[閒聊] 集一切之大成的遊戲設計"BB"
標題是在思考BB這個設計突然感受到小島超強
不...超神的遊戲設計
首先,只要是遊戲
必然會有"獎賞"和"懲罰"
不管是打贏敵人本身或是打贏敵人的獎勵都是獎賞
而阻礙你達到遊戲目的的事情都可以是懲罰
所以,當你的目的是"移動到目的地"時
你的戰鬥就是移動,更強的戰鬥能力就是更強的移動能力
從梯子繩子、機車到滑鎖,從負重到穿外骨骼還有背包套
都是你的戰鬥力
獎賞就是能更舒適的移動
而懲罰就是你失於完成上面的那些事情,會遭遇的後果
過重、平衡不佳、摔倒等等
那麼最嚴重的懲罰,自然是完全阻絕你的戰鬥能力
就是"不能移動"
所以當你沒有做好移動該做的事情、準備不周,最大的懲罰就是
"讓你不能動"
沒有好好移動只是摔倒,怎麼樣讓玩家不能動又體會到懲罰?
"停下來搖BB"
搖BB初期可能還覺得可愛,但久了真的煩
那個操縱有微妙的煩人感,很強烈地打斷整個移動過程
接著
在劇情上BB的存在是因為
死亡擱淺>BT存在>需要感受到BT>外掛個嬰兒出門
BB是植物人母體內的胎兒、既未出生也非死亡
正好是個介於死和生之間的存在
所以你掛一個嬰兒出門也是理所當然
而嬰兒被你摔、撞,當然會哭,哭鬧就沒有應有功能
就要哄,要哄嬰兒你就得停下來。
就成了沒有好好進行移動的懲罰
而為什麼移動這件事情就是你的戰鬥?
因為你是送貨員
很多遊戲的遊戲機制是為了機制存在
跟劇情或背景沒有特別整合
但在死亡擱淺裡,機制和劇情、背景的結合簡直是另一個次元的高度
背景是機制的理由,而機制也是說故事的一環
傳達劇情、故事的媒體這麼多樣,戲劇、電影、小說
而電玩作為其中一種
能作為一個遊戲人真是太好了
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