[哈拉] Ddavid 閒聊:從同級生聊起(三)
你們以為要進入解說同級生的環節了嗎?
真的啦。
……但是還沒那麼快。
然後這次來開遊戲抓點圖吧。
當劇情長度不再是限制,玩家不再滿足於與圖集差不了多少的見人就上後,劇情
自然就會成為新的突破口。
事實上,許多類型的 H-Game 也已經早有一些劇情佳作出現了。舉一些《同級生
》之前的例子:
《DE.JA》(ELF,1990)
有說法說此作被認為是偵探劇情 AVG 的鼻祖。其實嚴格來說並不是,因為至少
有更早的《夜の天使たち~私鉄沿線殺人事件》(JAST クレスト,1989)也是很典
型的偵探 AVG。
然而該說法也不算錯,因為本作爆賣了七萬套,以 H-Game 業界而言是非常高的
數字(《同級生》則是電腦 H-Game 史上首度破十萬的頂級大作)。
https://i.imgur.com/NtUYMNI.jpg



《CAL》(BIRDYSOFT,1991)
很帶搞笑的風格的故事,主角不敢跟暗戀對象告白,自怨自艾時隨口講的話竟然
是招出維納斯女神的咒語。於是女神就把他丟到「CAL」世界去「練功」了XD
其中「CAL」世界會遇到的女角從下面圖的章節名稱可以看到,都是各種童話故
事女角。這種童話大匯串套路,其實在早中期的 H-Game 裡面意外地常見。畢竟這樣
就省下不少想背景設定的工了,想幹童話故事女主角的心是歷久不衰的(笑)
https://i.imgur.com/rju6l11.jpg






《BEAST~淫獣の館~》(BIRDYSOFT,1991)
非常早期的帶驚悚感洋館冒險故事,而且有找關鍵物品類似解謎的過程。
系統還不是很友善,選指令非常累人(早中期作都很常見的狀況)。但氣氛是不
錯的,後來還有續作一直出到三代,1995 年出了《BEAST リバイバル限定版》是重
製,2002 年還又出了新作《BEAST21 ~○○の館~》講說主角十年後又回到那裡的
故事……完全按照現實真的過了十年耶XD
https://i.imgur.com/U5VStle.jpg







《卒業写真/美姫》(COCKTAIL SOFT,1992)
很不錯的戀愛故事,要注意《卒業写真》跟《美姫》其實是兩個故事,這邊就先
只講前者了。
故事是講主角跟女主角過去交往但因為某件事變成見面也想避開的難堪關係。難
過的主角被另一個同班女孩追求就順勢被動地接受了,可是內心其實還是沒法完全拋
開女主角。而畢業的前一天他鼓起勇氣決定至少要在這天再去跟女主角講明心意,而
女主角也在畢業前下了一個決定……
這作是當年 H-Game 很少見的,細膩描寫失戀結局的作品,畢竟當年大多數
H-Game 寫開幹都沒空間了,怎麼會有多少作品去寫失戀咧?而且本作的寫作文字很
有味道,甚至還有點我們說的文青風那種感覺XD
「我們的遊樂園……明天就是關閉的時間了……再也不能去遊樂園玩了嗎……」
「是啊……遊樂園已經,是關閉的時間了嗎……」
「不知道……也許還有在遊樂園玩的人也說不定……但是……我已經結束了……
也得跟喜歡的木馬說再見了……
……馬虎……優柔寡斷……自私的木馬……但是……有著溫柔的眼睛……很溫暖
……有點羅曼蒂克的木馬……
下雨天的下午把我帶走……盛夏的下午把我甩落離開……栗髮的木馬……
木馬已經……不在我這裡了……」
「這樣啊……但是……我想那木馬現在也還是喜歡著香村。不……也說著喜歡。
」
「謝謝……但是……太遲了……
我也對那木馬……到現在還喜歡……喜歡喲……」
https://i.imgur.com/KfM9Q7n.jpg











雖然已經有劇情向的作品,也有戀愛作品,然而如果針對現代背景多女角的戀愛
AVG H-Game,大多數的作品其實還是偏向寫一個主線劇本,然後看選項分支各女角結
局的形式。
要談到戀愛「追求」,而且是能夠分別追求多個女角,那始祖作品是大名鼎鼎的
《きゃんきゃん☆バニー》(COCKTAIL SOFT,1989):
https://i.imgur.com/1MA35bT.jpg





