男就可無視他
09/18 09:23, 34F

09/18 09:28, , 35F
我也是照影片擺吃不下 總覺得和影片的輸出差好多
09/18 09:28, 35F

09/18 10:27, , 36F
蝦神!!蝦神!!蝦神!!
09/18 10:27, 36F

09/18 10:30, , 37F
江狗 蝦狗 是要先點高 和子嗎 ? 那吃江狗前 都要先
09/18 10:30, 37F

09/18 10:30, , 38F
等放兩個和子 ? 吃龍的話哩 ? 裝要出 ?
09/18 10:30, 38F

09/18 10:33, , 39F
原PO可以提供jungle route嗎
09/18 10:33, 39F

09/18 11:12, , 40F
09/18 11:12, 40F

09/18 12:02, , 41F
好多頁 先推再看= =
09/18 12:02, 41F

09/18 12:06, , 42F
push push push
09/18 12:06, 42F

09/18 12:17, , 43F
PUSH
09/18 12:17, 43F

09/18 12:20, , 44F
花好久把他看完,怎能不推~~~
09/18 12:20, 44F

09/18 12:31, , 45F
推了 dada哥 盒子dps感覺好像有高很多是我的錯覺嗎
09/18 12:31, 45F

09/18 12:32, , 46F
以前兩盒一重擊拿buff 盒子大概會打到多少血心理會
09/18 12:32, 46F

09/18 12:33, , 47F
有個底 改版後盒子做出來的傷害出乎我意料的多 將狗
09/18 12:33, 47F

09/18 12:33, , 48F
也安全穩定很多 不知道是不是錯覺@@
09/18 12:33, 48F

09/18 12:53, , 49F
講這麼清楚難怪最近的shaco都變聰明 (翻桌
09/18 12:53, 49F

09/18 13:13, , 50F
PUSH
09/18 13:13, 50F

09/18 13:51, , 51F
我以為最後還會看到reference XDD
09/18 13:51, 51F

09/18 14:30, , 52F
黃固定AD與黃固定護甲的取捨? 我覺得四點的攻擊力
09/18 14:30, 52F

09/18 14:31, , 53F
似乎沒有14點護甲來的有利
09/18 14:31, 53F

09/18 14:35, , 54F
很詳細的解說 push
09/18 14:35, 54F

09/18 15:49, , 55F
看完後推
09/18 15:49, 55F

09/18 17:02, , 56F
值得推薦
09/18 17:02, 56F

09/18 17:59, , 57F
紫AD+6.8, AP+15。在打人的時候AP刀的傷害比較高
09/18 17:59, 57F

09/18 20:08, , 58F
PUSH
09/18 20:08, 58F

10/20 21:59, , 59F
全部看完 超酷炫的 推
10/20 21:59, 59F
文章代碼(AID): #1ETGh6DQ (LoL)
文章代碼(AID): #1ETGh6DQ (LoL)