[其他] 第六戰開始前,一些非講不可的話 (轉自 …
《文章轉自gaaan-clickclickclick版 / 作者:speter》
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( http://www.gaaan.com/clickclickclick?p=23299 )
■兵以計為本,固多按勝少按。■
(譯:比賽以計算CLICK數為根本,所以按的多勝過按的少……(廢話!))
第六戰開始前,針對觀察第五戰狀況,即可斷言:所行不改,必敗無疑。
道理很簡單,從參戰以來,每分鐘的點擊數沒有接近日匈過,這次因為中途參戰,不
求有功,但求無過,所以戰意仍可維持;下次參戰,只為力爭一二,若是甫接戰就顯
露敗像,則士氣必然潰散,逃兵斗增,再無回天之力。屆時不但難與人爭一二,第三
之位,恐亦難保。
此役雖打的精彩,但若要爭勝,天時(一台機器能連著按的時間)、地利(兵器之研
發運作)、人和(參戰總人數)不可缺一,若真有心,則下列數點應慎以為計:
■將當以勇為本,行之以智計■
參戰主力之PTT鄉民,皆為將屬!目前參戰之鄉民,在第六戰開始後,也必然是戰意最
旺盛,衝點速度最快的一群。是以此役發生的BAN IP情況,決不可再發生!試問一小
時衝數萬點,然後被BAN到本回結束,跟一日數萬點,持續全程;何者勝之,無須贅言
。本役在試用新武器、速度飆昇的一小段時間後,隨即陣亡無數,主力盡失。要知PTT
人雖多,會去連著按的也就那幾個,既知自己是固定IP,還任意妄為者,萬不可取,應
視作陣前脫逃,立刻發配勞役,幫忙解驗證碼。
GAME 6開始後,難保網站不會再做修改,防堵GAME 5中使用的自動兵器;屆時,兵器研
發,先交給BAN不死的人試;固定IP的,卯起來用安全的半自動衝,寧可爆肝,不可貪
懶,此謂「將當以勇為本」。
決不倚恃一時熱血,而專注於自動、半自動武器的發展與有效配發,謂之:「行之以智
計」。此役開戰,天下BLOG一呼百應,然走訪之,皆空口白話。問題何在?空有鬥志,
徒手戰之,一時二刻即潰。因此,小女子亦能解的程式武器至關重要,務必確保戰鼓再
響時,人人皆非空手參戰,否則不多時必因後繼無力、或因厭煩而解甲棄兵,一敗塗地
。有人謂:對岸虎視眈眈,不可不防;此乃天大笑話。試問混戰至今,對岸戰力如何?
人家擺明不屑加入天下第一阿宅大會,還猶自戒慎恐懼,豈不可笑?況且,由今觀之,
天下除日匈外,再無敵手;然此兩者實力超群,只與其相爭,氣勢立時矮人一截。若對
岸傾力戰之,料其最多達吾人現今水準,有相若敵手,反可激起戰意,不致讓人從頭到
尾被押著打。殺一個高手,總比殺一百個嘍囉來的有趣。(別告訴我原書不是這麼講,
我當然知道)
■蛇無頭不行,兵無將不強■
成也PTT,敗也PTT;此乃鄉民通病。要知PTT討論至今,會參戰者皆已參戰,不下場者,
被這陣子的亂象一煩,更不肯參戰。而PTT戰力本次已傾巢而出,成效如何,眾人皆知。
要知PTT鄉民雖多,可非廣佈天下。走訪各地,百大BLOG有報導的不少,搞得清戰況的不
多。有排行前20之BLOG甚至認為鄉民從頭到尾徒手參戰!試問PTT募兵一人,WEB策逃三
人,以何戰之?
兵法有云:「善用奇正,活用任勢。」以我方為例,程式應用為奇,動員參戰為正;不可
偏廢。
若對岸下場參戰,則動員、寫程式為正;發函該網站,表示台灣與香港是中國不可分割之
一部分,麻煩把分數算在一起為奇。這大絕招一放,咱們也不用玩了,所以何苦在兵器保
密上斤斤計較?
有云:蛇無頭不行,兵無將不強;GAME 6開始前,WEB上必然得有一個、且只有一個指揮與
轉播中心,PTT最多只能用來作為保密戰情計畫、或試用兵器開發。最好還要確保相關關鍵
字搜查時,指揮中心都排在前三位。此站何用?
◆1. 武器配發,號召群眾。◆
想超匈追日,必定要有打持久戰之心理準備。要知放著電腦P2P跑一整天的人無數,若半數
願意順便跑個自動連點,或是成天耗在電腦前者肯開個偶爾顧一下的背景執行半自動連點
,那麼積沙成塔,威力驚人。
◆2. 實況轉播,戰情分析。◆
棒球轉播,大家只想叫球評閉嘴;點點比賽,大家只希望有人多開金口。要知實地戰場無
趣至極,數字變化單調無比,誰願多看?因此鄉民才會熱烈討論,貼圖、報消息不絕。可
是不用BBS者,可看不到這些祭典盛況。要知漫長賽程中,這是維繫兵卒(非狂熱鄉民者
皆屬之)戰役士氣的不二法門,亦是處於頹勢時,轉移焦點的良方。因此,WEB本部就要
擔負起鼓舞士氣、抒發情緒之責。把無趣的賽事變化配合各國戰情講的天花亂墜,才能在
長達數天的艱苦戰役中,維持兵卒參戰意願。
■戰不必勝,不苟接刃;攻不必取,不苟勞眾。■
上者出兵只為仁義,下者出陣只為名利。是以號召天下參戰之舉不可輕易為之,必要陷入
纏鬥,或是猶有勝機時,立即將消息發送有「世界點滑鼠大賽」、「十萬鄉民十萬軍」之
類關鍵標題的各網頁。且此舉僅能偶一為之,不能號召長期戰力,以空口白話(現在用的
那個「愛台灣,簡單點 !」)號召之,難收成效。要知纏鬥時,名次變化不斷交替,這時
才有令觀戰者下場一搏的吸引力。因此,若是流失基本戰力,敵我差距如同今日,則難指
望群眾參與。
依淺見,傾力戰之,最多只有GAME 6一回,之後熱情減退,鄉民四散,必難為繼。因此,
開戰前,必要營造背水一戰,竟其功於一役的氣氛,絕不可輸在起跑點上;休戰期間,鄉
民更需四處奔波,散佈第六戰將至、仍有一搏契機的消息,以及傳達WEB指揮中心的位置
(順便用LINK把它衝到搜尋前幾名),確保人人摩拳擦掌,只待開戰。若是能在開戰前期
有小幅領先,才能有一線勝機。
以上所言,語重心長,打字良久。然皆一人觀點,若覺胡言亂語、有礙視聽,那就來十個
噓好砍文。若不信,亦不妨留之,等待GAME 6驗證。
(附註:文章為適合PTT略有排版)
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※ 編輯: cherrywish 來自: 59.104.35.103 (06/19 17:50)
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