[專訪] 河洛群俠傳:開放世界的天南武林傳奇

看板HeluoGame (河洛遊戲)作者 (gy5566gy)時間7年前 (2018/05/25 11:03), 編輯推噓9(903)
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以下簡略說明訪談重點: 1、本作開放世界的地圖是中國西南,包括川蜀、雲南等地區。 2、因為小蝦米是穿越人物,所以沒打算為本作主人公設定可以追求的對象。 3.本作的秘籍數不做限制,開放給隊友學習,只要條件滿足都可學,雖然同時只能一個 角色練,但不會作為消耗品被角色「吃」掉。 4.本作的戰鬥維持回合式,取消戰棋玩法直接大地圖開打,若條件滿足,連村民也能加 進來大亂鬥。 5.新作《俠隱閣》規劃明年暑假前上市。 https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404243271416182858 《河洛群俠傳》:小蝦米新冒險 開放世界的天南武林 ——我們第一個問題是有關《俠客風雲傳前傳》(下簡稱「前傳」)的。前傳和本傳玩法區 別很大,反倒更像老《金庸群俠傳》,我可不可以理解為前傳在某種程度上是《河洛群俠 傳》的流程和系統邏輯預演? 徐昌隆:部分層面可以這麼說。不過整體上前傳還是更偏向老《金庸群俠傳》(下簡稱「 金群」)的模式,而且依然是有場景切換和載入的,這樣很多技術層面的難關就可以通過 載入過濾掉。但《河洛群俠傳》是開放世界,不能使用這些取巧的方法。所以概念上有相 似的地方,技術上還是不一樣的。 ——前傳某種程度上沒有那麼自由。因為一些支線對後續劇情有重大影響,但在觸發、完 成過程中缺少提示且完成時間不可逆,導致玩家錯過可能就要重打一遍遊戲,這種設計在 《河洛群俠傳》中有改進麼? 徐昌隆:客觀上,根據劇情發展,有些橋段肯定是不可逆的,這種現象必然存在。我在研 發中跟團隊強調過,最好不要有那種傳統的線性設計,顯得很不真實。比如不可能有一個 NPC一直等著你來觸發某個事件,你不來他就一直在那「罰站」;再比如BOSS在籌謀一個計 劃,不可能一直等著玩家來破解而什麼都不發生,到了某個時間他就該主動出擊,對你進 行追殺等等。不過總的說來,《河洛群俠傳》中這種跟時間綁定的支線比較少,因為濫用 的話,可能導致所有玩家都在等待某個事件發生的現象,這種體驗很不好。 ——那遊戲中的奇遇是什麼形式?有時間限制麼? 徐昌隆:《河洛群俠傳》中的奇遇主要與場景探索相關——因為這次是開放世界,場景探 索是核心玩法,時間限制型的奇遇比較少,但某些高人確實只有特定時間在某一帶徘徊, 過時不候,那就沒辦法了。 不過場景探索式的奇遇有個壞處,就是玩家社區很容易總結出攻略,哪裡藏了什麼東西, 導致玩家早期就能找到設計者希望他們後期才能獲得的道具,這就不好處理了。所以我們 加了一些軟性限制,比如山洞門口有一顆大石頭,需要力量80以上才能推開;或者讓你早 期拿到極品秘籍也沒關係,因為基礎能力不夠學不了。 ——限制和引導的問題我也深有感觸。老《金庸群俠傳》因為過於自由,導致經常遊戲初 期就走到高級地區,遇到的所有敵人都打不過,也不知道怎麼將遊戲推進下去。這一點《 河洛群俠傳》有改進麼? 徐昌隆:我們的辦法還是通過主線故事做引導吧。我們不想在物理和地形層面阻擋玩家— —比如像《塞爾達傳說:曠野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望賦予玩家更 多自主性。但畢竟現在的遊戲設計方式不像以前了,指引不能那麼粗放。我們選擇通過一 個明確的故事、明確的目標,在地圖上標出明確的方位來指引你。我相信只要玩家不是特 別刻意,基本不會走進與自身實力不符的複雜地區。這種引導在前期還是比較多的,但到 中後期就很少了。