[閒聊] 爐石的設計
拿多少錢做多少事,我們大家沒拿錢,所以我看前陣子也沒什麼人認真幫你分析爐石怎麼
走到黑巫森林1.0 、2.0、 3.0的地步。
但爐石讓我摸動物摸得很歡樂,短期之內不希望不想玩,所以還是分享一下這四年來所理
解的事情。((我知道有人要說這貓傲嬌,不,我沒有!
*職業特色
(1) 德魯伊
「厲害了,我的雪」,你要不就是不清楚自己的遊戲,要不就是拿些話呼攏那些這一兩年
才加入的玩家。
讓我來告訴你你的職業特色是什麼。
MTG是很成功的TCG始祖,也影響不少卡牌遊戲,就如D2當年如何影響後來許多ARPG的走向
一樣。在MTG當中有個顏色是綠色,是生生不息的大自然。
已經沒落----或者該說其實從沒像Artifact那般爆紅過----的Faeria當中有個顏色也是綠
色,有張卡跟爐石一樣喚作野性成長。Faeria的綠色有個特色:強大的跳費與大屁股生物
能力,但不擅長單解或群解對手的生物戰棋。
這才是爐石的德魯伊當初真正的特色:ramp。
而領先對手水晶/地牌的代價,就是缺乏解場能力。所以四、五年前的咆哮德對上Zoo那樣
aggro-control的牌組時,只能慢慢等輸。德魯伊自豪的前期跳出壓制對手的中大型生物
,在Zoo眼中只不過是自己一邊站場一邊順手解掉的廢鐵。當年T1 4/5雪人讓控制牧玩家
幾乎想投降,但Zoo用士官+烈焰小鬼換掉還算讓你,真正狠的Zoo是精靈弓箭手+0費且無
代價魂火(手上生物全打光),烈焰小鬼繼續打臉。
後來,許多Zoo玩家在心得文當中還不忘「同情」這對戰被counter到跪在地上的鬍鬚,描
述打這東西就優勢在他前期跳水晶空過,能出怪時都一隻一隻,最後看著無數水晶投降死
去。
於是設計師從TGT開始決定給德魯伊反制方法。當時就有端倪,許多Zoo玩家開始表達德魯
伊變得更能抗衡aggro-control,他T1開始做事情,後續還可以成長攀科技,但大體上還
是會打輸Zoo。彌補德魯伊一直打輸同樣牌型的點也不是壞事,否則這遊戲豈不是充滿嚴
重counter(儘管真實情形就是爐石這五年來counter極度嚴重)?所以Zoo玩家也沒說什
麼。
控制牧玩家則是看著自己的聖光懲擊,問這遊戲怎麼了?為什麼你的鬍鬚可以變兩株樹苗
或打二傷,我的怎麼就只有一個選項?難道新卡就要吊打基本卡?花錢的卡就要比較強嗎
? Kappa
BZ,你的確偶爾會傾聽玩家意見,但你傾聽後所做出來的結果大都很製杖(大笑)。你看
到Zoo玩家們心得文教新手「打德無腦鋪場」,居然在冰封王座意想天開,給了德魯伊法
術石、尋找出路、散播瘟疫與終極瘟疫。從這時候起,傳統小Zoo再也打不贏德魯伊,當
時天梯的術士幾乎只有偶數術,直到Ginky發明治療Zoo才重現江湖,而少數場還會掰輸德
魯伊。
許多玩家當時就告訴你德魯伊有這些新卡一起搭配後,才壞掉的,滋補術不再因為選擇跳
費而有無法補牌的代價,但你拉不下臉,不願意承認終極瘟疫的設計或是某些卡搭配在一
起後才不恰當,最後做出來的決策是nerf ramp基本卡。
當然,如果你預計之後要繼續設計這樣的卡牌給德魯伊,彌補現在的卡遲早會退環境,而
成長很明顯卡到你未來的設計,那也不是不行,反正遊戲是你的,我只是敘述給你聽德魯
伊最初的特色以及它為何會壞掉。
(2) 術士
MTG當中有個顏色為黑色,對應過來是爐石的術士。
古爾丹當初的職業特色設計得非常有意義。古爾丹在魔獸當中與惡魔交易,最後遭反唑;
玩家若觀察細微,不難發現古爾丹的爐石職業卡,許多較強卻具有副作用,映照出MTG同
樣的概念,也同時反映魔獸背景的故事。
術士的特色從來不是棄牌或惡魔(只是惡魔這個種族要出現,必須出現在術士當中才有邏
輯,所以要不就是中立要不就是術士卡牌),而是「強大的力量伴隨著副作用」。當年高
端玩家們對遊戲的深深理解,想出如何抵銷副作用,或讓副作用變得有好處,於是有了棄
牌無代價與消除副作用的Zoo,也有了副作用有好處的巨人術。例如:壓倒性的力量本來
就會讓怪死去,就配恐獸吃掉。暗影之焰的強大解場同時會讓自己強勢的生物死亡,可以
用在女王身上。
「厲害了,我的雪」,你從哪時候開始以為你一手設計出來的爐石,術士特色是棄牌?
