[情報] 吳亞古 - 暢聊沙盒武俠的設計概念

看板HeluoGame (河洛遊戲)作者 (東方未明)時間8年前 (2016/11/16 15:21), 編輯推噓17(17032)
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從大陸貼吧看到的 轉自亞古微博 【暢聊沙盒武俠的設計概念】文長慎入 . 這篇文是想跟大家暢所欲言關於遊戲設計的想法。 . 現今遊戲的趨勢逐漸向歐美靠攏,走向高自由度與沙盒化的體驗。完全的沙盒,包含世界 、怪物、材料都是隨機生成,並會有一個極度優良的物品合成、使用系統(如我的世界、 飢荒,你用火把可以點燃所有可以燒的東西,這就很寫實也很自由) . 這類遊戲,通常沒有明確的劇情,而是盡情地讓你在一個無限生成的世界中探索。 . 像異塵餘生4、上滾卷軸5這些,又不太一樣。他們會給你一個固定的世界框架,固定的 劇情線,但是盡可能地把NPC做的很活,就好像他們是真的人,不是那麼死板的。這類做 法通常都是寫好一組組的模板,再套用在不同種類的NPC身上,可以大量產生各種NPC。 . 這些遊戲都有一個明確的特點,就是擁有大量的『交換』要素。 我常常在說,一個遊戲進行越多的交換,感覺就會越好玩。所以在玩飢荒跟我的世界時, 玩家會不斷蒐集材料後合成進行『交換』,提高自己生存空間玩上古卷軸時會因為他多樣 化的天賦系統,而在遊戲中進行各種交換;我想練偷竊,就不斷的這麼做,我想練重兵器 就去訓練,想暗殺就多潛行。 . 玩異塵餘生你會依照天賦Perk的組合,嘗試不同的玩法,並不斷的撿垃圾回去產生軍械、 機甲、蓋房子,這中間又是大量的交換要素。同時,他們又提供了精彩豐富且極為海量的 主支線,讓玩家盡情探索。選擇不同陣營,能結交不同夥伴、享受不同歷程。還能有比這 更迷人的設定嗎? . 由此我們可以得出一個簡單結論,遊戲提供的元素越多,進行交換的可能性越大,才符合 現今遊戲的趨勢。 . 我們還可以發現一件事情。那就是數值的多樣化。這些遊戲會提供大量的數值,每一個數 值都有他的意義,而這些數值對於你的角色經歷會有相當程度的影響。像是上古卷軸跟永 恆之柱,提供了很多種族的模板讓你開局,每一個種族的初始天賦跟能力都不一樣。而這 些都會影響到你的遊戲歷程。力量高的角色跟智力高的角色,解決問題的方式可能有所不 同。在老遊戲異塵餘生2當中,魅力高的角色甚至可以去拍A片、勾搭黑幫千金等。智力 太低,連表達能力都變的低下。 . 像老滾跟輻射、GTA這樣有限定世界觀跟劇情框架的,我稱之為半沙盒。他依然提供你許 多自由,可以亂殺人,亂搶劫,但你如果亂搞的話,也會有劇情卡住一段時間這樣的懲罰 在(NPC看到你就殺你,還怎麼解任務)。 . 這類有沙盒元素的遊戲,可以發現上面的特點: 1.擁有大量交換要素 2.數值的多樣化且能夠真正影響歷程,提供多樣解決方式 3.NPC 的模板多樣化,你可以對他採取各式各樣的行動 4.擁有劇情的情況下,在通劇情時,雖然說劇情還是單一路線(老滾5的主線,就是要你 殺龍拿龍吼,輻射4就是要找兒子),但是會用多陣營跟海量支線的方式掩蓋主線的單一 ,讓你還是能感到十分自由而且有代入感。 5.精彩的世界觀與文案。還有重要的一點,主角的對白必須讓玩家能自由選擇,想詼諧還 是嚴肅的回答,讓玩家像是在扮演自己。 . 那麼,回到國產遊戲的現況來看,這樣的劇情沙盒遊戲,真的那麼難做嗎?為什麼這麼多 年來,竟只有十多年前的「武林群俠傳」比較貼近這樣的玩法呢。我覺得並不是做不到, 當真是選擇的問題而已。華人與日本ACG文化相對貼近,受到的影響也比較深,而日本的 主流遊戲大多數都是重視劇情的一本道。有名的三劍皆是如此(仙劍6可以看出非常重的 太空戰士影子)。更重要的一點,是因為根本沒有什麼人要做單機,自然也就少了這樣的 機會。 . 在我的理想中,融會貫通這幾年來的遊戲製作經驗後,我會想做這樣子的一個沙盒武俠遊 戲: . 1)基本的自創角色,選擇性別、天賦初始能力、門派(比如預設數個門派可在開局就選, 若選擇散人,則之後有更多加入其他門派的機會) . 2)如同輻射2可以用幾名預設好的角色開局,玩家能繼承這些角色的天賦與能力屬性,可 以提供一個暢想模式,舉金庸為例子,提供至少10名金庸主角的模板,讓玩家開局去體驗 當這些人的感覺。選擇的角色也會適度影響劇情歷程,比如選擇令狐沖開局的話,華山派 對你的態度會比較熟悉,走笑傲線時也會稍有變動。 . 3)多樣的天賦系統,預設膂力、機敏、悟性、根骨、容貌五種屬性,仿效輻射系列的天賦 perk做法,每個屬性最高10點,每1點可以學習一個天賦。膂力高的角色可以配點在重兵 器天賦上,就可以使動玄鐵劍法、金剛杵這些技能。容貌高的走到哪都有人喜歡並奉承你 。機敏高更容易偷竊,開鎖...等。這些屬性也會影響你在遊戲中的判斷,比如容貌高的 ,可以使用色誘引開敵人,或許能避免一些不必要的戰鬥。這點在「永恆之柱」這些遊戲 中都有相當精采的表現並衍伸出許多變化性來。 . 4)武功學習的多樣化。玩家的所有能力都要靠學習不同的武功來成長。學內功加氣血內力 上限,學大金剛拳加陽剛勁道,太極拳加陰柔...想育成什麼屬性的主角,就去多學那方 面的武功。武功等級越高,能施放更多絕招,或得到被動效果。 . 5)門派特殊技能。比如峨嵋派的斷業,當執行懲奸除惡的任務時,能獲得更多獎勵。古墓 派的清心寡慾,怒氣在50點以下能力會加成,邪派的兇焰,只要殺死人不論善惡都能得到 獎勵...丐幫可以跟路人乞討,和尚可以化緣,華山正氣越高,獎勵越多...甚至可以提供 截然不同的方向。大理段家擁有皇室氣息,愛民如子,只要捐錢救濟窮人就能得到獎勵, 捐越多獎勵越高,丐幫則是身上不能有太多錢,在食用乞討而來的冷飯殘羹時,可以得到 丐幫本色的加持而提升能力。如此至少就區別兩個門派的玩法出來,段家就是要想辦法賺 錢(得到錢的管道也更容易,直接從王府取款),丐幫則是要保持貧窮,甚至太有錢回去 師門會被強迫充公。桃花島亦正亦邪的隨心所欲,則必須在正氣跟邪惡值保持在一個適當 平衡時,才能發揮全力...等等等。 . 