[情報] 首席設計師媒體聯訪(Yahoo!遊戲、巴哈GNN)

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (米井零陸井)時間7小時前 (2026/02/10 03:56), 7小時前編輯推噓0(000)
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《爐石戰記》設計師專訪揭秘《浩劫與重生》設計!透露「鬥毆、暗影閃現」退環境原因 Anjohn Yahoo奇摩遊戲編輯 2026年2月10日週二上午1:45 《爐石戰記》在今(10)日精采聚焦節目公布 2026 年首個新資料片《浩劫與重生》將 在 3 月 18 日上線,以卡牌形式再次體驗一次《魔獸世界》的重大故事,並帶回「巨型 手下」以及「碎裂」、「預兆」等新關鍵字。Yahoo遊戲等台灣媒體也提前專訪到兩位首 席設計師 John Mclntyre、Cora Georgiou,談談這次的新資料片、關鍵字等幕後發想。 https://i.imgur.com/VozJYoA.png
(圖源:Yahoo遊戲編輯 拍攝) Q:這次的新資料片主題名稱《浩劫與重生》與《魔獸世界》過往的資料片一模一樣。為什麼 會取相同的名字呢?在《爐石戰記》和《魔獸世界》中的《浩劫與重生》故事走向會相同 嗎?此外,本次的《浩劫與重生》資料片敘事風格會延續對抗死亡之翼的嚴肅路線,還是 像《傳說音樂祭》那樣輕鬆快樂的《爐石戰記》原創風格? A:這個資料片的命名過程很艱難,我們希望能反映出資料片特色,所以嘗試了很多不同的名 字。我們一起進行大型腦力激盪、提出各種想法,思考許多不是《浩劫與重生》的名字, 但最終考慮到故事較嚴肅的本質以及它所帶來的巨大影響,感覺唯有將其稱為《浩劫與重 生》才是正確的。我們希望忠於《魔獸世界》團隊的故事,和他們在《浩劫與重生》中所 做的一切。 當然故事上可能有些小地方不同,但主要劇情還是反映《魔獸世界》的《浩劫與重生》─ ─ 死亡之翼是反派,而且反派終將被擊敗。這次死亡之翼被擊敗的方式,是由巨龍軍團 團結一致,將他們的力量結合注入「巨龍之魂」,並最終用以擊潰死亡之翼。 不過巨龍軍團的成員可能有些不同。這些是現代的龍王,所以有厄比西昂作為黑龍軍團的 龍王,有維蘭諾斯作為一隻元龍,同時麥琳瑟拉取代了伊瑟拉。在巨龍軍團重鑄「巨龍之 魂」並將其帶到死亡之翼面前之前,他們必須先擊敗死亡之翼的副官和將軍們。比如說, 如果艾薩拉擊敗了奈普圖隆並成為海洋的統治者會怎樣?如果拉格納羅斯燒毀了「世界之 樹」並將其碎片融入自己的身體會怎樣?所以會有一些《爐石戰記》獨有的故事元素,但 我們講述的《浩劫與重生》故事終究看起來非常熟悉,而且結局應該是一樣的。我們覺得 既然是為了向他們致敬所講述的故事,將其命名為《浩劫與重生》是正確的做法。 https://youtu.be/RZYbn2xw068
Q:這次資料片新關鍵字「預兆」、「碎裂」的設計靈感為何?設計目的是想考驗玩家的什麼 能力(例如手牌資源應用)? A:我們嘗試做的第一件事,就是讓它們能代表故事中的兩個陣營,也就是巨龍軍團以及死亡 之翼各自相關的職業。 如果你玩的是死亡之翼的職業之一,代表你向死亡之翼效忠,你是他的傳令官、是他的預 兆者,因此他會用他的軍隊獎勵你、強化你。當他的手下愈多,他就愈強大,他的副官也 隨之變強,玩家在遊戲過程中使用「預兆」的次數愈多,因預兆效果召喚的手下就會愈強 。同時,因為你也在升級巨型副官,如果能發動「預兆」四次,將完全解鎖死亡之翼的力 量。死亡之翼的職業是成為死亡之翼軍隊的一份子,應盡可能地發動「預兆」強化你的死 亡之翼,讓他變得更強大。 反觀巨龍軍團,我們講述的故事是巨龍軍團必須分頭行動,在艾澤拉斯各地對抗死亡之翼 的副官。