[翻譯] A Look at Hearthstone

看板Hearthstone (爐石戰記)作者 (マドラー)時間10年前 (2013/09/27 23:18), 編輯推噓5(508)
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譯註:我沒有抽到beta,也沒有玩過包含WOW-TCG在內的任何Card Game,所以一些名詞可 能會有誤譯,還請多包涵與不吝指正。 原文出處:http://bmkgaming.com/look-hearthstone/ 對爐石戰記的看法 by Brian Kibler 很多人問我對爐石戰記(以下簡稱HS),這款Blizzard所製作,現在正在進行封閉測試的數 位集換式遊戲的感想。我從一位在Blizzard內部正致力於製作這個遊戲的朋友那裡得到了 測試資格,現在已經也玩了一定程度的場次。事實上,我曾經在幾週前實況了一晚,而很 多觀眾都覺得我幫我們自己的產品,SolForge(http://www.solforgegame.com/ )的潛在 對手打廣告的作法有待商榷。我個人深信「一人得道,雞犬升天」哲學。我認為數位集換 類型的遊戲的新熱潮對SolForge也是好事一件,因為更多的玩家代表更多對此類型遊戲感 興趣的人,同時也將是我們的潛在客戶。從未接觸過這類遊戲的魔獸爭霸系列的支持者可 能會因為HS而開始對這類遊戲產生興趣,接觸其他遊戲,然後開始玩SolForge。 首先,先自我介紹一下。我是魔獸世界TCG,這個HS不管在遊戲機制或美術上都借用了大 量資源(看到我所設計的卡片被拿到HS裡使用還蠻滑稽的)的卡片遊戲的初始設計者之一。 所以,我對於用一個遊戲的架構──特別是魔獸爭霸──去創作另一個遊戲這件事相當熟 悉。看到HS是如何地使用了類似的設計,又是在哪裡產生了分歧,還蠻有趣的。 HS給了我很好的第一印象。遊戲介面整齊又乾淨,動畫與音效也非常突出。遊戲中有很多 小地方創造了極為良好的遊戲體驗,像是每一張卡片的獨特語音、音效,甚至連同一個效 果在不同事件觸發時,特效都是不同的。舉例來說,當你在場上放置一張生物卡,卡片接 觸到檯面的時候都會有衝擊的聲光效果。比較大、昂貴的生物卡就會有更大的音效與衝擊 特效。攻擊特效一樣也有差異。Blizzard在這類小地方上無疑是下了非常多功夫讓這個遊 戲充滿動感。 網路遊戲相較於實體遊戲的另一個大優勢,就是可以經由精心設計的環境來一步步進行教 學,而HS的教學模式就做得非常棒。不同的故事模式可以讓玩家學到遊戲的各種重要機制 與規則,就算該玩家沒有TCG背景似乎也毫無影響。身為一個老玩家,我覺得如果教學模 式可以手動跳過就更好了,但它並沒有很長就是了。 解鎖牌組的部分就太長了。你必須要擊敗過AI才能使用該牌組。九個職業都要這樣做一次 實在是太冗長了。就算你解鎖了所有的職業,也還需要把每個職業的基本能力卡解出來, 這等於是說你在真正開始組自己的牌組之前,必須先練很久的功。 HS實際玩起來的感覺很像是在玩WOW-TCG的電腦版。你每回合都會得到一個魔力水晶,上 限為十,而不是用自己的卡片當作資源。在這個遊戲中,你可以直接攻擊,所以你可以選 擇要攻擊對手本人,或是他的其中一張生物卡。HS並不像WOW-TCG使用了"防禦"的機制, 而是有具備了"嘲諷"能力的生物,你必須要先破壞該生物,才能攻擊對手檯面上的其他東 西。這個方式比較簡單,而且對只能在自己的回合下指令的遊戲來說也是必要之舉。 我覺得HS最大的問題是在於英雄技能。每個職業都有一個消耗兩點魔力,每回合可使用的 獨特能力。這些技能乍看之下威力不強──造成一點傷害、治療兩點生命、召喚一隻1/1 的生物──但他們對遊戲局勢,甚至是卡片選擇與牌組組成,其實有非常大的影響。我個 人提了很多玩家回饋給製作小組,其中我最在意的是英雄能力對遊戲進行的影響有個大問 題。 我了解英雄技能的用意。WOW-TCG也發生過這件事。WOW-TCG(還有HS)的一個大特色就是你 檯面上英雄的存在感。比如說在魔法風雲會中,"你"是非常不值一提的──你只是一個指 揮牌組,毫無軀體的存在,而不是你這個人。但這跟WOW的表現差非常多。在WOW中,你扮 演一個參與戰鬥,直接使用你的技能與能力與敵人戰鬥的角色。所以我們才決定設計一個 英雄卡放到遊戲裡代表你。你的英雄卡基本上就跟其他生物卡一樣,可以攻擊或是被攻擊 。