6)NPC活起來。誠如我上面提過的,沙盒遊戲中很少有一個NPC會是完全無用的。他們可能 只會跟你說一些隨機產生的亂數廢話,但你可以對他們做好多事情。偷竊跟擊殺是基本, 還要可以下毒、點穴他、綁票他,跟他探聽情報。丐幫的可以跟他們乞食,如果我會催眠 術攝魂大法,是不是可以催眠他?容貌高的角色由於討喜,路人看你順眼,說不定還送你 一些東西。讓城裡沒有一個NPC是擺設,每一次進城都會想要對這些人做些什麼。(而且 是會實質對你的角色培育產生影響的) . 7)主角在劇情中能自由選擇回話是基本,這麼一來就不會有個性問題,想怎麼選都看自己 心情。 . 8)不必像金庸無雙2跟武林群俠傳那樣分正邪線,影響整個後續流程(等於做兩次主線) 。只要專心做好劇情體驗即可,想當惡人平常就可以當,去街邊殺人放火甚至當採花大盜 都行。但太壞的人可能影響到那些人物不想跟你結交。 . 9)對白的簡單化,尤其高自由度的遊戲,通常不會有太多廢話,對白都是相當簡單扼要的 ,老滾、輻射皆是如此。大量的廢話甚至可以用旁白直接帶過,比如郭靖初識黃蓉那邊, 黃蓉如何惡整店小二,就不需要鉅細靡遺地寫出來,直接用旁白提到這件事,再帶到小二 的反應就可以了。 . 10)即使事件的結尾固定,當中提供的選擇也必須多,而且要呼應玩家屬性。穆念慈的比 武大會上,我是男性而且未滿30,就可以上台挑戰,打贏了就能娶穆念慈,打輸或主角是 女生就是楊康代勞。但如果黃蓉也喜歡主角,這裡就會因生氣而變心與郭靖在一起。而不 論這邊的選擇為何,後續都能接到闖完顏府邸的劇情上,呈現一個葫蘆型的作法。 . 11)海量的支線,至少要有100條。在提出這個數字時,或許乍看下相當驚人,其實俠客風 雲傳前傳就有差不多這個數量的支線任務在,支線可短可長,給NPC一個物品都能算是一 條支線。豐富的支線不論在什麼類型的遊戲當中都是相當重要的。 . 12)提供一個隨機生成的自由探索迷宮,想刷級的玩家都能重複去挑戰。在這個迷宮當中 每次遇到的事件組合可能都不太一樣,相關做法可以參考「命運之手」這個遊戲,並不是 太困難,但是相當的有趣。 . 13)可以參加陣營(門派)並有一個勢力關係,正派中人肯定不會對魔教妖人有好印象。 想要學習本門更高階武功,不是把低階武功練高、就是屬性必須符合門派的要求(聲望夠 高、足夠正氣?反正遊戲中有一堆數值,可以實現讓每個門派必須達成不同要求)。 . 14)角色的行為會真實影響人們對你的評價。雖然你是一個名滿天下的大俠,但有可能你 在某地燒殺擄掠,惡行無數,當地人會記得你曾經做過的壞事,並改變他們對你的態度。 . 其他想到繼續補充。 . 以上看起來,雖然是相當龐大複雜的工程,然而並非如此的遙不可及。沙盒遊戲最重要的 架構,在於模板的產生。只要能夠建立足夠豐富的模板,只要調整當中的數值,就能產生 海量的組合,這也是沙盒遊戲最迷人之處。 . 這是我幾年來對於遊戲的一些體悟,在此拋磚引玉,也歡迎大家分享自己的看法 今年才開始廣泛認識河洛工作室 亞古大大好像有各種好評跟負評 整個看下來想法真的不賴 很希望明年金二可以達到至少87%完成度(? 不過貼吧下面一直提到亞古大文案短版XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.116.187.119 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/HeluoGame/M.1479280905.A.7C9.html

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只說本傳、前傳幾個明顯缺點
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本傳: 隊員心法套路不能換就算了,連裝備都不能穿
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大鑄劍師就只打武器裝甲各一件自己穿,主角一人開無雙
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前傳: 劇情抄襲過度,本體劇情短且乏味
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有願景是好事,可是當下的這些問題也該正視
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前傳比本傳自由多了 很好玩 但劇情很差 一堆看似無
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卻是主線的事件 這邊打打 那邊殺殺 最後說 都是避
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老人在搞 感覺很鬆散 為了收尾而收
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我覺得交換那部分只有單純跟NPC交換超無聊,要有故事才
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有趣,單純的交換就像是online game一樣一下就膩
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最近在貼吧好像噴他的人越來越多了 = =
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人紅是非多,這是必經之路
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加油!揚惡亦揚善,改進不足的同時也別忘了讚賞好處
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本傳的天王線劇情也挺破碎的...主角心境轉換切超快
