Fw: [閒聊] <俠客風雲傳 前傳>快意江湖的真武俠佳作
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作者: djboy (雞尾酒) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] <俠客風雲傳 前傳>快意江湖的真武俠佳作
時間: Sat Nov 19 21:37:10 2016
說實話,我也不知道可以貼在那個版 xd。貼在Old-Game版也怪怪的,所以
就貼於此。
也沒有多幾張圖的小弟blog:
http://djboylee.pixnet.net/blog/post/31752361
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無數華人遊戲玩家都夢想著一款真正的武俠自由開放世界作品,騎馬奔馳在神州
大陸,仗劍維護俠義,與好友把酒言歡,快意於江湖之上。在多少年來的失望之
下,2016年9月28日的<俠客風雲傳 前傳>,讓我重新燃起了希望,開始覺得自己
的美夢真的有機會成真!!
上一款讓我覺得值得一玩的華人武俠遊戲是<仙劍奇俠傳五 前傳>;近年來每次
討論華人單機遊戲時,這款遊戲也一直被提出,我也給了85分的高分,去讚賞
其完整性。 <仙劍奇俠傳五 前傳>算是標準的RPG類型,四平八穩的系統與故事,
確實讓我有一段愉快的旅程。但是一比較起 <俠客風雲傳 前傳>,就可以感受
出後者己經跳出過往的框架,進入現代開放式遊戲設計的境界。
玩完 <俠客風雲傳 前傳>之後,讓我想寫心得的衝動,就有名當初玩完<異域
神劍(Xenoblade)>一般,澎湃不己~~~
(1) 前言
會玩 <俠客風雲傳 前傳>,其實是因為PTT/Old-Game版近幾年都有被<金庸無
雙2>給洗板,<金庸群俠傳>更是三不五時的被拿出來討論。於今年 <金庸無
雙2>這款同人RPG大作出了完結篇時,我想也該是嚐試一下之,發現到製作人
「亞古」任職於河洛遊戲公司,等於是做同人遊戲最後被原廠網羅。看著
<金庸無雙2>的畫面和系統,想著河洛去年 <俠客風雲傳>的好評,所以決定
直接投入<俠客風雲傳 前傳>的懷抱之中。
身為沒有玩過所謂河洛三部曲的我來說(金庸、武林、三國之群俠傳),
<俠客風雲傳 前傳>一玩,就整個沈浸其中而不能自拔。邊玩邊想著:是的,
這就是我夢中的武俠世界啊~~~~
(2) 騁馳於江湖之上
每當看到武俠小說裡,主角們騎著馬趕路,準備去搶救少林寺被滅門的危機,
我都會想著騎馬騎到屁股很痛的感覺(拖出去......)。當玩著 <俠客風雲
傳 前傳>時,操作著主角們騎馬趕路,就讓我不油的心想起:嗯,我要快點
去救妹妹 XD。
真的,每次操作主角於大地圖上奔馳時,我都覺得很開心。記得有一次人
在西域,但是上海(東渡口)突然出現神祕商人,我立刻快馬加鞭的從左上角
一路殺到右下角,這種趕路的感覺,完全實現了我看武俠小說時的心情。
<俠客風雲傳 前傳>對於神州大陸的大小設計,我覺得設計的真是剛剛好。
相較於<巫師>或是<上古捲抽>真的做出整個地圖讓你走,或是像是<闇龍
紀元>直接跳點,還是像一般日式RPG的塊狀大陸RPG, <俠客風雲傳 前傳>會
讓你有一種「剛好趕到」的感覺,也不會太讓你厭煩。
對於騎馬騁馳於江湖之上的感覺,我覺得做的實在是太棒了,值得讓我把這項
優點寫在第一項。
(3) 自由度極高的劇情推展
想著20年前的<金庸群俠傳>就有種如此自由的劇情系統,不得不配服製作人
徐昌隆的功力。在1996年時左右,<仙劍奇俠傳>剛發行一年,超級任天堂的
全盛時期,同時期的徐昌隆己經進化到下一個世代的RPG系統,著實讓人佩服。
打開任務視窗時,看著滿滿的各種事情要留給主角解決,油然而生「自己很重
要」對感覺。然後再騎上快馬跑來跑去,邊解著任務邊昇級,也拿到各種武
器祕笈,順便泡著各個妹子,心情整個就愉悅了起來。
本款遊戲的設計感覺,很像西洋RPG大作<闇龍紀元>或是<質量效應>,到處