因此,當一張「碎裂」卡牌進入手牌,它會分裂成兩半並到你手牌的兩側。當這 些碎裂卡牌在手牌中相鄰時,它們會合而為一,變成一張更加強大的卡牌。巨龍軍團必須 分開行動,但在最後他們擊敗死亡之翼的唯一方法是重聚並團結為一體。 死亡之翼職業和預兆機制相當直觀,你打出愈多預兆卡牌,它就會愈強大且會獲得獎勵; 而在巨龍軍團這邊,必須以特定方式構築你的套牌來解鎖碎裂的力量,譬如利用手牌指定 這類允許玩家指定手中卡牌的機制,將卡牌洗回牌堆或捨棄。在構築套牌或操控手牌以解 鎖碎裂的全部力量時,會稍微需要一些技巧。我們希望透過這兩個陣營和兩個機制,讓所 有喜歡不同遊戲風格的玩家都能找到吸引他們的地方。 https://i.imgur.com/ufj2Kkx.png
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(圖源:爐石戰記) Q:可否請製作團隊以情境舉例,玩家分別在什麼狀況下運用這兩個關鍵字,可以發揮最大效 用呢? A:預兆卡牌我會以戰士職業的拉格納羅斯為例。當你發動預兆時,拉格納羅斯召喚的士兵擁 有死亡之聲,會對你的對手造成傷害,該傷害會隨著預兆次數提升。所以如果你預兆兩次 ,傷害會加倍,然後再預兆兩次,傷害會再次加倍。拉格納羅斯本身會在你的回合結束時 觸發死亡之聲,所以你的死亡之聲會造成更多傷害。由於他會觸發那些死亡之聲,因此結 合像《時光特攻隊》中的時空領主戴歐司這樣的卡牌時,可以使死亡之聲及回合結束效果 加倍,進而造成大量傷害。有機會非常非常快變得異常強大。 然後在巨龍軍團和碎裂卡牌這邊,我記得德魯伊有一張碎裂卡牌,其中一半是召喚樹人, 另一半是強化你的場上。你可以各自做這兩件事,這已經很強,但當你把它們結合在一起 時,這張碎裂卡牌會同時召喚手下並強化你的場上。具體來說,碎裂卡牌合體後會變得更 強大,因為效果本就彼此配合,而且會是你想要一起打出的效果。 「死亡之翼」的卡牌之前就曾在《古神碎碎念》等資料片出現過,好奇這次會推出新的「 死亡之翼」卡牌嗎?若會的話,它的能力和先前有何不同呢? 我們過去的確見過幾個死亡之翼,但這是他的第一張英雄卡,也是最大的不同之處,不僅 僅是打出死亡之翼,而是變身成死亡之翼。死亡之翼總是與棄牌、龍類以及巨大的毀滅力 量聯繫在一起,是經典系列中最具標誌性的卡牌之一,這次則以「戰吼」的形式表現這些 效果。基本型態下有四種效果,玩家可以選擇其中一種,比如原本被稱為「挫敗」,後來 改為「大災變」。如果你預兆兩次,就可以選兩個,如果預兆四次,就會四個全部釋放。 這些相當強大、極具毀滅性的效果,應該非常貼切死亡之翼。 https://i.imgur.com/TPb17y6.png
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(圖源:爐石戰記) Q:今年的重點全新內容「職業系列」,會一次為幾種職業推出許多卡牌,而非為全部職業增 加幾張卡牌,為何會有這樣的想法,是覺得哪些職業的特色不夠鮮明嗎?可以透露目前優 先考慮推出一堆卡牌的職業有哪些嗎? 職業系列的靈感來自《星海英雄傳》迷你系列我們在這個迷你系列中做的一件事就是引入 全新的牌組原型,不只是給每個職業兩三張卡,而是引入全新打法。玩家和社群對《星海 英雄傳》迷你系列的回饋非常非常好,它為遊戲注入新血,也提供了你最愛的職業新玩法 。因此我們當時想在迷你系列中做的事和引入「職業系列」的目標之一,就是增加新的牌 組原型。在這一年中,每個職業都會獲得一個職業系列,在某段時間擁有更多能夠運用搭 配的卡牌,並創造全新獨有的流派。這套目標和哲學源自於我們從《星海英雄傳》迷你系 列中學到的經驗。 我們真的很喜歡迷你系列為遊戲帶來的影響,就是這種可在資料片中期將新卡牌帶入遊戲 的機會。