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都懷疑要轉成精神分裂了 天王的理念感覺太空虛跟安利沒兩樣
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所以最後變成安利洗腦大家(x
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龍王線就真的是安麗線了
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朝廷線就是...很短,囧。最後只有盟主線及格
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但是盟主線不就最普通的故事,平凡者當上武林盟主
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應該說劇情比較直順,角色的心境處理比較簡單所以整體ok
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天王和龍王線可以說劇情比較轉折 大地圖時間線又偏短
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所以搞得像主角精神分裂了,大概這種感覺
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人紅是非多,但同人做到被延攬也比噴人10年還在原地強
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的多,只希望陸續進步了。另外是覺得天王線除了NPC莫
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名容易相信天王理念外,主角心境本身還OK,主角本來就
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不是很正邪不兩立的個性,而且本來就有成為一個大英
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雄的夢想,天王的理想也跟這個不會衝突。龍王就真的
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比較像撞到頭後腦袋壞掉
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不過還是希望能找一個專門寫劇本的,亞古大說故事方面不是
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很好,金庸無雙2跟本傳前傳接不是很好,不過系統弄得很好
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請一個專業的武俠編劇+1 兼職也可以
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布袋戲的編劇寫短編故事就很棒
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劇本真的要找人另外弄 系統用前傳的再改良就好
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前傳劇情真的蠻虛的 玩一輪後看網上的評論
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記憶點都是抄襲的...害我不知道怎麼推坑
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請專業的+1
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個人是希望編劇可以在好好琢磨一下或者考慮換人接手
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,拉辟邪老人出來這個設定我其實覺得很爛又沒有鋪陳
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感,前傳覺得不錯的點竟然都是致敬的,瞬間整個好感
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降很多,如果要趕工出遊戲更希望花時間去做出更好的
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作品
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希望找個專業編劇別又是金庸角色的後人一個接一個
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前傳劇情抄襲所以不敢推坑+1
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其實有點致敬慣了,長久下來不是好事
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感覺前傳真的太趕了 大家才會看到這麼多缺點 希望下一部
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能改善一下吧
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也是二週目就沒動力了 路線不夠多
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文章代碼(AID): #1OB0a9V9 (HeluoGame)
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