[英雄] Hybrid Twisted Fate
= 簡介 =
Hybrid Twisted Fate(註1),起初只是我玩膩AD與AP後的選擇,過去被我當Troll用,
前陣子看到SoloMid網站中Crippled Crip的文章,讓我重啟了對混合流TF的興趣:
http://www.solomid.net/guides.php?g=1243
本文是我參考之後改成自己比較愛用的打法分享,希望能跟版友一起討論並更加改良。
相較於AP(Ability Power)型的TF,混合流有優越的物理輸出;
對比AD(Attack Damage)的TF,有著不錯的法術輸出。
總觀來說,無論在瞬間的對峙或者較長的會戰中,混合流皆表現的不錯。
不過由於某些AD TF的玩家Q技不準、AP玩家W抽牌緩慢,
建議在ADAP兩種熟悉(ㄨㄢˊㄋ一ˋ)之後再來嘗試。
(註1.本篇所指Hybrid混合流為為重AD+AP的配裝,而非AD+AS/AP+AS)
= 天賦 =
2 / 7 / 21
配點如連結:http://0rz.com/WClgI3
天賦部分我是參考了SoloMid中Reginald的Corki配點,對於CD需求重要且初期生存
力差的TF,經幾次實驗後還不錯:http://www.solomid.net/guides.php?g=2
在初中期能夠帶來較強的生存力與不錯的回魔(相較21/0/9或9/0/21),讓混合流
不會因為較長使用Q技而過於貧魔,但缺點是初期的尾刀會較為難撿。
這中間我也曾用過16/0/14、15/6/9等,目前這算是我比較喜歡的,
建議其他版友多做嘗試,找出適合的。
= 符文 =
x9 Greater Mark of Desolation (+1.66物穿)
x9 Greater Seal of Resilience (+1.41裝甲)
x9 Greater Glyph of Warding (+1.49魔抗)
x3 Greater Quintessence of Frosty Fortitude (+26生命)
紅色選擇C/P值較高的物穿,這點和我的點法、配裝有關,
如果你是前期優先點高Q,那麼可以考慮換成魔穿。
不選擇攻擊&攻速,因為相較之下,物穿的效益較高,
同時這兩點可以憑藉技術與裝備彌補。
紫生命與黃護甲、藍魔抗,則是為了能較安穩的度過初期TF較弱的時期。
如果對操控有信心,黃藍部份換成攻速也可以。
紫色本人目前固定都是選擇+生命,對短手的TF提高容錯度相當合用,
其他如物穿、魔穿也可以考慮,跑速則不推薦。
= 召喚者技能 =
鬼步(Ghost)與閃現(Flash)
通常我會同時帶上,兩個進可攻退可守的技能,對於任何遠程Carry來說都是很合用的。
其他也可以考慮虛弱(Exhaust)&傳送(Teleport),虛弱某方面來說也是一個能攻守的技能,
並且在搭上槍刃(Hextech Gunblade)後同時有三個牽制技能,不過在面對兩個以上目標
追擊時,鬼步還是較佳的;傳送則是讓BD(Back Door)與防BD上更靈活。
這兩者可以擇一取代鬼步。剩下如點燃(Ignite)、重生(Revive)等則不在考慮之中。
一是TF早期未能有強大的爆發力讓你用點燃Combo殺人,
重生則是CD過長不好選擇時機。不如加強保命能力。
= 英雄技能 =
本段資料取自 http://lol.tw
[Q] 萬能牌 (Wild Cards)
逆命扔出三張魔法牌,對它們沿途的敵人造成 60/110/160/210/260 (+0.65魔攻)
魔法傷害。