本作除了要藉由仔細地選擇對話選項來增加女角好感度以外,還要顧自己的屬性
,同時賺錢買禮物,才能真正達成完整內容。這可以說是很有遊戲性的玩法,但難度
也非常高,因為可能選錯一次對話就失敗了,沒有攻略的玩家要靠自己試誤非常困難
。
總而言之,這種多角色且慢慢追求而非見了就上的戀愛遊戲架構是蠻早就確立的
。然而,到了中期的劇情內容開始豐富後,戀愛 H-Game 特別是現代背景的 H-Game
開始面臨到一個有點像哲學的問題了:
「追到了所以就上床了,不會有點不自然嗎?」
事實上,到了 1994 年的《ときめきメモリアル》(純愛手札)才是世界第一作
全年齡向的這種追求式戀愛遊戲。因此在那之前,這類戀愛遊戲一定是 H-Game 是普
遍認知。
然而,現實中追到女孩子後第一件事就是上床嗎?如果看一般向的戀愛遊戲,最
後可能就是一張接吻事件圖、婚紗圖或是家庭生活圖,完全具有充分的說服力表示男
女主角順利交往。也就是說,戀愛遊戲的結尾,H 不是必要的。
可是 H-Game,H 是必要的啊!
也就是說,中期開始對劇情合理性的追求,與早期對迅速 H 的追求,開始起了
衝突。當然,對於一般玩家來說可能未必覺得是什麼大問題,可是對於有更高追求的
劇情創作者來說,這開始成為會被意識到的問題。
例如幻想故事可以用各種世界觀設定把 H 變得很正常或必要。
例如凌辱故事用極端的前提背景來切入必然的 H 事件。
可是正常現代設定的交往故事,好像並不能推到必然 H。要是硬要 H,有時可能
就搞出女角很淫蕩、很欲求不滿之類的不自然感,這就是戀愛 H-Game「合理性 H」
問題。
到底能不能在現代戀愛遊戲,而且還是追求多女角這樣有點開放性架構的劇情架
構下,合理地推進到 H 事件這一步,蛭田昌人用了《同級生》來正面迎戰這個問題
。
這個解答可能未必完美,卻逐漸且深長地影響了包括上述《ときめきメモリアル
》在內,包括一般向在內的後續同類型的戀愛遊戲。
同級生做出的解答大致如何呢?
首先,不是由同一個主線發展,而是每個女角各自都有自己的主線劇情,起承轉
合都是完整的。簡單來說,就是根本上地增加鋪陳所需的劇情量。以往所有角色共享
同一條主線,所以可能每個角色就只分到短而破碎的情節量,才因而需要過強的手段
「強迫上床」。如果鋪陳更長,是否就更有機會把情感培養到 H 更合理的地步?
承上,每個角色都從初識開始詳細描寫細節,或者雖然已經認識,但也會詳細鋪
陳在故事一開始的關係。比如一開始是見面就吵架,或者雖然沒愛情關係但熟悉到可
以講葷話互嘴,又或者年齡地位有點差距,這些細節的關係都用不只一個橋段去反覆
地強調出來。
然後在後續情節的設計上,比起「不管發生了什麼而交往反正最後就是要 H」這
種過去強硬的做法,《同級生》相對地採用了「在最後 H 發生之前,盡量讓它發生
足夠篇幅且強烈的事件導致角色的情感跟心態足以轉變升溫到願意接受 H」。
另外,在為了維持 H-Game 該有的情色事件密度,則採用在角色相處的前中期時
,發生類似 Lucky すげぺ這類型的事件來解決。
好,講了這麼多,我們終於可以回到主角個性這個話題上來了。
為什麼主角要設定成「嘴巴可以很壞,甚至帶有點好色,但內心其實還算好人」
這樣的類型?難道真的只是因為前面講的歷史因素嗎?
以下都只是我的推測,並沒有原作者的背書。
1. 這樣的設定可以更鮮明地表現多面性、跟不同人相處的差異及進展。
仔細想一下,《同級生》主角嘴巴要髒的時候很髒,但是有對所有人都如此嗎?
其實沒有喔。他跟惡友可以開超級惡劣的玩笑,對敵視的人可以罵超狠超酸,但是對
不熟悉的人不敢太踰矩,對老師也沒有那麼狂,對暗戀對象更是謹慎很多。
比起之前講過被動個性主角來說,這樣個性的角色更容易細膩地寫出不同模式的
相處,相對比較靈活且多變。
2. 個性中有優點有缺點,讓玩家更感覺有現實感,情節也更多變。
例如,一開始就很討厭主角的角色就會非常合理,因為主角的個性是可以「合理
」讓人討厭的。但一開始就跟主角親近的角色還是可以非常合理,因為主角是能夠「
合理」表現出讓人喜歡一面的(不管是裝的或相處熟悉了解的)。