因為玩家遊戲時間已經很長,能經歷磨煉存活下來,實力比較強了,也 有一定心理承受能力,不會偶然碰到一場打不贏的戰鬥就產生很強的挫敗感。 ——開放世界的地圖設計很重要,要做出多樣性才能刺激玩家探索的慾望。但您曾說《河 洛群俠傳》不會做整幅的中國地圖,只會挑選一個區域。那麼環境的多樣性如何體現? 徐昌隆:確實。過去《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《三國群俠傳》都是基於真實中 國地圖設計的,在東北會下雪、西北有沙漠、江南比較富庶等等,體驗很多變。但做開放 世界,我總覺得20分鐘從中國東北跑到西南很不真實,所以這次只做一個小區域,相對的 變化確實比以前會少一些,這是無法避免的。 這次我們選擇的區域是中國西南,包括川蜀、雲南等地區,地形複雜,海拔差距比較大, 靠邊界的地方也有雪山、高原類場景,可以通過瀑布、河流等景觀體現多樣性;另外這地 區民族文化比較多元,還是通過這些方面塑造差異化體驗吧。 我覺得未來要更好地用開放世界表現中國的多樣性,還是要通過切換地圖的方式才能做到 。比如A區域是西南,B區域是東北,但A、B兩個區域本身都是尺寸非常大的開放世界地圖 。這次我們還是先踏實做好一個區域吧,畢竟是第一次挑戰開放世界,有很多技術難關需 要克服,僅僅一個區域就比以前的全國地圖大太多了。 ——《河洛群俠傳》的時空背景是虛構的,但要塑造真實的人文環境和風貌,肯定還是需 要真實時代做參考。請問本作在人文設計上是以哪個時代為模板的? 徐昌隆:人文背景是以明代的西南地區做參考的。因為遊戲劇情提到了段思平(893—944 ,大理國太祖,金庸小說中「六脈神劍」的創始人)和王重陽,這些都是真實歷史人物, 有確切的生卒年,所以遊戲參考的時代肯定要在這之後——雖然我們世界觀本身是「穿越 」題材,但在環境和人文風貌上希望做出一定合理性。 ——您提到了題材差異。武俠小說選題本身有兩種流派:金庸走的是真實歷史路線;古龍 選擇的是架空江湖。您怎麼評價這兩種路線的優勢和局限?為什麼河洛選擇了架空路線? 徐昌隆:畢竟對玩家來說,熟悉的人物會有一些親切感。河洛是個小工作室,作品還需要 借助知名IP的號召力,而我們直接使用金庸俠客有版權問題,只能選擇張君寶、段思平、 王重陽這種沒有風險,又跟武俠掛鉤的真實歷史人物,但這些人都不是一個時代的,所以 河洛被迫選擇了架空背景——我個人其實更偏愛真實歷史背景(笑)。如果未來河洛做原創 IP,我們會採用金庸的做法,在真實歷史框架下講自己的故事。 ——能不能透露下本作共有多少可成為同伴的角色? 徐昌隆:目前有十幾個,最終會不會到20個還不知道,因為還沒到最後統計階段,根據劇 情塑造和玩家選擇正邪路線,還要進行調整。走邪線同伴角色比較少,如果我們覺得對平 衡造成影響了,可能會再加幾個。 ——您提到正邪路線。老《金庸群俠傳》邪派通關難度是遠高於正派的。邪線的最終BOSS 「正派十大高手」實力遠強於正線打的「邪派十大高手」。《河洛群俠傳》在這方面的平 衡是怎麼調整的? 徐昌隆:我們倒沒刻意要設計成這樣,是因為本來金庸世界觀中正派就比較強吧(笑)。當 然我們一般認為玩家肯定走正派的比較多,走邪派的對自己實力可能比較自信——因為你 實力要足夠強才有資本號令天下,而且邪派隊友比較少,可能難度會高一些。 不過我們覺得玩邪派體驗應該比正派更爽,因為不受拘束,想幹嘛幹嘛,看到好東西要偷 要搶要殺都可以,也不用幫人跑腿做任務,按理說應該更輕鬆才對。像我現在在測試正線 ,就覺得很窮,因為獲取遊戲資源受限制,經常買不起想要的東西。理論上遊戲設計者放 了件寶物在你眼前,但你卻不敢拿,這也挺難受的(笑),但現實就是這樣,邪派更自由, 做正派就要受一些約束,所以正派應該更難,具體的平衡我們會調整下。 ——老《金庸群俠傳》是沒有戀愛元素的,因為小蝦米是個穿越人物,但在《俠客風雲傳 》中戀愛玩法很受歡迎,《河洛群俠傳》會加入紅顏知己的設定麼? 