[閒聊] 尤格薩倫的設計過程
爐石戰記資料片WOG新入的134張卡中,最受關注、討論度最高的當屬尤格薩倫。他是四古
神之一,其RNG效果是至今最難預測的。本次訪談經Team 5特許,在此我們可以公布一些
未使用之尤格薩倫卡片概念,設計師Mike Donais和Peter Whalen也會提到一些他們的設
計觀點。
尤格薩倫的設計概念一開始是更加廣泛的,伴著其他三位古神,原先的構想是讓各張卡片
在遊戲開始時便能直接影響遊戲的根本核心。克蘇恩換掉你整副牌組;恩若司影響你的手
下;亞煞拉懼換掉你的天生技;尤格薩倫則是給你額外的水晶數。這主題概念非常棒,但
從設計觀點來看,是有限制的。
"我們想用教徒機制來做克蘇恩,此時就偏離了原先前述的概念。而一旦偏離了,我們就有
理由去發展更有趣的設計方向,而非只侷限在一條路上。"Whalen說。
古神的設計方向從單一向變成更廣的概念,會帶來Donais所說的"銘刻"效果。有一些沒被
採用的設計因諸多理由而被拒絕,但他們還是會讓你深深記得。
http://imgur.com/hrsOOdG

10/10/10 你的法術變成一費,當他在牌組中時,你每回合只有15秒可用。
設計筆記:這是有紀錄以來的第一個尤格薩倫,我們想讓你對他印象深刻。我們試了一些
不同的開場效果,這版本是屬於混合型,你的回合秒數變短,變得很刺激。作
為相應的報酬,你下他的時候法術只有1費,你可以在單回合內打出很瘋狂的
組合技。
雖然效果只侷限於他在場上時,但其效果還是太強。Mike Donais提到有些組合技實在太
誇張,所以他們沒多久就想到更合理的設計。他特別提到法師玩家會用炎爆術和秘法智力
打出巨量傷害,讓她們滿手都是爆發法術。只要能保住他一回合,就是勝利的保證。在大
勢底定前,設計團隊在回顧時也想過要再縮短回合秒數來降低其強度。
http://imgur.com/G5xU9qJ

4/8/8 開場給你三顆法力水晶,之後你的水晶數不會成長。
設計筆記:對手可能會覺得在打副本王,而你覺得在打一般對戰。有可能可以作得更公平
些,但遊戲感不是特別好,所以我們走了不同的方向。
這張卡限制你只能有四顆水晶,但你開場時會有很大的優勢,引領出特殊的遊戲打法,主
題環繞在打前期優勢及滾動雪球,但這樣子雙方都不能享受到遊戲,各有各的苦衷。
"如果對手可以撐到六水晶並穩住場面,他就贏了,要不然就是你用一大堆5/4怪殺掉他。
感覺起來很像在打AI,贏了很開心,輸了很不爽。對開場有四水晶的玩家來說也會很無聊
,就像是""我只要這樣做就好了。""。"Whalen提到。
尤格薩倫方玩家也沒多少彈性空間,盡可能的放四費怪,再放一些一二費的小點數卡,這
樣你可以在單回內多出幾張卡。而對手則是祈禱"燙一個用AOE穩場",雖然不是絕對的不
公平,但在感覺上就是不公平。感覺比數據更重要。
"除了強度之外,我們也考慮到感受。雖然最後的勝率在五成上下,但你輸的時候會覺得
很不爽。"Donais說。
設計團隊提到有想過降低一水晶,把上限減到三顆,但還是沒用。
http://i.imgur.com/ImfaABs
5/10/10 開場時尤格薩倫吞食掉你的心智,你每回合只有15秒可用。
設計筆記:我們決定用回15秒這個版本因為玩起來很刺激。就算不是很強,喜歡這種打法
的人還是會放。不想打快攻的就不會放。
這種效果就像是只影響單方的諾茲多姆,Whalen甚至說他們想過用這張,他也會在開場時
出現特殊的吞食動畫。
"我們會作出很coool的特效讓他彈出牌組,吞食掉你的心智,然後再彈回去。等於是告訴
雙方接下來要有很瘋狂的事要發生了。"Whalen說。
作為縮短回合秒數的交換,你可以拿到一張5/10/10,至今體質最佳的一張卡。這是張經
風險評估後的傳說卡,Donais說這對想打快的玩家來說是最棒的一張。但在技術上還是遇
到了一些限制。
"我們遇到了一些問題,當你網路有微小延遲或是卡片互動不完美,手機版會變得有點慢
,我們想下工夫在回合計時器上讓他變得更完美,但我們沒有資源,也不太確定做了之後
值不值得。
http://imgur.com/hSeeCQy