消耗:60/70/80/90/100 魔力
冷卻:6 秒
射程:1700
APTF的主力技能,長距離跟不衰減傷害的特性,讓這招相當實用。
對於ADTF來說,這招通常被排在第四順位,這讓ADTF在會戰前對峙能做的事情等同零,
在混合流中,我嘗試過將Q擺在第二或者第三順位,能將你的總傷害更加提高。
這取決於你的前期玩法是偏向APorAD,以及你大件的選擇。相當的靈活。
[W] 選牌 (Pick A Card)
點擊技能開始洗牌,再次點擊選擇一張牌,選牌後下次攻擊附加卡牌特效。
藍色卡牌:造成 40/60/80/100/120 (+1.0物攻 +0.4魔攻) 魔法傷害,
並回復相當於 65% 傷害值的魔力。
紅色卡牌:對目標附近單位造成 30/45/60/75/90 (+1.0物攻 +0.4魔攻) 範圍魔法傷害,
並緩速 30/35/40/45/50%。
金色卡牌:造成 15/22.5/30/37.5/45 (+1.0物攻 +0.4魔攻) 魔法傷害,
並暈眩目標 1/1.25/1.5/1.75/2 秒。
消耗:40/55/70/85/100 魔力
冷卻:6 秒
射程:200
一個TF被評斷好壞的其中一個要點(不過我認為地圖觀&R的使用更重要),
由於天賦點法,你的尾刀要相當的準,TF在遊戲大多數的時間中都要保持在整場最有錢,
足夠的金錢優勢才能讓TF有一定的威力。在AP時我通常相當倚重E的減CD,因此儘在Lv.1
時點了一點W。而在混搭流orAD中,W應該是第二或者第一優先,
因為你有著夠痛的紅卡以及在金卡後足夠的攻擊輸出。
多數情況下,抽牌不急著在第一或第二張抽中(台灣的ping有時也要運氣成分),
依照狀況選定要的牌應該是更重要的(而且冷靜的會戰別選到藍),
除了ASbuild必抽金卡外,紅卡的AoE很多時候更有威力。
[E] 卡牌騙術 (Stacked Deck)
逆命每 4 次攻擊,卡牌造成 55/80/105/130/155 (+0.4魔攻) 額外魔法傷害。
此外永久增加卡牌 3/6/9/12/15% 攻速,並減少其技能冷卻時間 3/6/9/12/15%。
消耗:無
冷卻:0 秒
射程:1
少見的純被動技能,有不錯的傷害、些微的攻速、以及對TF相當重要的CD。
本招僅支援AP是決定ADTF相較於一般AD Carry輸出較低的原因之一,
對純AD型來說,本招並不能帶來更棒的傷害,對純AP來說,卻可能沒有足夠的攻速發揮。
由於CD對於TF相當重要,因此我無論在AD或AP中都會在第一或二順位學習,
而在混搭流中,可以考慮Q+W為主的點法,專注在瞬間爆發力上的點法。
另以本篇AD+AP的配裝來說,E技在中後期可以發揮相當的威力。
[R] 命運 (Destiny)
逆命為他的敵人算卜命運,短時間內可在地圖上看見所有敵方英雄 (包括潛行狀態),
持續 6/8/10 秒。持續時間內可以傳送到地圖任何位置。
消耗:150/125/100 魔力
冷卻:150/135/120 秒
射程:全地圖
機動力為所有全球流技能之冠,TF核心的技能。
所有強大的TF都能冷靜的判斷並且觀察
視所有Ward為無物,使BD、Gank都能相當靈活的技能。也是稱-CD對TF重要的原因。
在出了第一件中階裝之後,TF的能力會大增,此時配合隊友積極的gank,
以滾雪球長大是個好方法。不過我們假設在solo中的隊友如果難以配合,
那麼不妨拿來趕路、在支援防守、反gank,這讓TF仍然能發揮角色優勢外同時穩紮穩打。
見過許多ADTF在solo場因默契不佳/隊友意識不足而傳送後被反殺/一無所獲,