徐昌隆:因為小蝦米是穿越人物,造成他在這個世界談感情比較困難(笑)。另外我們在做 《金庸群俠傳》的時候重心是講這些俠客本身的故事,所以沒有特意做戀愛玩法。相關元 素我們會放在《俠客風雲傳》系列和新作《俠隱閣》中。在《俠隱閣》裡我們一開始就設 計了多位可追求對象。 ——那麼在新作中會不會見到系列以前的老人物,比如「南賢北丑」? 徐昌隆:「南賢北丑」有的,一開始就出場了,但跟以前是不一樣的人;另外我們還加了 「東豪」和「西庖」,現在東西南北代表人物都有了。我們完善了相關設定,他們是守護 聖堂的「河洛一族」,每個時代都有傳人。 ——最近官方公佈了《河洛群俠傳》的戰鬥系統,您說想把武俠的戰鬥做出西方奇幻作品 「職業」劃分的感覺,能具體跟我們介紹一下麼? 徐昌隆:因為我每次玩西方遊戲就覺得他們的規則很好,讓人認識很清楚,打起來相對也 比較平衡,每個職業都有鮮明的優缺點和特色。相對而言我們東方的武俠小說沒有這種系 統性,更不真實一點——可能因為我們東方文化重寫意,不太在乎真實性。武俠小說中的 大俠,比如張無忌,攻又高防又高血又多輕功又好,沒有短板。邏輯性做不好在西方是吃 不開的,也就不用談什麼武俠文化輸出了,這是多年來一直困擾我的問題。 我們設計遊戲肯定希望隊友能有互補。實際上我在每款遊戲中都嘗試做一點改變,把武俠 小說中的元素往西方的職業體繫上套,發現也不影響武俠的內核。這次我們設計了「動、 靜、剛、柔、巧、拙」六個感悟流派,都是金庸小說的武學體系中有提到的。比如翔龍十 八掌就是「剛」,威力強大;陳家洛的百花錯拳就是「巧」,需要學習各家拳法融會貫通 ,變化無窮。我們知道每款遊戲都有「暴擊」這個設定,但在《河洛群俠傳》中,暴擊是 「剛」系獨有的——我們覺得將這種爆發性傷害機制賦予別的流派,邏輯上不太說得過去 ;同理只有「柔」有「卸勁」,以柔克剛化解傷害。一種流派的特色,我們不會再給其他 流派。 再比如「巧」和「拙」,我覺得這兩種武學理解沒有嚴格的高下對錯之分。「拙」就是同 一招,越用威力越大;「巧」就是追求變化,不斷使用不同的招式才能增加威力,我們讓 不同的武學理解在遊戲裡都能呈現。不同體系的武學修煉要求和方式也不同,比如「拙」 系的武功就要求你有更紮實的基本屬性。 當然我們也不希望做太硬性的限制,玩家可以每個流派都學。遊戲中「感悟點數」——類 似西方的「天賦」——是每級給1點。你可以雙修,但是要三修、四修,就只能每一系都 學得比較淺。當然實在追求極致的玩家也不是沒有辦法,我們的遊戲不會卡等級、卡時間 ,只要你玩得足夠久,不急著通關,也是能點滿所有流派的,不過真的很難。這只是我們 一種嘗試,我們會根據玩家反饋不斷調整——畢竟《河洛群俠傳》只是我們開放世界的起 步,還有很多學習和調整的空間。 ——那麼我有兩個衍生問題。第一,這六種套路存在克制關係麼?還是單純的戰鬥風格不 同? 徐昌隆:我一向很不喜歡那種直接、暴力的數值克制關係,因為我覺得設定上,不論「剛 克柔」還是「柔克剛」都不是很合理,我更傾向做戰術思路上的動態克制。 我以「動」跟「靜」舉例。「動」要求玩家多移動,越動威力和連擊發動率越高;「靜」 則比較倒霉,要求你盡量不要動,而且「靜」系的角色普遍輕功比較低,設計上要避免他 在出手前就被打死這種情況。 在我們設計中「靜」系人物是「炮台型」角色,只要你經過我攻擊範圍就會主動發動攻擊 ,而且他的迎擊是不耗AP的,這是一個巨大的優勢,場上其他人AP都耗完了,我還能行動 。但「靜」系角色也有克制手段——他攻擊不耗AP,內力還是需要的,你可以用肉盾系角 色故意吸引他多攻擊,內力耗光了,他這場戰鬥也就玩完了。 ——第二是關於人物培養的。既然有六種風格,那麼遊戲中的人物是有不同的先天稟賦, 還是單純根據他們學的武功來劃分流派的? 徐昌隆:《河洛群俠傳》不像《俠客風雲傳》,定義了每個角色的特性,只能往特定方向 走。