都有新鮮事;靠著小人物與小事件,讓玩家更能將情感代入遊戲世界,這方面
確實是做的非常好。只是沒有想到,竟然有這麼一天,我在國產武俠單機
RPG上,也能夠玩到。
(4) 優秀的戰鬥系統
在這個年代,看到單機RPG不是即時戰鬥,而是採用戰棋式的系統,實在是
太讓人吃驚了!身為很久沒有玩戰棋式的我來說,遊戲裡琳瑯滿目的武學
效果,敵我雙方隨時身上都掛了八個十個的BUFF與DEBUFF,真的可以好好
思考怎樣去一戰。
每一位角度也有其獨特的技能與限制,所以不會變成復製人戰隊。只要願
意投資在該角色上,絕對都有其用處與強項。這種巧妙的遊戲平衡設計,
製作人的功力於此展現無疑。
如果真的打不過,沒有關係,河洛也幫大家設計了一位超強角色:方雲華。
只要心一橫,讓這位有情有義有膽識的方雲華引刀自宮,練成癸花寶典和
辟邪劍法,戰鬥就變成極容易等級。大家也不用太擔心方雲華的性福;
在遊戲中,河洛也安排了劇情,讓方雲華體會到另外一種快樂,符合現
今多元成家的風潮 XD。
(5) 劇情
<俠客風雲傳 前傳>之所以只是「佳作」,而不是「神作」,就是毀在
劇情上。河洛的製作人與編劇都是熱愛武俠之人,也深受金庸的影響。
「金庸群俠傳」的大放異彩與「金庸無雙」的同人神作,在在都顯示了
河洛改編與玩梗(甚至配合時事)的高明手段。
一項優點往往也伴隨著缺點。當河洛熱心於改編玩梗同時,卻忘了去建構
整個劇情架構。整個遊戲中有無數的彩蛋,但是卻缺乏了核心思想,讓
主線不明顯,甚至最後因為要發售而收尾過快,令人遺憾。
像是玩梗來說,今年(2016)NBA總冠軍賽的梗,都被放進了遊戲之中。有
時間搞這個,卻不去描寫遊戲中重要反派「酆都」的變化。在劇情設
定上,酆都應該是主角最後對決的目標;但是在劇中卻和酆都的交集甚
少,最後連個酆都的總部都沒有做出來。劇情去酆都時,竟然也不用打
啥小王,直接講述大BOSS發瘋,整個酆都毀了,然後主角直接對決
大BOSS。不知道是什麼原因,硬是在最後的最後,把一個理論上活了120歲
早該死透的「林平之」(笑傲江湖)挖出來,當最後的大魔王,劇情之突兀
到了令人髮指的程度。
在男女感情的描寫上更是可笑。以女主角和二師兄之間的歡喜冤家的設
定,完全就是金庸年代的幻想,也是小弟我青少年時期的想法。感情只
會愈吵愈薄,就算結婚也必定離婚或是痛苦一生,這也是為啥近年來很
少這種設定的原因。大師兄和金髮妹的感情,己經不是一個吐槽就可以
解決。從小受到禮教的正派保守人事,竟然為了解機關去把一個陌生
女子抱起來,這怎麼可能。以那個要「二個人重量」的機關,可以叫自
己師弟一起站就好了,真的要抱也是優先抱女主角,反正就是一個怪怪怪。
相較於花大量時間說故事的軒轅劍和仙劍,就比較沒有上述的問題。
<軒轅劍 穹之扉>還是找了位女編劇當主編,在人與人之間的互動與整個
劇情完整性上,就非常的優秀。這應該是河洛最需要加強的地方,我個人
是建議再找一位女編劇來主導,亞古專心搞他的梗和設定好了。
身為一位沒有玩過 <俠客風雲傳 本傳>的我而言,玩完前傳之後,我去
看了一下本傳的各種結局劇情,發現有很多人物是互相有大關聯的。
前傳與本傳的發售僅僅相隔一年,加上河洛的人力有限,想必最後一
定是趕工而去濃縮劇情,前傳遊戲完整性也無法與本傳相比。我是覺
得,應該把資源用在對的地方,而不是還去幺RD加個啥時事梗。
做一款RPG遊戲理論上至少也要個2年,或是至少1年半以上,實在不太了
解河洛硬是拼著一年出一款是為什麼;這一點深深影響著前傳的品質,
至為可惜。
(6) 玩梗、致敬、參考與抄襲
會獨立一個章節而不是放在上面的劇情項目中,主要是因為整個前傳都
在玩梗,玩完後對整個遊戲的印象就是各種致敬,甚至覺得太過火的程度。
有些梗確實是編的不差。像是設定在「金庸群俠傳」100年後,
於 <俠客風雲傳 前傳>裡就有去尋找「沖靈劍法」的任務。在100年後
的世界,對於沖靈劍法己經充滿了各種傳說;最後一招的使用也讓主角
們覺得奇怪。解任務的過程裡,可以了解令孤沖對小師妹的愛,以及