10/8/8 戰吼:施放你本場使用過的法術(隨機選擇目標)
設計筆記:我們想讓古神的核心度變高,所以幾乎全部重製了。這張卡是以法術為核心,
大家會很興奮,但結果上來看這張卡太危險了。
這張卡非常接近最終版本,但非施放隨機法術,他會施放你本場已經使用過的。他的利用
價值非常高,設計團隊提到他們很輕鬆地就組出一大堆OTK牌組。
BZ提到帶爪擊和撕咬的德魯伊牌組,你在單回合內能提升大量護甲跟攻擊力。而帶衝鋒和
血之邪咒的戰士可以拿到額外的尤格薩倫也賦予他衝鋒效果。盜賊就放暗殺跟碎顱,但較
大的風險在於抹殺掉遊戲的互動性。
"無限的尤格薩倫,結果會變成如果你放過消失然後你下他,就不會有人想再打開爐石了
。你不是每場都贏,但這種遊戲會變得沒那麼有趣。"Whalen說。
http://imgur.com/u1tENYE

10/7/7 戰吼:隨機施放法術,數量等同你在本賽局中打出的法術總數(隨機選擇目標)
10/7/5 戰吼:隨機施放法術,數量等同你在本賽局中打出的法術總數(隨機選擇目標)
設計筆記:這是我們的最終版本,大家都姑且喜歡上他了。最後的改變為降低兩血。他很
強,所以我們想要弱化他一點,但還是維持其巨大的特質。我們改不了他戰吼
內的任一數值,也喜歡他十點的費用,所以攻血是我們唯二想改動的數字。
左方的設計為7/7,只需要一點點的削弱。Donais說降到五血會讓他的可靠度降低一些,
所以以法術為導向的牌組中並非必放卡。即便如此,在前方還有問題等著工程團隊去解決
,隨機性、與法術的互動,這些需要精確的測試。Ben Brode在實況上提到這張卡是花最
久時間編寫程式碼的,Donais和Whalen都同意他的說法。
"在後端的一些法術需要資訊來在這個效果下生效並互動。在遇到牽涉到選擇的卡片上也
遇到難關,因為尤格薩倫會自己幫你選,像是追蹤跟德魯伊的二選一卡片。這些都還要下
另外的工夫去解決。而秘密走的是稍微不同的程式路線,也多花了一點點時間。基本上工
程師們需要檢視每一張卡,確保可以正常運作。
其RNG之大讓他可能不會出現在賽場上,但可以讓一些超棒的RP和精華影片被剪輯出來。
即便在BZ的實況上,尤格薩倫出乎預料的效果最終導致了戲劇性的收場。
"很重要的一點是,你需要用某種方式來組古神牌組,以達到最佳的效果。我們試過其他
不同的尤格薩倫的效果,超全面的版本讓你可以在下他時就收掉對手,或是得到巨大優勢
,這樣子就沒那麼好玩。所以最後用成了RNG的版本,變得很好玩,也比讓一大堆OTK牌組
出現要來得健康許多。"Whalen說。
TL;DR 看圖片 PogChamp
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