LUL
當然,如果你想改變職業的特色,那也不是不行,反正遊戲是你的,我只是敘述給你聽這
職業最初的特色到底是什麼。
(3)薩滿
薩滿的種族是圖騰與元素,但這不是職業特色。他最初的職業特色是「超載」,意即「預
支水晶」,此設計考驗玩家對大局走向的預測,但在爐石2015年開始,整個遊戲因為卡牌
設計變得非常注重節奏(許多手機版剛加入時的玩家那陣子只會節奏這個資源的對戰,因
為他們沒看過注重其他資源的對戰),超載變得很愚蠢,薩滿當時會弱,是因為當時的爐
石不需要一個整天預支自己水晶的人,而是一個1費下怪、2費下怪、3費下怪......的牌
組,先天生技的人在當時要倒大楣,所以TGT的消息公布時,Kolento才會表明不看好該資
料片。
當時一些玩家認為BZ應該要放棄繼續給薩滿超載卡,我也支持這個想法,要不就是BZ要想
辦法讓其他資源可以出現在爐石,要不就是放棄讓薩滿超載。BZ後來在LoE做出創舉:穴
居人,整救薩滿超載的情形,卻也給玩家機會締造一副快攻薩。
許多職業與流派在LoE獲得拯救,反觀之後的版本造成諸多問題,我認為與爐石設計師不
再如當初那麼瞭解整個遊戲背後的meta如何形成有關。你發文問廣大玩家該怎麼做,要不
就是多數玩家如我,理解不夠深無法回答你該怎麼設計,只能告訴你當初哪些職業為何被
救起來,但我無法告訴你問題的根源是什麼以及之後如何避免;要不就是知道的玩家根本
不會花時間發文回答你要怎麼設計,你若不知道,應該要去找一些能真正回答你的玩家,
好比不會操作某一副牌的玩加上論壇問,得到的答案良莠不齊,還不如他直接打開列表密
真正會玩的人。
*爐石的優勢與劣勢
這個東西要玩家們來告訴你,我會替你擔心你遊戲設計師的位置。
我打字打得有點累了,先休息再看看要不要繼續打字 LOL
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我沒認為爐石應該要當MTG,爐石是自己是好事情,否則玩家幹嘛不去玩MTG :D
不過,爐石如果想要減少counter過重的事情,
我個人會建議從中立牌下手,職業有特色但中立牌大家都能用,
例如:四年前我自己玩獵人,我覺得照明彈可以送給大家,大家一起來counter我們 LUL
爐石選擇要不要廢掉職業特色我都沒意見,
只是我看到設計師自己說因為某某牌不符合什麼特色,讓我莞爾一笑,
表明他自己當初的特色為何,而這特色也不是我說的,是爐石設計的。
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※ 編輯: ACatMews (1.162.42.174), 03/01/2019 18:00:30
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