這些看似無關緊要的小失誤其實變向的影響了農兵,逐漸流失優勢。
灌鉛骰子 (Second Sight)
友方英雄每殺死一個單位,會獲得額外的 2 金錢。
TF對自身較為無用的技能,前中期雖大概能為自身補足2~3隻眼的錢,團隊效益不差。
但對於身為Carry的TF來說,沒有如Corki、Ashe等強大的天生是個缺憾。
= 技能點法 =
以神聖之劍(SoD/Sword of the Divine)為核心裝備,早期為偏AD走法的話:
W > E > E > W > E > R > ......,以 R > E ≧ W > Q 來點,Q 視槍刃進度。
閃耀劍(Sheen)為第一裝備,早期偏AP走法:
W > E > Q > Q > Q > R > ......,以 R > Q ≧ W > E 點。
= 裝備 =
裝備取向 :
兼顧AD/AP的裝備,如鬼索(Guinsoo's Rageblade)、槍刃、三相之力(Trinity Force)
或者能帶給強大爆發力的SoD、幽夢刀(Youmuu's Ghostblade)
同時有攻防力如吸魔劍(Hexdrinker)、智慧末刃(Wit's End)、燈籠(Wriggle's Lantern)
積極的進攻可以選擇SoD、幽夢刀;對面許多CC或突進角色大件出三相之力;
隊友不可信或者面對壓制力&gank可出燈籠、吸魔劍。
有了足夠的裝備(三個以上的合成物,且其中之一是槍刃/三相)後,視對方出裝決定配裝,
面對高裝甲可選擇黑切(The Black Cleaver)、最後的耳語(Last Whisper);
需要BD且有槍刃無三相,巫妖之怒(Lich Bane)也是很全面的東西。
核心裝備 :
鬼索 + 槍刃
槍刃是我配裝中最重要的大件,不錯的AD與AP加成、物理/法術吸血、不差的CC技,
效用可比健達出奇蛋。這點上三相也很棒,甚至給予的生存力更優(生命&跑速),
但對於手短腳短的TF來說,槍刃給予的緩技是我選擇的原因。
鬼索則是唯三同時+AD&AP中價格最低的,並且能給予優越的攻速效果,
這使TF的E技能更上一層樓,這時你的Q技也有了一些輸出,
相較一般ADCarry,儘管在對面有眾多CC、位移而難以進入戰場時,
仍然有輸出的方法(這點我認為Corki也不錯)。
出裝順序 :
TF最重要的不是你的符文、你的天賦、你的點法、你的配裝,而是你的隊友。
好的隊友讓TF的優點更加放大,推線、BD、Gank無往不利,可以充分發揮牽制輸出。
差近的隊友讓你手短腳短畢露,整場被大男追著跑,BD被圍Gank失敗。
我認為在solo中應該要首先能解讀場上的局勢,了解隊友能做到的程度,
當我方程度或角色略差時,可以用gank或者不斷吸引敵人來讓隊友長大;
如果差距太大,選擇較保守以農立國的方式,後期發揮全球流優勢會比較保險。
能夠積極的Gank :
多藍劍 > SoD + 攻速鞋(Berserker's Greaves) > 槍刃(註2) > 鬼索
逆風或對方壓制力較強 :
多藍劍 > 燈籠/吸魔劍/智慧末刃 > 視經濟許可鬼索or槍刃
打算持續的農兵 :
1) 多藍劍 > 多藍劍2~3/腐蝕之刃(Malady)(註3) > 槍刃
2) " > 閃耀劍 > 三相之力 > 鬼索 > 槍刃
通常遊戲中我的目標是擁有 :
槍刃、鬼索、SoD/幽夢、三相/巫妖之怒、攻速鞋,以及一個視情況購買的武器或防具。
這樣的配裝約會花上12000~14000,而TF的農力也應該賺到這樣的錢,
儘管我們沒辦法賺的像bigfatlp那麼快,更認真的把握賺錢機會,還是辦的到的。
