[系統] LOL普攻傷害公式計算(包含傷害,物穿)
關於前幾篇對於攻擊和護甲穿透的討論
其實這兩者只是數學式的關係,兩條分隔線中是理論解釋,若沒興趣可直接END看結論即可
--------------LOL傷害公式計算----------------
要做AD和物穿的效益比較,我們要先知道普攻打在敵人身上的數字是由甚麼決定的(不考
慮on-hit特效和減傷技能)
有直接關係的只有以下二種:
1. 攻擊者現有攻擊力(以下簡稱攻擊力)
2. 目標的物理傷害減免(以下簡稱物傷減免)
以上兩者的關係式為:
實際傷害 = 攻擊力*(1-物傷減免)
增加攻擊力會直接的增加1.的數值,然而物穿因為會與防禦公式作用故對2.的作用關係較
為複雜,但我們可以肯定物穿會降低目標的物傷減免
這邊引入LOL的物傷減免公式:
物傷減免=護甲/(100+護甲)
再套入原先的關係式 可得
實際傷害=攻擊力*(1-(護甲/(100+護甲)))
經過化簡,得
實際傷害= (攻擊力*100)/(100+護甲)
由於穿甲等於降低護甲,所以加入該項得
實際傷害= (攻擊力*100)/(100+護甲-穿甲)
*需注意的是(100+護甲-穿甲)此項恆大於或等於100
此時各位應該了解比較效益的困難在何處了,一項公式有三個變數:攻擊力、護甲、穿甲
,要一次操縱三個變數的難度太高,故我們一般會選擇控制目標的護甲,然而目標的護甲
高低又會影響實際結果,在實戰上目標的護甲並不總是固定,這是比較AD和物穿效益的難
處所在
簡單分析傷害公式,我們可以知道實際傷害和攻擊力成正比,且實際傷害和穿甲的效果亦
是正比關係(證明略) 可寫成:實際傷害=攻擊力*穿甲
因此我們可以從公式得到一個簡單想法:攻擊力和穿甲對實際傷害的增加是倍數關係,故
把資源平均分派給攻擊力和穿甲會比純投資某一項要來的好
公式應用:
穿甲帶來的增傷百分比為公式為(100+護甲)/ (100+護甲-穿甲)-1
以初始護甲0,10點穿甲與每次增加10點護甲對照,額外付上LW:
護甲 穿甲增傷百分比 LW增傷百分比
0 0 0
10 10% 3.77%
20 9.09% 7.14%
30 8.33% 10.17%
40 7.69% 12.9%
50 7.14% 15.38%
. .
. .
100 5.26% 25%
200 3.45% 36.36%
可看出隨目標護甲上升,固定穿甲增傷效果逐漸降低,百分比穿甲反之
故可知目標護甲越低,固定穿甲效益越高,百分比穿甲反之
以遊戲舉例的話,當目標護甲為100,自身攻擊力為200時,LW特效的增傷效果大過一把
B.F.大劍;當目標護甲200時增傷效果大過B.F.加十字鎬,效益極高
而攻擊力帶來的增傷百分比特色是與目標的護甲無關,只跟初始攻擊力有關
以初始攻擊力50,每次增加10點攻擊力計算:
攻擊力 增傷百分比 邊際增傷百分比
50 - -
60 20% 20%
70 40% 16.67%
80 60% 14.29%
90 80% 12.5%
100 100% 11.1%
. . .
. . .
200 300% 5.26%
. . .
. . .
300 400% 3.45%
可看出增傷百分比是固定的,然而邊際增傷百分比隨攻擊上升逐漸降低
------------對理論沒興趣的可以從此開始看-------------
綜合以上,我們可得到數個結論:
1. 攻擊力和穿甲並進效果最佳
2. 攻擊力低時,增加攻擊力比增加穿甲效果好
3. 以AD和物穿來說,AD用紫色價值最高,物穿用紅色價值最高
4. 目標護甲高時,固定穿甲的效益變低,百分比穿甲則反之
這時問題來了,即使我把以上的公式都看完並且看過範例,我哪有那個閒工夫在那邊算該
買殘暴者還是直衝IE?該買耳語還是出嗜血者?這邊提供一個線上EXCEL連結,可以讓
你輕鬆算出哪種效益高
固定版連結:http://0rz.tw/BgAIv
修修改改版連結:http://0rz.tw/ciHni
*為了因應某些物品有提供暴率,試算表有額外提供爆擊率和倍率的加成計算
*新增固定版
*如果覺得實用請用推文支持 謝謝
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呵= = 話說修修改改版一下就被玩壞了 想測試的可以下載固定版來用
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