我們喜歡的是對玩家來說這些卡牌多容易取得,但迷你系列終究對主流環境的影 響沒有那麼顯著。而且,如果它們真的影響了環境,通常是因為有異常強大的中立傳說卡 牌,反而可能對整個環境產生負面影響。所以我們想透過「職業系列」帶來新的牌組原型 ,希望為玩家製作有意義,且數量又恰到好處的卡牌。不是為了製作更多卡牌,而是為了 讓我們製作的卡牌變得重要。 我們為某些職業系列準備了非常有趣的牌組搭配與原型,我不確定我是否能說出是哪些職 業,但這麼說吧,其中一個擴展了從經典時期,也就是《爐石戰記》初始時就存在於該職 業中的機制。我覺得非常有創意也很期待,因為真的很厲害! Q:由於「職業系列」一次只會增加部分職業的新卡,是否會對整體遊戲平衡造成影響,例如 讓他們變得特別強勢? A:我們的目標不是讓某個職業變得更強大,而是提供玩家更多牌組類型和選擇。在整年裡, 每個職業都有機會獲得職業系列,不會有職業被遺漏。在第一個資料片中將有四個職業系 列,但目的不是給某個職業更多力量,而是讓該職業有個新牌組,在整體環境中應該會感 覺是平衡的,只是多一個可以玩的牌組類型而已。 Q:「鬥毆」、「暗影閃現」等經典卡牌即將退環境,官方是怎麼決定要讓哪幾張牌退出的? A:是的,這很艱難,中間經歷了很多討論和辯論。「暗影閃現」從核心系列開始就一直存在 ,而「鬥毆」對戰士來說更不可或缺。要如何決定哪些標誌性的卡牌值得留下,哪些可以 離開的方法,歸根究底在我們覺得設計上是不是受到了這些卡牌的限制。「鬥毆」對戰士 而言是非常有效又具代表性的清場手段,有時會讓我們覺得難以製作能與之競爭的新卡牌 。核心系列旨在成為該職業的基礎設計理念,而不是環境中最強大的卡牌,或讓團隊難以 製作更新且有趣的類似功能。 所以像「暗影閃現」和「鬥毆」這樣的卡牌顯得稍微太有效率,導致我們無法以更新更有 趣的方式探索這個能力。這不意味著這些卡牌永遠不會回來,也不代表永遠不會看到「暗 影閃現」和「鬥毆」,但我認為這是一個設計哲學上的轉變,意即核心系列今年應該有什 麼樣的強度。雖然某些卡牌一直都在,但不表示他們非得永遠都在。 Q:相較於《海底歷險記》時期的巨型手下,這次在設計或實戰節奏上,做了哪些你們認 為玩家最容易感受到的調整? A:這個系列有兩種不同類型的巨型手下。在死亡之翼職業中,有那些預兆後會愈變愈強 的巨型手下。這些巨型手下有相同結構,包括本體及兩個附屬肢體,一邊一個。雖然在形 狀或數量上不是最華麗,但它們會與其餘預兆效果搭配作用,而且會在遊戲過程中變得更 強。巨龍軍團職業中的巨型手下在肢體數量與功能上會更有趣一點,對《海底歷險記》記 憶猶新的玩家應該會產生強烈共鳴。全場效果本身不一定是決勝關鍵,但依然非常強大, 法力消耗也相當類似。當他們在遊戲中登場時,這樣的強度應該可以接受,讓你的對手有 辦法與之互動,但打出時依然感覺很棒。 「巨型」絕對是粉絲最愛的關鍵字,我們很興奮能把它帶回來。我們覺得推出《浩劫 與重生》資料片的這個重大時刻,正是做這件事的正確時機,能自然聯想到丘加利和賽絲 特拉這些《浩劫與重生》中代表性的巨型角色。 我感到特別興奮的是巨龍軍團聖騎士職業的巨型手下「克洛瑪圖斯」,它的原型是一 隻由維克多.奈法利斯創造的多頭龍。每顆頭都有獨特效果,而克洛瑪圖斯擁有全部的效 果。例如,為了移除克洛瑪圖斯的聖盾術,必須先摧毀他擁有「聖盾術」關鍵字的那顆頭 。這是我們嘗試以全新方式呈現巨型手下的一個例子。回想起《海底歷險記》,所有的巨 型手下附屬肢體都在做相同事情,它們有相同的文字敘述框,所以基本上就是同一種衍生 物。但現在有了像克洛瑪圖斯這樣的卡牌,不只有四個不同的附屬肢體,全部都還搭配不 同關鍵字,這樣的能力會讓事情變得特別且有趣。 https://i.imgur.com/KF1adAR.png