(註2.槍刃先出彎刀(Bilgewater Cutlass))
(註3.腐蝕之刃對早期點E有不賴的契合度,但要注意你的物理輸出與技能威力相對較低)
= 前期 =
lv.4前的TF非常的貧弱,尤其ADbuild。
在面對許多ADbuild無法戰勝的對手(許多AP能倚靠Q技抗壓的情況,AD是沒有辦法的),
我會把配點改成Q技優先的偏AP式,因為我混合的配裝,這並不會太拖到我的發展。
至於在可撐過敵人的壓制力or本身的實力較高時,選擇前期偏AD的配裝/點法,
這在SoD出了之後會有很高的爆發力,此時可以積極嘗試gank,而我也多是用這種打法。
但尾刀是這打法的一個缺點,前期尾刀會相當的難撿,並且沒有太多的對打優勢。
因此我會頻繁的用藍卡尾刀&紅卡控線。
倘若用偏AP的點法,第一件裝備選擇Sheen,在lv.7or9就能有不錯的農力,
快速的將兵洗到對方塔下,會是最簡單且安全的壓制(這許多TF教學都有,不贅述)。
目前我認為前期AD的打法比較能在中期發揮威力,版友們可以自行嘗試。
= 中期 =
透過前期的觀察(不時的看一下別路的對線情況)了解雙方實力,以決定這場的打法。
配合jungler製造4打2、3打1的小會戰,感覺會被gank(無ward觀察的情況下)就直接回買、
或者用R技反gank(如下路一人roam,則反過來3v1)。
TF是農的相當快且需要大量金錢的角色,所以死亡的代價是相當大的,
在沒有把握成功gank、可能兩敗俱傷的局面下,建議更多的選擇保守的打法。
= 末期 =
推線、BD、製造龍區或巴龍處會戰的機會。
因為混合流有一定的AP,在推進上會略比純AD更快些,在足夠的支援或者ward下,
TF要盡量控制遊戲的節奏,讓會戰主導權握在手上。
巫妖之骨能帶來強大的推進力,1v1的情況下很難阻擋你,甚至於1v2。
逆風時人們總比較專注在生存,對於易死的TF來說,儘管取得了優勢仍要穩紮穩打,
反過來說,在全球流的特性下,任何一次會戰勝利TF都能取得更大的戰果,
因此確保生存與小細節是後期的重點。
= 團戰 =
總是被大男追著打,這是我在solo最常遇到的情況。
雙方的大男追著對方後排Carry猛打,然後看哪邊先解決後再回頭對決。
身為一個手短腳短的TF,用單人推線吸引包圍,然後用R技製造多打少會是最有利的打法。
(同樣的方法製造巴龍與龍的會戰,此處就不多提)
而會戰傳送時要盡可能掌握所有的牽制施放與否,傳送後"走"入戰場會比較保險。
如果對方有一兩個突進角色,在戰場外位移並且丟Q,然後隨時準備金卡跟槍刃;
確定完全安全的局面,用紅卡進入戰場,並不斷的找尋對面遠程Carry丟Q。
製造最有效的輸出。若對面的突進角色不管如何都只死追著自己,
那我會用金卡+槍刃+ghost的方式放風箏,在戰場外圍繞圈圈並且丟Q技尋找機會。
= 總結 =
相較於純AD,混合流多了Q技的輸出,強化了E的傷害;對比純AP,多了普攻、攻速。
但本打法在某些情況下仍可能有一些弱點或者不能擴大優勢,因此我在極少場次中後期會
轉成更偏向AD/AP其中之一,這也是混合流的另一項優點。
Twisted Fate相當全能、相當靈活。
無論純AD、AP、AS,或者任何混合配法,都各自有一片天。這正是讓人著迷的原因之一。
而LoL中不少的道具TF都能用上,所以因應局勢改變出裝、打法對於TF是相當重要的,
心得是死的,遊戲是活的,期待各位版友能找到自己TF的一條路。
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