[新生] 電擊online製作團隊訪談:補給跟知行

看板Koei (光榮)作者 (可樂怪)時間2年前 (2022/07/23 23:11), 編輯推噓33(330104)
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https://dengekionline.com/articles/141169/ 之所以選這一篇是因為這一篇有提到發售前後大家比較關注,或者說不習慣的兩個點: 腰兵糧不能補給的設定跟知行系統, 因此特別簡單翻譯如下 1.腰兵糧不能補給 這點當時在社內激起不少討論, 但製作團隊最後還是維持原設定的考量在於,一旦導入類似創造的補給制, 本來系統設計上希望玩家仔細準備兵糧、計算攻擊路線跟時間的用意就失去了, 所以為了呈現跟創造不一樣的平衡路線才採用這次的設計 基本上這次設定上,要求的是玩家盡可能提升自己城內的兵糧,跟節省行軍時的消耗 看烏龍麵的直播他後期可以弄出220多日的腰兵糧,可以讓部隊從近畿走到關東去幹一架 所以大致上只要有弄好內政跟不要太窮兵黷武基本上兵糧不會是太大的問題 不過我個人還是希望他們日後可以在PK或是DLC弄個補給系統啦 不然大隊一出門就只能吃死兵糧,完全不能補給也不太合理 日本戰國史上也是有好幾次橫跨半個日本的大遠征的 我可以接受代價或是門檻很高,玩家要到後期變成超大勢力才能比較無負擔的用 但完全不行就有點不近人情了 2.知行 這方面跟腰兵糧反而是反過來,本來官方的設定更接近史實(更嚴苛), 但考慮到遊戲性(玩家可以自由搭配城主跟領主的樂趣)後改成現在這個樣子。 知行方面我之前的文章也有講過我的想法就不贅述了 這方面我比較希望他們改的反而是「降將起用身分過於嚴苛」這一點 目前從其他勢力轉過來的武將,除了大名跟國人眾領主必定從侍大將起跳以外, 其他的武將要在原勢力地位非常高(推估家老以上)才有機會從足輕大將開始做 不然一率組頭起跳,這也造成一些很搞笑的場景, 比方說秀吉千辛萬苦把西美濃三人眾請來了,結果通通都得從組頭開始幹, 將軍大人來了,也是要從組頭開始幹 XDDD 造成玩家不管收甚麼強將都要先到大名底下熬個幾個月才能放出去, 沒有即戰力的可能性,這也不太合理,就算是現今日本公司生態也沒帶這樣的吧 XDDD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.156.247 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1658589092.A.131.html

07/23 23:24, 2年前 , 1F
創造那種摸一下城就補滿120日腰兵糧的設計確實不現實也讓
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絞肉更無止盡
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07/23 23:49, 2年前 , 3F
推,目前新生的改變幾乎都是好的方向
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07/24 00:00, 2年前 , 4F
幫推,選擇這兩個翻譯非常好,這兩個很有可能是本代的最大
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特色甚至是醍醐味。
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我開局玩信長,打到一半山中鹿之介劇情加入,熬到我可以任命
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07/24 00:07, 2年前 , 7F
他當城主後,剛好打下上月城,觸發劇情尼子復興,他就回尼子
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家,但是不到一個月就被赤松家打爆,然後我又把赤松滅了,將
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鹿之介錄用回來,發現他又要從頭幹起,真的是七難八苦。
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七難八苦 XD
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跳槽出去再回來,年資要重算,滿硬派寫實的
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這也反應了當時無法打持久戰 除了農忙就是後勤不繼
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07/24 07:42, 2年前 , 13F
古代這種人治的社會,應該改成階級高低由大名決定,想昇就
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昇...
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不一定,以中國而言,除非皇權極度興盛,不然容易被各方勢
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力掣肘、制衡,例如外戚、宦官、皇后、太后、權臣、宰相、
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省部、貴族、世族、士大夫、皇親、藩王等,他們會跳出來說
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祖制、遺訓、典章制度、法律等不可改,而這種各方勢力掣肘
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制衡沒搞好,就是導致動亂、滅國等。
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政治本就是這樣
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七難八苦 XD
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我是覺得投降之類的應該降級不是重來
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投降要看人阿
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如果要設計成大名隨意升官 那也要有你亂升導致其他武
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降忠誠暴跌的系統
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人治社會不是只有一個人 是很多權力者
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現在有仕官多少年可以加忠誠度的設定
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如果一個仕官20年的看到一個新來的職位比他高 忠誠度該
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如何變化?
