[三12] 幾天玩下來的心得
內政部份其實修得還不錯(我不是很喜歡過去點武將的方式)
雖然我覺得這代在房子升級還要自己點的部分還是有些抱怨,
蓋完房子放個武將的概念還不賴,可以在更進步一點,
像是不要用等級的方式,一樣用數據呈現,蓋好後放武將,
政治、智力高的數據會跑比較快,有特殊能力則有額外加成之類的方式,
內政的數據不要以最大值為最佳值,超過時會有負面效果,
像是商業建築設最大值1000,最佳值在800~900,
當在超過900時可能會影響到商業、治安、農業、人口等等的供需,
而導致城市整體的衰退,這時就必須撤下武將,
武將一離開則數值開始下降,呈現一種將離城荒的特色。
所以玩家雖然不用一直去點內政要配誰或是升級,
但要花時間去分配這城市哪邊過高要做調整。
前面有大大提到治安、災難相關較內政的特色也消失,
我也有同感,這讓內政部份很空虛,也變成一種可以進步的地方,
像是增加一些建築來影響玩家在內政上一定要時常更動,
在有限的區塊中隨時改建或置換,來控制城鎮的參數在最佳值,
讓玩家一直處在,我要蓋這個,
但又不能全部或一直蓋這個的狀況下進行,
因為這會影響城市在其他方面有低落,
進而讓我想集中發展的方向有反效果。
若是玩家對調整方面很困擾的,
就是要派太守或是軍團的方式來治理,
而太守的基本能力值與特殊能力也會影響到調理城市的品質,
而非只是掛名,也不會像過去只存在忠誠度,叛變獨立等等想像。
而這些參數也會影響到人為災難的機率,
像是通貨膨脹、暴動、火災、水患、饑荒等等,
外加過去自然災害,讓帳目永遠維持在不容易進展的狀態。
我想這些設定會讓12代死板板的內政變得很活躍,
在後期的營運上也容易產生變數,
而非現在後期都送大把鈔票或軍糧給敵對當外交禮...
這代的諜報我很喜歡,直接按對方的城鎮即可,
而非過去還要像007一樣去執行任務,
我常覺得點擊過去的我就是名情報人員,
實在沒必要找人去做,雖說這情報資料真的相當完整,
這讓我想到10代派臥底的方式,可以在這裡做個加強,
當我要得知訊息時,點進城鎮可以看見哪些武將還有目前的設施,
細部資料則是進去後靠派臥底的方式執行,
像是兵量,以及更深入一層的城市初步資料等等,
讓對方保持著神祕性,自家城市也可以派臥底,
可以通報哪位武將喜歡或討厭哪些工作,或是找人才、看忠心度。
而偶爾出現的軍師回報也可用說,
我在某某城的臥底發現啥,或是破壞了什麼。
這代我很讚賞外交的部分,
過去幾代我接觸外交的部分比較少,
主要是過程很繁瑣,而且一次只談一件事,還沒得商量,
所以這點子我覺得是這代最好的部分,
他讓我很喜歡碰外交這部份的東西,
有了協商的空間,平常就是交換俘虜,
最近則發現同盟的國家也常用這套跟我要兵打城池,
而劉表一直派人跟我買名品,
只是說我們在接受對方使者時,怎麼不能發表一下自己的想法,
像是要俘虜。對方先喊黃金、再換名品、再換糧草,
不如設個對方議價,讓對方來決定你要用多少錢換回俘虜,
猜來猜去是很好玩啦~但我比較喜歡阿沙力一點的做法。
內政策略面的部分很虛,有點隨機了,
雖然過去我實際用的機率也不高,最多就破壞吧~~
這代有部分策略移植到秘策,好不好很值得研究,
我對秘策的使用很集中在戰鬥,
用最多的也只有求賢,也就是沒摸透。
內政秘策受限很多,光研發就頭疼,
像我戰鬥再打城池常常是在一個回合同時會進行兩到三場戰鬥,
秘策真要用還嫌太少,更別說要用在內政,
我比較傾向用臥底的方式來傳達這塊訊息,
像是你經營城市,突然你的臥底跟你說誰在跟誰洽談,
你可能很快滑鼠就點過去,但只要兩三次沒去關照你那位武將,
那位武將就會下野,這樣的流言效果應該就很顯著了吧!
