[情報] 新書 暴雪興衰 爐石部分摘要

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (forever)時間1月前 (2024/10/09 05:52), 1月前編輯推噓10(10021)
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https://i.imgur.com/OJnwLtF.jpeg
https://bit.ly/483hPWK 本文為reddit摘要 chatgpt翻譯 本人再潤飾 Ben Brode在《Warcraft 3》和《World of Warcraft》擔任QA之後,轉到了創意開發部門 ,他的第一個項目之一是為《StarCraft: Ghost》拍攝行銷截圖。在遊戲被取消後, Brode提出將多人模式作為Xbox Live上的低價遊戲發行。然而,他表示「Blizzard並不善 於抓住機會。」 一年後,他開始參與《WoW TCG》的工作,當時Blizzard與Upper Deck合作創建這款遊戲 。Upper Deck的CEO Cory Jones最終轉到Blizzard,他推動公司開發這款遊戲的數位版本 。雖然Blizzard的幾位高管對此持懷疑態度,但Rob Pardo認為這是一個值得嘗試的實驗 ,於是他聘請了Hamilton Chu和Ray Gresko來幫助開發一個原型。Ray Gresko最終被調去 負責《Diablo 3》,留下Brode懇求他的上司不要取消這個項目。Chu和Pardo曾考慮過找 外部工作室來處理這款遊戲,但最終決定自己組建內部團隊(Team 5),並將開發人數限 制在15人,因為他們不想讓它成為一個巨大的開銷。 一款名為《Battle Spirits》的遊戲被認為是《Hearthstone》法力系統的靈感來源。它 拋棄了複雜的資源系統,而是自動給玩家寶石,這些寶石可以用來施放法術。Brode將這 款遊戲帶到公司,讓同事們一起玩,這促使他們嘗試用自動寶石取代《WoW TCG》的資源 ,並一致認為這是一個顯著的改進。 《Hearthstone》最初是一對一複製《WoW TCG》,但它最終演變成一個完全不同的遊戲, 部分原因是原遊戲的規則過於複雜。Eric Dodds曾經參加過《WoW TCG》的「裁判測驗」 ,這是一項測試玩家是否理解複雜規則以成為比賽裁判的考試。他沒通過測驗,並向他的 團隊宣稱:「我們絕不會製作一個有這些規則的遊戲。」 2009年秋天,Rob Pardo告訴Team 5,由於《StarCraft 2》的延遲,Battle.net需要額外 的幫助,大多數團隊成員將被調去那裡工作(約9個月)。雖然Brode擔心這會毀掉他們的 遊戲,但事實證明這是一個意外的好處。Brode、Eric Dodds和另外兩人花了接下來的9個 月在紙牌上畫數字和圖畫。他們有Team 5的其他成員作為「自願的實驗對象」,這些成員 希望能從Battle.net的單調工作中休息一下,來測試並反饋他們正在開發的內容。到2010 年夏天《StarCraft 2》發行,Team 5可以從Battle.net的工作中回歸時,Brode和Dodds 已經設計出了大部分後來成為《Hearthstone》的內容。 Blizzard的許多高層一直對Team 5持懷疑態度,尤其是Paul Sams。Activision也不看好 ,Bobby Kotick質疑為什麼他們「要浪費資源製作這個小小的《Magic: The Gathering》 遊戲,而不是投入《World of Warcraft》」。在經過幾年的開發後,他們製作了法師對 法師的內測版本來展示給Blizzard的其他成員,這個版本被稱為「fire and ice」 構建。他們請來公司高層進行了遊玩測試。接下來的一週,Rob Pardo參加了他們的團隊 會議,這不尋常。在會議上,他站起來祝賀團隊,並告訴他們《Hearthstone》已經被批 准了。Brode已經在這個遊戲上工作了4年,得知這期間遊戲從未被正式批准,他感到非常 震驚。Team 5後來得知,如果高層當時不喜歡這個版本,這個項目就會被取消。 2013年,Jason Schreier在PAX East上與Ben Brode會面。當時團隊還很草根,甚至沒有 預訂展位,所以他們在一個角落裡坐在地板上預覽了遊戲。 2014年《Hearthstone》發行時,Blizzard的開發者們不知道該期待什麼樣的數據,因為 這是他們首次推出F2P遊戲。「當有人問我們會有多成功時,我說『我保證我們會賺幾十 美元』」Dodds這樣說。第一個月結束時,遊戲已經有了1000萬註冊用戶,幾年後這一數 字達到1億,超過了Blizzard有史以來任何一款遊戲的玩家數量。這款遊戲最終每年創造 了數億美元的收入。最初這被視為一個「小型秘密項目」,是公司最低優先級的項目,幾 乎被取消了多次,結果它卻成為了公司最大的賺錢機器之一。 在接下來的幾個月裡,Team 5的規模擴大了三倍,但根據一些團隊成員的說法,這導致了 遊戲的一些魔力消失了。他們從創造內容轉變為不斷地生成內容。一些Team 5的成員想去 做一些新事情,但Blizzard不允許他們這樣做。 