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投降從地下幹可以理解,投誠呢?
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07/24 11:07, 2年前 , 31F
我覺得比較想要多點增加忠誠度的方法
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不錯了 至少還能放在相性好的城主下面
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烈風傳那個忠誠度設定才靠杯
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現職公司跳出去再跳回來 年資也不至於歸零 這真的太嚴格X
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D
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不要太窮兵黷武→你以為我想 電腦會找你瘋狂絞肉阿
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pk我覺得可以增加一些對軍團的指示與主動指示資源運輸,
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這次新生大名對其他軍團能指示的事太少,大名出陣也不能
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找軍團的城一起,擺前線我的部隊在苦戰前線有兵力的也不
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還有 58 則推文
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歷史上的小田原征伐也不過是半年左右的事情
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其實遊戲本來就有類似的機制了,郡內的軍糧庫就是,但這
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個機制非常難用,因為只對有蓋的郡有效,而每個郡的開發
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用地又只有兩三個,蓋其他設施都不夠用了…還不如讓城下
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設施的米行或輜重站附加類似的功能就好
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以後需要再蓋就好了
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如果能控制其他城的知行在行軍路線上都蓋軍糧庫就棒了
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城下方針設行軍就會優先蓋軍糧庫了
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城下方針設行軍會變成兵力不足,簡單講兩三個死的方針給
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玩家選不如讓玩家自訂蓋哪些
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行軍這個方針開發用地會蓋軍糧庫沒錯,但是城下設施蓋輜
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重站跟米行根本對沒兵力的城毫無用處
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說難聽點這個方針用途還不如攻擊或內政
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原本要當作攻擊發起點的城是兵力和軍糧都需要,但是城下
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方針的攻擊和行軍卻把這兩個需求都只專做一半,這實在有
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點搞笑
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設成攻擊其實更慘,會把城下町全蓋練兵場結果兵糧累積太慢
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07/25 11:49, 2年前 , 115F
根本出不了城,因為兵量大耗糧也更大,設行軍還有機會出門
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而且兵量來源都是城下町的話還只能全軍出動不能分割
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我自己的解決方案就是半自動,設攻擊或行軍讓AI蓋滿以後在
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自己拆掉,設行軍的補練兵場,設攻擊的補米問屋
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因為米行只需要一間,當然是設攻擊,玩家只要蓋一個,剩
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下練兵場跟灌溉水道給電腦自己蓋就好啊,不過半自動麻煩
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在一方面要自己花勞動力和金錢,難怪一堆人喊缺錢缺勞動
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力,一方面電腦三不五時在那邊提案想拆掉不符合方針的建
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築…
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我認為這遊戲的設計基本上多數是要電腦自己蓋,所以玩家
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初期勞動力和金錢才會給的這麼嚴苛
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我自己是覺得和三國志14差不多,玩家的不可完全操控性是一
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個有趣的特色,因為不能盡善盡美、盡如人意,才會去煩惱、
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思索、權衡,在各種情況下,應該選擇哪個方針才是最好、最
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有效率的,有點像機會成本的概念。
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也可以用自走棋或麻將的概念去想,你不能完全掌控能獲得的
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會是啥,但你能去評估可能性、機率、他人情況,而做出符合
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07/25 12:22, 2年前 , 132F
效率的選擇。
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另外中後期有後方內政軍團其實糧食上限也沒那麼重要,軍
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團長會問要不要補兵補糧,這時候兵力上限反而比較重要
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07/25 12:33, 2年前 , 135F
政策也有能增加軍糧產量,我是很少遇到缺糧無法出陣的狀
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07/25 12:33, 2年前 , 136F
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07/25 12:50, 2年前 , 137F
我是中期遇到這種情形,後期有大後方確實兵力相對重要
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文章代碼(AID): #1Yt0-a4n (Koei)
文章代碼(AID): #1Yt0-a4n (Koei)