我們當時覺得這樣還是不太夠,所以才給每張英雄卡都設計了能力,以致於玩家甚至可 以不用抽技能卡或是能力卡就能用一個有其意義的方式影響遊戲。 這是一步險棋。每個可以直接影響遊戲的能力都有完全改變遊戲走向的風險。比如說魔法 風雲會的娛樂制先鋒牌(Casual Vanguard Format),就連最細微的能力都會完全改變遊戲 走向,然後先鋒能力就變得凌駕於卡片選擇之上。對於宗旨就是卡片是最重要元素的的集 換式遊戲來說,這是個大問題。 我們在WOW-TCG的解法是讓英雄能力低影響而且只能使用一次。有些英雄能力在特殊狀況 下會造成重大影響,但使用時機受限很大,而且只能使用一次,所以對於遊戲的影響微乎 其微。這樣的作法讓英雄能力基本上只是一個在不影響遊戲走向的前提下,讓玩家打出自 己風格的手段。 我的理想是不要設計任何的英雄技能,因為不管你再怎麼嘗試降低它們的的影響力,也總 有一天會發生問題的。設計集換式遊戲的時候,你總是在承受做出來的東西優於或劣於你 的目標的風險,但當這些能力保證每一次都能進場,而且你的對手毫無反制手段時,它們 就將對遊戲產生極巨大的影響。就算你設計了一張強到不平衡的卡片,玩家還是可以基於 他們的需求來選一張更適合的卡片。另外,就算玩家決定要使用這張卡片,他也不會每次 都抽到它,所以這張卡片就不會對每一場遊戲都造成影響。但英雄能力可就不一樣了。一 個比其他選擇優秀的英雄能力,到最後就會變成在每一場使用該英雄的遊戲都會出現,而 你的對手也會更難以應對。 另外,就算你可以把英雄能力設計到大致平衡,你也沒辦法平衡所有可能的影響。 WOW-TCG有個(我個人不同意,但是高層強力要求的)設計是每個職業擁有不同的初始血量, 因為遊戲中每個角色的血量都不同。當時的想法是我們可以把低血量的職業的英雄能力設 計得比較強。反論則是同一個東西並不是在所有情況都等價。在兩個走競爭資源風格的牌 組對戰時,初始血量差個一兩滴甚至五滴都沒什麼差別,但一個比如說多抽一張卡的特殊 能力就會完全扭轉戰局。 HS現在就是這種情況。遊戲中有九個職業,每個都有獨特,可重複使用的技能。英雄技能 之一的戰士是提供兩點護甲,等於完全減免接下來受到的兩點傷害。術士的能力則是可以 花費兩點生命抽一張卡片。這兩個能力看起來好像平衡(雖然這個陳述句本身也是值得商 榷的),但在一些可能發生的情況中,它們完全不平衡。當對上嘗試速攻的牌組時,獲得 護甲是非常強的效果,而抽牌所花費的兩點生命卻是如此巨大。但在資源競賽與特殊能力 對戰的牌組中,戰士的能力就近乎無用,同時術士的能力幾乎代表了遊戲結果。 但最大的問題並不是英雄技能之間不平衡,而是英雄能力相較於卡片來說過於強勢。有四 個職業──盜賊、德魯伊、法師、聖騎士──具備完全破壞一個一滴血生物的能力。法師 可以直接造成一點傷害,盜賊與德魯伊可以給予英雄+1(盜賊有時候是+2)攻擊力,聖騎士 則是可以召喚一隻1/1的生物。這讓只有一滴血的生物極難操作,因為遊戲中有一半的職 業可以輕鬆殺掉它。對集換式遊戲來說這是個大問題。你有一個確定可以重複使用的技能 可以使其他人決定放入牌組中的某些卡片完全無效化。 這個情況在競技場──HS的抽牌模式中特別明顯。我大部分時候都在玩競技場,一開始我 覺得競技場很好玩,但很快地我就感到無聊。我嘗試找出原因,而我認為抽牌的進行方式 與其對遊戲方式的影響是主要原因。 在競技場中,你要先從三個選項中選出你的英雄,並由此決定你的職業。然後是三十次三 選一。當你做完第三十次三選一之後,你的牌組就完成了──完全沒有修改的機會。這個 設計讓你很難朝向特定戰術設計牌組,並且若你在選牌途中轉變了牌組走向,無形之中也 會受到很大的懲罰。舉例來說,我剛開始玩選牌的時候,我選了肉魁儡,一隻死亡時對場 上所有生物造成傷害的防禦性生物。然而,後來我選了一些攻擊取向──大部分都比較小 隻──的生物,然後我的牌組跟預想有著很大的差異。結果肉魁儡變成一張對我的牌組很 不利的卡片,如果我召喚它然後被對手殺掉,我檯面上的生物會死光,所以我只好把它冰 到遊戲結束。 另一場競技場發生了類似的情形。我選了一張遠古先知想來試試看。這張卡是個很大、便 宜且無法攻擊的生物,當它與移除其它生物能力的沉默效果同步觸發時,這張卡很強,但 生物本身毫無能力。我在選牌時選不到沉默,所以當我抽到遠古先知時,這張卡都因為毫 無可用搭配而成了一張純粹的垃圾。 