2015年,Bobby Kotick要求Blizzard聘請一位有經驗的CFO來從《Warcraft》和《Diablo 》中擠出更多收入,Armin Zerza成為Blizzard的首位CFO。Morhaime和其他Blizzard高管 對他持懷疑態度,因為他似乎不符合Blizzard的文化,但他們覺得對抗Activision是一場 必輸的戰鬥,希望他能成為Blizzard與Activision之間的中介。從一開始就很明顯,他與 遊戲開發者群體格格不入。當他在一次會議上向員工介紹自己時,他的簡報展示了他對跑 車和直升機滑雪的興趣。Zerza展示自己喜歡法拉利的樣子,對於那些與室友合租並掙扎 於支付房租的員工來說,並不討喜。Zerza建立了一個以常春藤盟校MBA和McKinsey等頂級 公司為核心的財務部門。這些新的財務人員成為了Blizzard策略會議的關鍵部分,並開始 質疑為什麼《Hearthstone》不推動玩家更頻繁地購買卡包。 大約在2017年,Zerza晉升為Blizzard的COO。Hamilton Chu擁有Wharton的MBA學位,並在 Blizzard的戰略項目組工作多年,因此他知道如何與Zerza對話。由於《Hearthstone》的 財務成功,他擁有足夠的話語權來保護Team 5免受一些財務壓力的影響。然而,每當《 Hearthstone》超出收入預期時,下一年的目標就會更高。這迫使Chu花更多時間在商業會 議上,而不是在遊戲開發上。由於Blizzard在《Overwatch》之後沒有其他即將推出的遊 戲,《Hearthstone》吸引了Zerza和他的財務團隊的更多關注。他們召開了多次會議,討 論遊戲的貨幣化問題,財務人員推動更多的捆綁銷售、更頻繁的促銷以及每年第四次擴展 。Chu和他的團隊反對,認為促銷會稀釋卡包的價值,並將其與K-Mart和Costco進行了比 較。「你在Costco感覺良好,因為他們的定價感覺很公道——他們不需要打特價。」 2017年12月,《Hearthstone》推出了廣受好評的「Dungeon Run」模式。 (狗頭人與地下城的地城挑戰) 這個模式引發了Team 5與Activision高層之間的無休止爭鬥,因為該模式並未帶來收入, 也沒有鼓勵玩家購買卡包。大約在這個時候,Chu接到了Jay Ong的電話 Jay Ong曾是Blizzard的前員工,現任Marvel遊戲部門的負責人。他聯繫了Hamilton Chu ,詢問是否對加入Marvel有興趣。Chu找到Ben Brode詢問他的意願,而Brode對此也產生 興趣。Brode在Blizzard的工作感到越來越受挫,因為他花更多時間在會議上,而不是開 發遊戲。兩人開始秘密討論離開Blizzard的計畫,並且創造了一個代號來掩飾他們的談話 內容。如果有人突然進來問他們在聊什麼,他們會說:「在討論Dungeon Run的變現方式 。」 Chu和Brode在2018年春天離開了Blizzard,當時《Hearthstone》正發布《黑巫森林》資料 片。Brode的離開尤其引人注目,因為他已成為Blizzard的公開代表之一。原《 Hearthstone》團隊的工程師Brian Schwab表示:「當Brode離開Blizzard時,我就知道事 情不對勁了。他本可以在《Hearthstone》工作到宇宙的終結,他對Blizzard有著深厚的 情感。」 書中提到有兩個由Team 5成員負責的項目最終被取消。第一個項目是《Orion》,這是一 款由Eric Dodds領導的實驗性回合制手機RPG。測試期間發現,這款遊戲在一起玩的時候 很有趣,但當玩家分開、每回合可能要等待數小時時,樂趣就大減。另一個項目是《Ares 》,一款設定在《星海爭霸》宇宙中的FPS,製作人是另一位前《Hearthstone》開發者 Jason Chayes。這兩個項目最終都被取消,資源轉向《鬥陣特攻2》和《暗黑破壞神4》的 開發。 在Hamilton Chu離開後,Chris Sigaty成為《Hearthstone》的執行製作人。書中也提到 ,在Blitzchung於大師賽比賽中發表支持香港的言論後,正是Sigaty決定對Blitzchung禁 賽一年並且取消他的獎金。在Blitzchung事件後的幾天內,他面臨了極大的壓力。他收到 了大量的訊息,儘管大多是正面的支持,這對他來說仍然相當壓力重重。Blizzard因應 Blitzchung事件引發的輿論風暴,收到了大量充滿敵意的電子郵件、電話和死亡威脅。 Blizzard的高層每天花費數小時討論如何應對這場危機,而來自Activision Blizzard的 高層和律師也參與了討論,進一步拖慢了整個決策流程。每個潛在的聲明都經過了大量律 師和商業人士的修改,最終導致了J. Allen Brack的非道歉聲明。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 96.74.96.106 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1728424361.A.C46.html

10/09 06:19, 1月前 , 1F
懷念那美好時光,幹你B.B.
