[情報] 吳亞古 - 暢聊沙盒武俠的設計概念
從大陸貼吧看到的 轉自亞古微博
【暢聊沙盒武俠的設計概念】文長慎入
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這篇文是想跟大家暢所欲言關於遊戲設計的想法。
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現今遊戲的趨勢逐漸向歐美靠攏,走向高自由度與沙盒化的體驗。完全的沙盒,包含世界
、怪物、材料都是隨機生成,並會有一個極度優良的物品合成、使用系統(如我的世界、
飢荒,你用火把可以點燃所有可以燒的東西,這就很寫實也很自由)
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這類遊戲,通常沒有明確的劇情,而是盡情地讓你在一個無限生成的世界中探索。
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像異塵餘生4、上滾卷軸5這些,又不太一樣。他們會給你一個固定的世界框架,固定的
劇情線,但是盡可能地把NPC做的很活,就好像他們是真的人,不是那麼死板的。這類做
法通常都是寫好一組組的模板,再套用在不同種類的NPC身上,可以大量產生各種NPC。
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這些遊戲都有一個明確的特點,就是擁有大量的『交換』要素。
我常常在說,一個遊戲進行越多的交換,感覺就會越好玩。所以在玩飢荒跟我的世界時,
玩家會不斷蒐集材料後合成進行『交換』,提高自己生存空間玩上古卷軸時會因為他多樣
化的天賦系統,而在遊戲中進行各種交換;我想練偷竊,就不斷的這麼做,我想練重兵器
就去訓練,想暗殺就多潛行。
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玩異塵餘生你會依照天賦Perk的組合,嘗試不同的玩法,並不斷的撿垃圾回去產生軍械、
機甲、蓋房子,這中間又是大量的交換要素。同時,他們又提供了精彩豐富且極為海量的
主支線,讓玩家盡情探索。選擇不同陣營,能結交不同夥伴、享受不同歷程。還能有比這
更迷人的設定嗎?
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由此我們可以得出一個簡單結論,遊戲提供的元素越多,進行交換的可能性越大,才符合
現今遊戲的趨勢。
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我們還可以發現一件事情。那就是數值的多樣化。這些遊戲會提供大量的數值,每一個數
值都有他的意義,而這些數值對於你的角色經歷會有相當程度的影響。像是上古卷軸跟永
恆之柱,提供了很多種族的模板讓你開局,每一個種族的初始天賦跟能力都不一樣。而這
些都會影響到你的遊戲歷程。力量高的角色跟智力高的角色,解決問題的方式可能有所不
同。在老遊戲異塵餘生2當中,魅力高的角色甚至可以去拍A片、勾搭黑幫千金等。智力
太低,連表達能力都變的低下。
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像老滾跟輻射、GTA這樣有限定世界觀跟劇情框架的,我稱之為半沙盒。他依然提供你許
多自由,可以亂殺人,亂搶劫,但你如果亂搞的話,也會有劇情卡住一段時間這樣的懲罰
在(NPC看到你就殺你,還怎麼解任務)。
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這類有沙盒元素的遊戲,可以發現上面的特點:
1.擁有大量交換要素
2.數值的多樣化且能夠真正影響歷程,提供多樣解決方式
3.NPC 的模板多樣化,你可以對他採取各式各樣的行動
4.擁有劇情的情況下,在通劇情時,雖然說劇情還是單一路線(老滾5的主線,就是要你
殺龍拿龍吼,輻射4就是要找兒子),但是會用多陣營跟海量支線的方式掩蓋主線的單一
,讓你還是能感到十分自由而且有代入感。
5.精彩的世界觀與文案。還有重要的一點,主角的對白必須讓玩家能自由選擇,想詼諧還
是嚴肅的回答,讓玩家像是在扮演自己。
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那麼,回到國產遊戲的現況來看,這樣的劇情沙盒遊戲,真的那麼難做嗎?為什麼這麼多
年來,竟只有十多年前的「武林群俠傳」比較貼近這樣的玩法呢。我覺得並不是做不到,
當真是選擇的問題而已。華人與日本ACG文化相對貼近,受到的影響也比較深,而日本的
主流遊戲大多數都是重視劇情的一本道。有名的三劍皆是如此(仙劍6可以看出非常重的
太空戰士影子)。更重要的一點,是因為根本沒有什麼人要做單機,自然也就少了這樣的
機會。
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在我的理想中,融會貫通這幾年來的遊戲製作經驗後,我會想做這樣子的一個沙盒武俠遊
戲:
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1)基本的自創角色,選擇性別、天賦初始能力、門派(比如預設數個門派可在開局就選,
若選擇散人,則之後有更多加入其他門派的機會)
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2)如同輻射2可以用幾名預設好的角色開局,玩家能繼承這些角色的天賦與能力屬性,可
以提供一個暢想模式,舉金庸為例子,提供至少10名金庸主角的模板,讓玩家開局去體驗
當這些人的感覺。選擇的角色也會適度影響劇情歷程,比如選擇令狐沖開局的話,華山派
對你的態度會比較熟悉,走笑傲線時也會稍有變動。
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3)多樣的天賦系統,預設膂力、機敏、悟性、根骨、容貌五種屬性,仿效輻射系列的天賦
perk做法,每個屬性最高10點,每1點可以學習一個天賦。膂力高的角色可以配點在重兵
器天賦上,就可以使動玄鐵劍法、金剛杵這些技能。容貌高的走到哪都有人喜歡並奉承你
。機敏高更容易偷竊,開鎖...等。這些屬性也會影響你在遊戲中的判斷,比如容貌高的