任盈盈的包容,確實讓人感受頗深。不過,因為沒有拿到金庸的正式
授權,所以裡面人物名字都只有姓或是代稱,避開版權問題。
對玩家來說,看著上面的梗,實在是有種難以言喻的感覺。不管任務編
的再好,沒有原作者授權,本作品又有賣錢的商業行為,這就是有
種「佔人便宜」的感覺。好聽一點是致敬或是借鏡,用嚴格來說就是
抄襲了。這種情況在整個作品之中比比皆是,實在讓我無法給予正面的評價。
可能玩梗玩過頭,編的太開心而越過了那條線而不自知,遊戲中有一個
任務直接抄襲了<道士下山>。河洛直接拿其中的對話來改編成遊戲中的
對話,而且描述的標的也都是古琴,實在是罪證確鑿。台灣的遊戲團隊
還搞出這種事情,實在很讓人覺得丟臉。
當我知道這件事情之後,我實在很難去推薦別人買這款遊戲來玩。 <俠客
風雲傳 前傳>真的非常好玩,但是一想到整個遊戲都在玩梗,甚至到了
抄襲的地步,我真的很難啟齒去推薦,真的、真的。
網路之後,天下己經沒有新鮮事。有些設定劇情參考其他作品,這是現
今任何型態的作品都會發生的事。不過在參考和抄襲之間,仍然會有一
條界線存在。希望河洛在之後的產品,都能夠記取這次的教訓。
(7) 多週目的設定
說實話,我真的不知道,現在玩單機RPG的人,會有多少人玩多週目,
一款遊戲會破個2次以上。以我來說,遊戲我是不會破二次以上,電視劇
只要知道結局我就沒有興趣看的人。不過看網路上的討論,一堆人都
會玩個2~3次以上,難道我才是少數嗎?
<俠客風雲傳 前傳>的多週目方式,是透過任務的隨機性、人物養成、
武器武功種類的限制,讓你無法一次就玩遍所有的任務。因為給予能
力點數的限制,造成你玩一次時,必定有許多角色無法陪養。更可
怕的是任務的隨機性,像是要重鑄倚天劍時,需要的素材是隨機發生,
因此就有人重玩個幾次都沒有發生。更不用說武器武功,因為自由
度高,往往過了A任務就拿不到B武器或是收到C隊員。
以我的猜想來看,這種多週目的設定,比較是SLG的養成遊戲,就像美
少女夢工廠一樣。事實上, <俠客風雲傳 本傳>就是一款養成的SLG,
也有不同的結局,讓玩家有興趣可以玩個N次。加上徐製作人也是
SLG的愛好者,這樣子其實也說的通。
相較於國外近期的RPG主流,比較走的不是上述的路線。我覺得,
用<質量效應>來講我心目中的「一週目RPG」設計好了。基本上來說,
你玩一次,應該就可以經歷所有的事件。只是因為在經歷事件時的選
項不同,而有不同的結局與選擇。例如:如果你幫助人類滅了機械人,
你就在最後看到機械人文明被毀了,但是你可以經歷這個事件。你
也可以選擇幫助機械人,但是人類文明會被毀,但是你仍然可以經歷
這個事件。不管如何,有變化的只是結局和路線,你都可以經歷這個
事件。又例如:主角有六種職業可以選。只想打一次的,就選種職業
玩一週目。如果熱血愛好者,可以選
不同職業破個六次,也可以選擇不同的路線來體驗。
只能說,青菜蘿蔔各有所好而己。
(8) 結論
總而言之,我玩 <俠客風雲傳 前傳>,真的玩的超級無比的開心。每
天回家趁小孩睡覺之後,都馬一定要玩上1~2小時才過癮,更別說到
處去逛討論區了,好久沒有玩遊戲有這種感覺了。
不過也因為遊戲的致敬玩梗多到令我覺得跨張,甚至還有抄襲的地方,
讓我根本看不出製作人的理念,實在令人婉惜。
如果你問我 <俠客風雲傳 前傳>值不值得一玩?我一定馬上說:「值得!」。
PS1:這款遊戲大陸售價僅RMB 55(NT 300),以遊戲內容而言, <俠客
風雲傳 前傳>可以拿個800分;滿分是100。即使台灣售價為NT 800,也
絕對物超所值。
PS2:本文寫於遊戲版本 1.0.2.3。
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我的blog,懷念的山外幫
http://blog.pixnet.net/djboylee
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