這個情況讓玩家強烈傾向於去選一些有基本強度且不需搭配的卡片,導致了大家不斷在選 同樣的卡片,同時有大量卡片沒人選也沒人用。英雄技能則讓這個現象更為嚴重。只有一 滴血的生物中,能上場的全都是具有強勢技能的,不只是因為一半的英雄可以直接擊殺它 們,同時也是可以直接選擇攻擊目標這個系統的自然結果。結果就是玩家很難構成一個有 效的攻擊性牌組,甚至是逼迫玩家不斷選同樣的卡片。 這個問題完全對抽牌模式的樂趣造成惱人影響。抽牌模式的樂趣就是卡片每次都不同,而 你每次也都會有一組新牌組。但相反地,我感覺當我使用相同英雄時,每次我都在抽同樣 的卡片,甚至連我在玩不同英雄時,都在追求同樣的中立生物。我只有一兩次能好好選森 金盾兵或是藏寶海灣保鑣來玩。而且不管摩拉克跟海盜卡片看起來多麼地搭配,選它們總 是個錯誤的選擇。 整體來說,我認為HS很好玩,但我認為英雄技能與選牌模式(特別是兩者的搭配)讓遊戲進 行毫無變化。這個遊戲能讓人玩上好一陣子,也能給人很棒的第一印象,但我認為它的耐 玩度很差。如果我可以修改這個遊戲的一個地方,我會大改甚至砍掉英雄能力,因為它們 是現狀的主要原因,而且也對未來的卡片造成類似威脅。 http://onlywordremains.blogspot.hk/2013/09/a-look-at-hearthstone.html -- 你再砍我站位 能得到這個機會真是太好了 我要打爛 我就要上G+發喪氣文了 我會好好珍惜努力加油的 你們這薛全輩啊 分一點給我吃 為什麼怎麼算都只有 重複,分一點給我吃 .............. 15人?少一個是誰? 合照不能接觸是規則 不要再靠邀我又吵又愛用 不爽不要拍 假音了,我是不會停止的 吃我ㄉ明太子啦! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 58.64.175.225

09/28 01:22, , 1F
推!!感謝分享。
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09/29 01:02, , 2F
我跟他的意見是完全相反,HS最好玩的地方就是英雄能力
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09/29 01:03, , 3F
這個作者是一個太受MTG影響的人,也太過度預測了
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可是我實際玩的時候,碰到法師就真的不用叫一點血的生物了
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除非有charge,不然一定被殺..連兩點血的生物有點危顯G_G
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BZ在設計只有1滴血的生物上,都有給一些特別的強化,
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至少有2個有deathrattle,不然就像薩滿的1星生物,3攻+風怒
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這時如果你能給他charge,他就變得相當可怕
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不要把1滴的生物思考成一定要初期才能用,整個思維就變不同
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真的要初期就上的1星生物我認為bz定義是1攻2~3血的taunt
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09/30 09:14, , 11F
大家想想思考一下XD
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因為牧師牌組貴,適合賣錢
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文章代碼(AID): #1IHQ747l (Hearthstone)
文章代碼(AID): #1IHQ747l (Hearthstone)