可當你在對方城市也有臥底時,你可以選擇偽報或是反間計,
反倒讓對方武將下野,或是調動兵隊防線,
然後順便去巡查所抓走對方的臥底,
抑或者你主動用偽報,待對方兵力或武將調動後,實著攻擊,
這取決雙方有沒有在內政時很細心的部屬臥底,
這比較是我想要看到的內政策略,
很可惜都沒等到類似的概念出現,接近一點應該是10代,
個人能力這部分也是我覺得相當成功的方式,
訂死的技能變成你一定要用哪些武將才有辦法執行,
小蝦米容易出頭天,在對的時機下對的計策,局勢就會有所變化,
這點我很讚賞,是說這遊戲製作幾個特別的戰法,
像是劉關張趙曹呂周諸,私心是會想要再多一點啦~
像阿斗在這代的戰法....超好用的不是嗎!!!
但在兵種的限制上我就會比較悶一些,
至少在策略上可用性少很多很多,
但這樣的設計也是讓小蝦米也能出頭天就是了,
像是守城都掛弓箭手,偷寨誘敵時找個軟腳騎兵,
明星武將有時反而礙手礙腳,
特別是明星武將的戰法耗的點數很多,
有的不一定好用。我可以體會設計單位的用心啦,
不然折衷一下好了,新設一種建築,叫做兵更所,
訓練武將更換兵科的場所,這樣可以吧!
會戰的部分挺有意思的,但有很多很多可以改良的地方,
從玩三國志系列下來,戰鬥的部分總花我相當多的時間,
整體下來我比較喜歡九代跟十一代的方式,
其中又以九代最愛,因為整個流暢度有設計出來,
十一代一場仗老是打不玩,
這代的流暢度還真不賴,
玩慣即時策略,對慢慢來的方式時差很容易調不來,
這代四個箭頭給他按下去,整個節奏馬上就接上了,
加上部隊標籤這樣左閃右繞的,
場面還真有熱鬧到,是說像遭遇戰、水戰這種場面在這代絕跡了,
相當不了解這樣的緣由,
但思索攻防間的方式,想是做為消遣娛樂的方案吧!
像我個人守城就很喜歡在占人兵寨,
這樣一來一往的占來占去時間就耗盡了,不費一兵一卒的賺對方的武將,
發現對方占住兵寨,便引五、六千騎兵偷主寨,
想當時190劉備的曹操和袁紹就是這樣被我搞到殘兵殘將...
詬病除了地圖和遭遇戰喪失外,
戰法的啟動跟秘術的動畫....,在最快的速度下常常會干擾我在操作,
但戰法發動真的很動感,我又不想消掉這樣的效果,
這實在頭痛,不然...畫面放大些,讓我好點些??
這代少了我超級喜歡的舌戰,
還有什麼武術大會阿~~舌戰大會之類的,
變成很純粹的單挑,這代單挑跟11代比差很多,
甚至起先我還以為連反制跟攻擊都是電腦自己做,
自己玩過後才知道可以用天地人,
畫面會因此有變化,整體感覺還不賴,
感覺與企圖心有出來,流暢性也不錯,
那要不要順便連舌戰都用這樣的方式做啊??
應該也很有意思。
整體上就是這樣了,
我個人蠻喜歡三國志12代,
很大的原因是他在遊戲流暢度的部分真的給力,
內政時間縮短,戰鬥時間縮短,
精緻感還能維持在不錯的水準,
其實蠻配服這個設計團隊,延續許多傳統下仍舊有創新的地方,
同樣是三國志,每代玩起來都有各自的感動,
相當不容易呢。
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你說的對!我那時在展場看見三國志大戰剛出爐時其實相當心動,
像是以紙牌作為調動工具,可以像統帥一般的在調度隊伍,
這概念用在三國題材真的很有意思,
當這樣的概念移植到三國志12時,很多過去我們熟悉的模式被更動了,
可是我很喜歡這樣的更動感,思維的創新是遊戲延續的一個關鍵,
若一套遊戲是將過去好的留下,不好的替除,然後再增加新的元素,
這樣的遊戲我覺得不會好玩到哪裡去。
重新思索為什麼開發團隊會做出這套遊戲的目的,
累積了過去數代的經驗,丟掉東西後找回的原點是什麼,
數百張的人物像,每張是數十小時的美術工程,
而這些東西堆積在一起時,又給我們什麼感覺,
感受到這套遊戲給人的一種氣勢,
是在摸索在狹縫生存時另外一種樂趣。
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