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※ 編輯: Jotarun (96.74.96.106 美國), 10/09/2024 06:30:29

10/09 08:41, 1月前 , 2F
難怪以前爐石只有卡包跟金幣 連常見的通行證都沒有
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10/09 08:42, 1月前 , 3F
原來是開發者堅持 後來改成一堆都能賣 SKIN也狂推新
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10/09 08:42, 1月前 , 4F
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10/09 09:27, 1月前 , 5F
是不是三週沒有更新商店的skin了
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10/09 09:43, 1月前 , 6F
幹你BB還我爆爆
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10/09 09:53, 1月前 , 7F
幫暴雪寫書 PogChamp
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10/09 13:19, 1月前 , 8F
當初就做一個小遊戲XD 誰知道變主力
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10/09 13:39, 1月前 , 9F
但我覺得爐石在BB走了之後變好玩,以前甚至可以一
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年不出一次平衡,一個環境打到吐
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10/09 13:45, 1月前 , 11F
BB主導的漫威Snap可以說是吃相比爐石難看得多的遊
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10/09 13:45, 1月前 , 12F
戲,玩過的都懂,月票限定的5池新卡,有的5池卡甚
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至一年多都沒降級,沒有爐石這種固定退環境的機制
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10/09 13:45, 1月前 , 14F
,削弱沒補償,你要是無課就別想拿新卡了,連避免
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重複機制都沒有
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10/09 13:48, 1月前 , 16F
爐石當初打了個好基礎,有塵就能合卡,原價補償,
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10/09 13:48, 1月前 , 17F
卡隨便拆,卡牌重複機制,真是幸好當初不那麼貪婪
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的開發人員作出的貢獻,要是爐石現在才出肯定變得
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10/09 13:48, 1月前 , 19F
跟Snap一樣只剩下貪婪的運營
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10/09 18:56, 1月前 , 20F
爐石是變好玩沒錯, 黑巫版本很無聊的. 但不代表聰哥
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10/09 18:56, 1月前 , 21F
事件沒問題, 想起來都覺得誇張, 還有那倒楣的偷米
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10/10 01:34, 1月前 , 22F
以前爐石平衡超糞的 我在黑巫直接退坑
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10/10 01:35, 1月前 , 23F
不是平衡時間長 隔好幾個資料片 不然就是亂改 比如
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10/10 01:35, 1月前 , 24F
當初的戰歌
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10/10 01:48, 1月前 , 25F
新的保護機制也是鼓勵玩家合卡,以前粉塵都捨不得用
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10/10 01:48, 1月前 , 26F
,合了再開到直接現虧1200
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10/10 01:53, 1月前 , 27F
可以看出99%的歐美遊戲公司走下坡,源自於財報仔空
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10/10 01:53, 1月前 , 28F
降主導遊戲公司,基層開發人員不得花費數倍於開發上
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10/10 01:53, 1月前 , 29F
的時間與精力應對財報仔的異想天開。
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10/10 17:08, 1月前 , 30F
當天跟偷米搭檔主持的那個比較倒楣我記得
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10/12 00:30, 1月前 , 31F
優格之後無競技
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文章代碼(AID): #1d1Qcfn6 (Hearthstone)
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