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(圖源:爐石戰記) Q:巨型手下通常對對戰節奏影響很大。這次回歸時,製作團隊如何拿捏它們在標準環境 中的存在感與平衡? A:這是巨型手下有趣的地方之一,它們如此強大,但那是一種可以被接受的強度。打出 巨型手下感覺很棒,同時不一定會讓對抗它們的玩家感覺很差。因為它們大多是像「海怪 號」這種可以和場上互動,有相當強但不一定能直接獲勝的效果的卡牌,讓雙方玩家能一 定程度的互動。 對我們來說,維持這種互動很重要,特別是針對巨龍軍團的巨型手下,因為他們都擁 有強大的全場效果。當然如果它們留在場上,的確可以為你贏下這局,但你給了對手透過 戰鬥、法術等方式將它們從你場上移除的機會。應該讓人感覺非常像《海底歷險記》的巨 型手下。 Q:今年是「甲蟲年」,製作團隊為何會取名為甲蟲呢?能否透露「甲蟲年」象徵團隊今 年採取何種方向的設計哲學? A:感覺「甲蟲」很適合這一年。我們會嘗試讓年度生物能反映該年度的系列,今年我們 確實有一些系列很適合甲蟲這種生物。雖然不能透露太多,但今年三個系列中的元素都有 甲蟲的感覺。 告訴你一個小秘密,我們第一次嘗試做一個對戰表,讓人們放上他們認為適合作為年 度代表的生物,然後投票決定出最喜歡的前八名。最後「甲蟲」脫穎而出,是大家覺得最 適合的。 Q:《爐石戰記》近幾次的資料片預告似乎都沒有唱歌了,為什麼呢? A:我們也想念那些歌曲。我們熱愛過去那些有趣的歌曲,像是《時光特攻隊》這首歌, 真的很酷,有一點 80 年代的風格。我覺得《爐石戰記》的歌曲往往相當詼諧又古靈精怪 ,但《浩劫與重生》的故事非常嚴肅深沉,感覺不太適合這種風格,動畫中還有很多故事 要講,所以可能不是適合製作歌曲的地方。但我們熱愛《爐石戰記》歌曲,也聽到玩家說 他們熱愛過去的歌曲,所以可以肯定地說,未來一定會有更多歌曲。 ------------------------------------------------------------------------------ https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299874 《爐石戰記》團隊解析《浩劫與重生》死亡之翼首張英雄卡特色 說明「暗影閃現」、「 鬥毆」退環境原因 (GNN 記者 RU 報導) 2026-02-10 02:07:06 註:GNN和Yahoo報導幾乎一樣,就不轉貼了 https://i.imgur.com/ztyMwDH.jpeg
《爐石戰記》首席遊戲設計師 John McIntyre(左)、首席設計師 Cora Georgiou 接受 巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問 https://i.imgur.com/eljpeqq.jpeg
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https://youtu.be/kohfwPjrSkg
-- https://youtu.be/UE1y01q6wzQ
-- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1770666967.A.A7A.html ※ 編輯: wsed0412 (101.8.139.193 臺灣), 02/10/2026 04:00:47
文章代碼(AID): #1fYZlNfw (Hearthstone)
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