[閒聊] 集一切之大成的遊戲設計"BB"

看板Kojima (小島秀夫)作者 (香菇)時間5年前 (2019/11/29 00:11), 編輯推噓9(901)
留言10則, 8人參與, 5年前最新討論串1/1
標題是在思考BB這個設計突然感受到小島超強 不...超神的遊戲設計 首先,只要是遊戲 必然會有"獎賞"和"懲罰" 不管是打贏敵人本身或是打贏敵人的獎勵都是獎賞 而阻礙你達到遊戲目的的事情都可以是懲罰 所以,當你的目的是"移動到目的地"時 你的戰鬥就是移動,更強的戰鬥能力就是更強的移動能力 從梯子繩子、機車到滑鎖,從負重到穿外骨骼還有背包套 都是你的戰鬥力 獎賞就是能更舒適的移動 而懲罰就是你失於完成上面的那些事情,會遭遇的後果 過重、平衡不佳、摔倒等等 那麼最嚴重的懲罰,自然是完全阻絕你的戰鬥能力 就是"不能移動" 所以當你沒有做好移動該做的事情、準備不周,最大的懲罰就是 "讓你不能動" 沒有好好移動只是摔倒,怎麼樣讓玩家不能動又體會到懲罰? "停下來搖BB" 搖BB初期可能還覺得可愛,但久了真的煩 那個操縱有微妙的煩人感,很強烈地打斷整個移動過程 接著 在劇情上BB的存在是因為 死亡擱淺>BT存在>需要感受到BT>外掛個嬰兒出門 BB是植物人母體內的胎兒、既未出生也非死亡 正好是個介於死和生之間的存在 所以你掛一個嬰兒出門也是理所當然 而嬰兒被你摔、撞,當然會哭,哭鬧就沒有應有功能 就要哄,要哄嬰兒你就得停下來。 就成了沒有好好進行移動的懲罰 而為什麼移動這件事情就是你的戰鬥? 因為你是送貨員 很多遊戲的遊戲機制是為了機制存在 跟劇情或背景沒有特別整合 但在死亡擱淺裡,機制和劇情、背景的結合簡直是另一個次元的高度 背景是機制的理由,而機制也是說故事的一環 傳達劇情、故事的媒體這麼多樣,戲劇、電影、小說 而電玩作為其中一種 能作為一個遊戲人真是太好了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.158.153.195 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Kojima/M.1574957484.A.27B.html

11/29 00:31, 5年前 , 1F
說的真好
11/29 00:31, 1F

11/29 03:32, 5年前 , 2F
拿到好保姆後我就沒再鳥BB了XD
11/29 03:32, 2F

11/29 03:33, 5年前 , 3F
屠殺驢人營地時BB基本上也是一定陷入血毒狀態
11/29 03:33, 3F

11/29 08:42, 5年前 , 4F
為何? 你站著拼命給他打嗎
11/29 08:42, 4F

11/29 14:08, 5年前 , 5F
殺人會扣條 某武器掃下去BB幾乎整條直接消失
11/29 14:08, 5F

11/29 16:29, 5年前 , 6F
為什麼不用繩槍?
11/29 16:29, 6F

11/29 16:36, 5年前 , 7F
橡膠子彈超好玩XD
11/29 16:36, 7F

11/29 22:21, 5年前 , 8F
是啊!這遊戲真正的敵人就是整張無縫地圖。
11/29 22:21, 8F

11/30 23:36, 5年前 , 9F
推!很棒的內容
11/30 23:36, 9F

12/03 21:41, 5年前 , 10F
好文
12/03 21:41, 10F
文章代碼(AID): #1Tt_6i9x (Kojima)
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