3. 本質是好人的這點在寫作鋪陳到足以接受 H 的好感度是必要的。
畢竟,這不是以描寫真渣男成功把上女孩為重心的故事,而是直面相互理解的戀
愛走向作品。為了在中段要做出夠強烈的提昇好感事件,主角必須要擁有水準以上的
善良、能伸出援手這些面向才能夠滿足情節要求。
4. 主角個性有不拘小節、無視目光甚至不擇手段的一面,讓主角可以進行的行動範
圍更大。
如果主角只是個一般人,那事實上就可能做不出很多足夠強烈的行動而達成讓相
處情感變化更大的行動。例如鄰居的太太,敢太過追求嗎?朋友跟女友之間的相處,
會去干涉嗎?要動武的時候敢動武嗎?
正是要把主角設定得比較狂一點,才有能力做出更強烈的行動。把「本來沒那麼
合理的 H」建立在「比一般人稍微不合理一點的個性上」,結果就像是把高度差建了
幾層階梯,變得沒那麼難跨越了。
個性比一般人稍微不合理一點?好像還好。這樣的人做了誇張一點的行為?那也
好像就還好。女角因為誇張一點的行為所以好感度轉變更大一點?似乎也是可以接受
。那麼情感轉變這麼大的情況下最後接到 H?好像就比較合理了。
就是這樣讓「交往」到「H」中間的高低差,用鋪陳長度、個性、行動、情節、
描寫多種手段並進,鋪上多層階梯而成為相對可以自然合理走過去的過程。所以會選
擇這樣一種個性的主角,似乎就很合理了對吧?
這就是蛭田昌人提出來的「合理性 H」一般解。
但是,這個一般解需要太高的完成度了。因此在《同級生》推出並爆賣後,短時
間內其實並沒有多少 H-Game 公司能夠追隨這條道路。
然而,日子久了,還是會出現新的考生來應試的喔……
沒錯,這個系列還可能有下一篇喔XD
--
「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠
不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳
好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」
--星.幻.夢的傳說
--
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是的,那需要太高的完成度了。當年還有機會,現在 H-Game 式微,挑戰的公司
只會更少,不會更多。甚至有能力挑戰的公司都嘗試往一般向轉走了。
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這是因為思考被限制住了。
你要想,他們就是幾乎把可以做單獨一個中短遊戲的劇情量,在裡面塞給一個單
獨角色。那你玩起來等於玩別人十幾個遊戲的量,腦子卻又想著自己是在玩「一個」
遊戲,才會覺得累。
你要轉換思想,一開始就把一條路線當一個遊戲在玩,分配的時間就是想玩幾條
路線就乘以幾倍,而且玩完一條路線也可以考慮切換去別的遊戲。這樣進行遊戲的節
奏才會是正確的,因為你本來就不容易用攻略其他同類型遊戲的時間去玩完,內容就
是有這個豐富度。
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本家其實遊戲出得很少,而且沒有頂級大作,但話題作倒是不少。雖然其中也有
宣傳看起來是話題作,但內容事實上幾乎是垃圾的作品XD。頂級神作都出在分支
C's ware 那邊。
畫面的話,他們不算太老牌的公司,剛好在硬體提昇所以容量畫面開始起飛的年
代。
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※ 編輯: ddavid (114.44.37.217 臺灣), 05/03/2022 23:02:48
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年輕人XD
※ 編輯: ddavid (114.32.17.60 臺灣), 05/05/2022 10:16:42
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