[訪問] 專訪《植物大戰殭屍》遊戲設計師 George Fan
專訪《植物大戰殭屍》遊戲設計師 George Fan
http://article.yeeyan.org/view/137720/93505?from=index_top_article
George Fan是PopCap旗下熱門遊戲《植物大戰殭屍》(Plants vs. Zombies)的主策劃, 這
款遊戲經常被人解釋為「瘋狂」 (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或許是僅僅讓人為之瘋狂而
已) george原來在PopCap也曾參與了項目「《瘋狂水族館》(Insaniquarium)」的策劃, 今
天我們就和george談談這個遊戲。
《植物大戰殭屍》設計者 George Fan
Q:「殭屍」這個元素在遊戲中的應用算是一個禁忌,和「忍者」,「機器人」一樣,這樣
的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰殭屍》卻是個例外,它不僅僅在「高端
玩家」那裡取得了成功,在「休閒玩家」那裡一樣取得了良好的反響,對此,您有什麼秘訣
麼。
A:唔… 我真的沒有什麼所謂的「秘訣」,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜的體現吧。我
並沒有為了一些「高玩」去過於認真的設計很多很複雜很難的東西,我也並沒有去刻意迎合
休閒玩家而把遊戲設計的過於低齡化和簡單。我僅僅是想創造一個《植物大戰殭屍》,從我
打算創造這個遊戲開始,我已經決定在遊戲的「複雜」和「簡單」之間取得一個良好的平衡
點。是的,你可以栽種這些可愛的植物,但是危險的殭屍會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡
通化的殭屍也成為了遊戲的神來之筆。
不僅如此, 我認為遊戲性的所在是在「低玩」和「高玩」之間取得一個平衡,我很中意戰略
型遊戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為這個遊戲的「高端」一面。
從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和說明書才知道怎麼去玩的遊戲,所以我把
遊戲的上手變得更加簡單,所以這可以被成為這個遊戲「簡單」的一面。
Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》項目中的工作,是什麼使你決定了
你的下一款遊戲會是一個塔防遊戲。
A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之後, 我一直想給這個項目的後續版本增加點防守元素
,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防禦塔變成植物的話,應
該會可愛不少,於是我就這麼做了,還在裡面加入了不少個人喜好的元素。
這就是為什麼《植物大戰殭屍》會成為一款塔防遊戲,同時我還希望這款遊戲能有所創新,
因為老式塔防遊戲也有一些讓人不爽的地方,比如防禦塔僅僅都是攻擊為主,模式單一,而
且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,
正如你現在在遊戲中看到的。
Q:《植物大戰殭屍》是你在Popcap的第二個項目,相比你之前第一個設計的項目《瘋狂水
族館》, 在設計過程中你感覺有什麼不同麼,如果有,說來聽聽。
A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被僱傭到一個完整的團隊,這樣的結
果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計遊戲的同時還得些代碼搞音樂和美工。在設計
《植物大戰殭屍》的時候, 我成為了Popcap的全職員工,這使得我有了一個完整的開發團隊
, 這樣我就有更多的時間專注於遊戲的設計。感謝我的團隊: 程序員 (Tod Semple), 美工
(Rich Werner), and 配樂 (Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情
。
George在Popcap設計的第一款遊戲《瘋狂水族館》
Q:Popcap對於遊戲設計的投入有多少? 有沒有什麼有些設計是直接借鑑於Popcap的遊戲呢
?或者說遊戲設計過程中有什麼印象深刻的事情?
A:PopCap有一個非常不錯的內部論壇,裡面都詳細的說明了各個項目的開發進度和版本迭
代,我們也可以迅速得到各方面的意見反饋,從而來進行調整,Popcap內部還是有不少聰明
的傢伙的。
在設計中很重要的一點就是我們當時對於向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時戰略遊戲的
玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補充向日葵,最後因為資
源不足而輸掉了遊戲,所以我們將向日葵的價格從100調整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家
多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆射手),雖然這只是我們關於遊戲平衡性調整
的一個例子,我們花了不少時間去調整遊戲的方方面面,但事實證明還是值得的。
Q:可以說說《植物大戰殭屍》都從哪些遊戲中獲得過靈感麼?
A:主要是有以下3個遊戲:
《魔獸爭霸3:塔防地圖》這是遊戲的類型的主要靈感來源
《瘋狂水族館》 如果你玩過這個遊戲,你就會明白,我在《植物大戰殭屍》中借鑑了這個
遊戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。
《酒吧招待》(Tapper) 這正是遊戲的5軌道路線的靈感來源。
《酒吧招待》遊戲,《植物大戰殭屍》採用了其中的軌道設計
Q:團隊設計遊戲角色的時候都會有自己的想法,那麼在《植物大戰殭屍》中,你最喜歡什
麼殭屍和植物呢?
A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得玩家瞭解植
物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,因為我們當時需要設計
一個威力十足的終極武器。
堅果牆也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前面防止後面的植物受到傷害,很多時候
它會被殭屍啃咬和撕碎,看起來很悲情。我女朋友就不忍看到它受到傷害,每次都會用南瓜
把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果牆甚至比通過遊戲更重要吧。
對於殭屍們來說,我比較喜歡撐桿跳的殭屍和帶梯子的殭屍,因為它們看起來很有趣,我見
過很多人第一次碰見這種殭屍都會新生疑問「它拿著那個棍子要幹什麼」,然後都回急急的
放上一個堅果牆試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。我認為這樣的可愛的怪物也會使遊
戲變得更加有趣。
Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款遊戲麼?
A:說實話目前我還沒什麼可說的,我只能說我有很多想法,而且喜歡創新,或許在不久的
將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新想法。
Q:最後對你的Fans說幾句?
A:非常感謝,你們對我們遊戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!
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這遊戲很好玩呀
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