,可以使用色誘引開敵人,或許能避免一些不必要的戰鬥。這點在「永恆之柱」這些遊戲
中都有相當精采的表現並衍伸出許多變化性來。
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4)武功學習的多樣化。玩家的所有能力都要靠學習不同的武功來成長。學內功加氣血內力
上限,學大金剛拳加陽剛勁道,太極拳加陰柔...想育成什麼屬性的主角,就去多學那方
面的武功。武功等級越高,能施放更多絕招,或得到被動效果。
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5)門派特殊技能。比如峨嵋派的斷業,當執行懲奸除惡的任務時,能獲得更多獎勵。古墓
派的清心寡慾,怒氣在50點以下能力會加成,邪派的兇焰,只要殺死人不論善惡都能得到
獎勵...丐幫可以跟路人乞討,和尚可以化緣,華山正氣越高,獎勵越多...甚至可以提供
截然不同的方向。大理段家擁有皇室氣息,愛民如子,只要捐錢救濟窮人就能得到獎勵,
捐越多獎勵越高,丐幫則是身上不能有太多錢,在食用乞討而來的冷飯殘羹時,可以得到
丐幫本色的加持而提升能力。如此至少就區別兩個門派的玩法出來,段家就是要想辦法賺
錢(得到錢的管道也更容易,直接從王府取款),丐幫則是要保持貧窮,甚至太有錢回去
師門會被強迫充公。桃花島亦正亦邪的隨心所欲,則必須在正氣跟邪惡值保持在一個適當
平衡時,才能發揮全力...等等等。
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6)NPC活起來。誠如我上面提過的,沙盒遊戲中很少有一個NPC會是完全無用的。他們可能
只會跟你說一些隨機產生的亂數廢話,但你可以對他們做好多事情。偷竊跟擊殺是基本,
還要可以下毒、點穴他、綁票他,跟他探聽情報。丐幫的可以跟他們乞食,如果我會催眠
術攝魂大法,是不是可以催眠他?容貌高的角色由於討喜,路人看你順眼,說不定還送你
一些東西。讓城裡沒有一個NPC是擺設,每一次進城都會想要對這些人做些什麼。(而且
是會實質對你的角色培育產生影響的)
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7)主角在劇情中能自由選擇回話是基本,這麼一來就不會有個性問題,想怎麼選都看自己
心情。
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8)不必像金庸無雙2跟武林群俠傳那樣分正邪線,影響整個後續流程(等於做兩次主線)
。只要專心做好劇情體驗即可,想當惡人平常就可以當,去街邊殺人放火甚至當採花大盜
都行。但太壞的人可能影響到那些人物不想跟你結交。
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9)對白的簡單化,尤其高自由度的遊戲,通常不會有太多廢話,對白都是相當簡單扼要的
,老滾、輻射皆是如此。大量的廢話甚至可以用旁白直接帶過,比如郭靖初識黃蓉那邊,
黃蓉如何惡整店小二,就不需要鉅細靡遺地寫出來,直接用旁白提到這件事,再帶到小二
的反應就可以了。
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10)即使事件的結尾固定,當中提供的選擇也必須多,而且要呼應玩家屬性。穆念慈的比
武大會上,我是男性而且未滿30,就可以上台挑戰,打贏了就能娶穆念慈,打輸或主角是
女生就是楊康代勞。但如果黃蓉也喜歡主角,這裡就會因生氣而變心與郭靖在一起。而不
論這邊的選擇為何,後續都能接到闖完顏府邸的劇情上,呈現一個葫蘆型的作法。
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11)海量的支線,至少要有100條。在提出這個數字時,或許乍看下相當驚人,其實俠客風
雲傳前傳就有差不多這個數量的支線任務在,支線可短可長,給NPC一個物品都能算是一
條支線。豐富的支線不論在什麼類型的遊戲當中都是相當重要的。
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12)提供一個隨機生成的自由探索迷宮,想刷級的玩家都能重複去挑戰。在這個迷宮當中
每次遇到的事件組合可能都不太一樣,相關做法可以參考「命運之手」這個遊戲,並不是
太困難,但是相當的有趣。
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13)可以參加陣營(門派)並有一個勢力關係,正派中人肯定不會對魔教妖人有好印象。
想要學習本門更高階武功,不是把低階武功練高、就是屬性必須符合門派的要求(聲望夠
高、足夠正氣?反正遊戲中有一堆數值,可以實現讓每個門派必須達成不同要求)。
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14)角色的行為會真實影響人們對你的評價。雖然你是一個名滿天下的大俠,但有可能你
在某地燒殺擄掠,惡行無數,當地人會記得你曾經做過的壞事,並改變他們對你的態度。
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其他想到繼續補充。
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以上看起來,雖然是相當龐大複雜的工程,然而並非如此的遙不可及。沙盒遊戲最重要的
架構,在於模板的產生。只要能夠建立足夠豐富的模板,只要調整當中的數值,就能產生
海量的組合,這也是沙盒遊戲最迷人之處。
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這是我幾年來對於遊戲的一些體悟,在此拋磚引玉,也歡迎大家分享自己的看法
今年才開始廣泛認識河洛工作室
亞古大大好像有各種好評跟負評
整個看下來想法真的不賴
很希望明年金二可以達到至少87%完成度(?
不過貼吧下面一直提到亞古大文案短版XD
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/HeluoGame/M.1479280905.A.7C9.html
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