所有能培養的對象都跟主角一樣,只要達到學習條件什麼都能學,因此本作的秘籍數 量也放開限制,雖然同時只能一個角色練,但不會作為消耗品被角色「吃」掉。他不學了 ,就可以給別人。 ——從官方視頻和圖片來看,戰鬥雖然是回合策略模式,但並非單元格式的戰棋玩法,我 可不可以理解為是為了終有一天實現即時戰鬥,做的一小步改變? 徐昌隆:第一,我們將來一定會做即時戰鬥——開放世界遊戲一定會往即時戰鬥這個大方 向走,這是探索流暢性的客觀要求,只是我們不想一次挑戰太多新技術,這次還是先用心 做好一件事吧。 第二,這次取消戰棋模式是因為戰鬥無縫切換,直接在大地圖上打,不需要加載。過去有 加載的戰鬥,我們會專門設計戰鬥地圖、敵人數量、陣型等等,但在開放世界地圖上就沒 法畫格子了。而且這次戰鬥中突發因素很多,可能會有村民亂入進來打——只要滿足條件 ,你在大地圖上看到的幾乎所有NPC都能打——不確定因素這麼多,戰棋就沒法做了。 ——老《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《俠客風雲傳》的戰鬥幾乎都是劇情戰,只有 《三國群俠傳》有隨機禦敵。本作的禦敵是否會加入更多隨機性? 徐昌隆:隨機禦敵就是俗稱的「踩地雷」嘛。《河洛群俠傳》加入了更多非劇情戰,但沒 有使用「踩地雷」模式,而是「接觸遇敵」模式。 遊戲中的怪物是有棲息地和作息規律的,然後有些怪物會再生,有一些不會,被消滅了, 它的棲息地可能會被其它怪物佔據。 ——之前官方爆料了輕功在戰鬥中的效果,那麼在世界探索中輕功能發揮哪些作用? 徐昌隆:輕功目前的效果是加速移動外加比較酷,但是不影響遊戲性。另外輕功能增加跳 躍的高度和距離,可能就會造成某些地方輕功不夠你就跳不過去、進不了某個山洞——這 些地方我們一定會提供別的到達方式,因為玩家可能這一輪遊戲走的不是「輕功流」,我 們不希望他因此在內容上受損失。 新作《俠隱閣》明年上市 遊戲做紮實再談文化輸出 ——接下來幾個問題是關於河洛工作室規劃的。河洛重組至今,產品主要是經典IP的重制 和延續,有沒有考慮過做新IP? 徐昌隆:我們肯定是有做新IP想法的,但回歸後做以前的東西能快速聚焦關注點,加上當 年《武林群俠傳》沒有做完,我想把它做得更完整。 我想如果回歸第一款作品不是《俠客風雲傳》,我們工作室可能又只是曇花一現,養活不 了自己。國內單機市場仍然不好做,選擇題材還是要有一些策略性的,做經典IP才能讓我 們長久發展下去,活長久一點才能考慮新IP。何況剛回歸就做新IP,你也沒有那麼多的投 資、時間、團隊、技術把這個東西做得很完善。 另外,我們是做RPG的,要做新IP,劇本對RPG能否成功起到關鍵作用。我們是個新團隊, 編劇要達到能寫出優秀原創劇本的水平,可能還需要一些鍛煉。 ——之前您在微博上公佈了新作《俠隱閣》,目前本作處於什麼開發階段? 徐昌隆:我們已經公佈了遊戲畫面,大家也能看出來,其實遊戲已經比較完整了。目前有 部分員工在做這款遊戲,一旦《河洛群俠傳》完成,那麼我們所有人都會投入到《俠隱閣 》的開發中去。《俠隱閣》使用的都是成熟技術,開發難度不像《河洛群俠傳》那麼大, 明年暑假前上市應該不成問題。 ——河洛重組是在2014年4月1號;《俠隱閣》是今年4月1號公佈的,很多玩家都以為是玩 笑。您為什麼偏愛這一天?是不是跟河洛產品一貫表現出的幽默氣質有關? 徐昌隆:也沒有刻意啦(笑)。因為我們是14年3月開始註冊公司的,到月底剛好審批下來 ,為了方便就訂下月1號上班咯。然後我發了河洛重組的微博,很多人說「是不是開玩笑 嘛?」我們突然覺得這種反饋也很有意思,就決定以後每年4月1號都要向外界公佈河洛最 新動向,是公司最重要的紀念日。 ——您不止一次說過武俠文化輸出是您畢生夢想,《俠客風雲傳》也推出了英文版,能不 能向我們介紹一下英文版市場表現和國外玩家反饋如何? 徐昌隆:武俠文化輸出這個事,雖然我一直在想,但也就是近兩年說的比較多。我覺得靠 遊戲、動漫等娛樂媒體來輸出是很好的手段,比灌輸式的輸出好很多。其實《俠客風雲傳 》時候我還沒有特別關注文化輸出的事,主要是當時鳳凰想上Steam所以做了英文版。我 感覺即便有英文版,可能還是華人玩家買的比較多,所以也沒有針對海外市場做推廣或特 別關注反饋。我覺得要吸引國外玩家玩,除了本身東方文化的神秘感,還要給他們提供好 的遊戲體驗,這方面我們要提高的地方還蠻多的。 不過,之前有熱心韓國玩家給我們發來他們自己做的韓語補丁,希望我們能放到Steam上 ,然而我們不懂韓語,沒法校稿,不知道翻譯質量怎麼樣就沒有放。但這讓我很感動,還 是有國外玩家喜歡我們的遊戲的。所以關鍵還是要提高遊戲質量。這次《河洛群俠傳》如 果玩家反饋好,我覺得可以正經考慮文化輸出這件事;否則如果國內玩家的期望都滿足不 了,那還是以後再說吧。 ——最後一個問題,之前《巫師》系列開發商CD-Project社區經理Marcin Momot發推說他 很想買《俠客風雲傳》,但Steam沒有設置波蘭區定價買不了,您怎麼看這件事? 徐昌隆:這事我也是看貼吧才知道的,馬上就跟鳳凰溝通解決了,還送了他一套實體版。 我非常詫異他是怎麼知道我們的遊戲的,也想聽聽他的反饋,但還是挺自豪的吧(笑)。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.55.157.204 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/HeluoGame/M.1527217408.A.85A.html

05/25 12:07, 7年前 , 1F
想不到CDPR居然也想玩俠客風雲
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05/25 12:55, 7年前 , 2F
錢給你,快點出
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沒有戀愛了XD
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05/25 13:57, 7年前 , 4F
那可以當媒人嗎(x
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05/25 21:34, 7年前 , 5F
推 期待
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05/26 00:06, 7年前 , 6F
沒有男女,可以接受男男 (?
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05/26 20:56, 7年前 , 7F
簡稱金群 然後不用0.0
05/26 20:56, 7F

05/29 15:58, 7年前 , 8F
沒戀愛系統? 不買了。
05/29 15:58, 8F

06/03 22:07, 7年前 , 9F
不然把妹了
06/03 22:07, 9F

06/21 14:44, 7年前 , 10F
如果CDPR跟河洛聯手出一款跨越歐亞大陸的遊戲絕對是遊戲
06/21 14:44, 10F

06/21 14:44, 7年前 , 11F
史的經典里程碑
06/21 14:44, 11F

07/06 19:45, 7年前 , 12F
沒有戀愛不買了
07/06 19:45, 12F
文章代碼(AID): #1R1tq0XQ (HeluoGame)
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