[哈拉] H-Game產業的全球起落:日本與歐美的故事
看板H-GAME (色遊戲 - 18遊戲)作者stevendream (Alone Alone Alone)時間1年前 (2023/01/29 19:02)推噓27(30推 3噓 78→)留言111則, 33人參與討論串1/1
大家好! 我是九龍
這幾天出於自身好奇,做了一個關於日本與歐美H-Game發展的整理
不能保證資料全部無誤!
但就是想說用說故事的方式做做看這個題目,也希望能得到更多的觀點完善我自身的知識
相關內容如下:
有一天,
你在尋找一款新的H-Game時,發現了 歐美與日本H-Game 有著兩種截然不同的風格和類型
。
日本的H-Game通常強調角色和故事,而歐美的H-Game則更加強調成人內容
所以,你開始思考著為什麼這兩種H-Game的目標客群會不太重疊
再進一步發現 歐美H-Game 可能會觸及更多的法律和社會問題。
當你決定試試看歐美H-Game
但卻發現它缺少了可以自由色色的選項,因為這類型的遊戲可能會碰到諸多限制
因此,即便有些歐美開發者可能開發出了... ...像是《House Party》這類型的遊戲
但是,往往這些遊戲可能只被侷限於特定平台可發售,且基於它的色色屬性還可能進一步
被禁止或限制。
歐美 H-Game 的發展歷史,最早可以追溯到70年代(1970)末期
當時,鑒於電腦技術蓬勃發展,使得 H-Game 有了誕生的契機
早年,歐美 H-Game,主要由 英、美兩國開發者開發製作
並在80年代(1980)初期進入普及階段,又隨著電腦科技的進步,H-Game 的視覺效果和音
效也有所提升!
更多元的選項 & 故事情節也逐步湧現。
從這來說,歐美H-Game的題材大多涉及都市、學校、冒險、職場等多元題材,並強調其成
人內容和互動性。
又到了90年代(1990)後期,隨著網際網路普及 & 數位下載技術的發展
H-Game的銷售管道,更是從實體店面移轉到網際網路上
讓 H-Game產業 能持續擴大,並在 2000年左右達到巔峰
相關作品有《Leisure Suit Larry》... ...等
另外,歐美H-Game的發展進程略微晚於日本
雖然,的確它是從70年代(1970)左右就開始萌芽,
只不過礙於 技術 & 經濟 的條件限制
使得它真正能發展起來...還要等到80年代(1980)後期才開始
與此同時,歐美H-Game在發展過程中還遭受法律政策 & 社會文化的箝制,促使其發展歷
程相對缓慢。
由此來說,日本則是因為其早期 社會文化和法律政策 較為寬鬆;是以,日本H-Game產業
得以迅速發展。
日本H-Game,也就是日本的成人遊戲,起源於70年代(1970)末期。
當時,日本的電腦科技不斷發展,導致電腦遊戲產業興起。
而在這個產業中,有一部分遊戲開始以「色色」作為主題,進一步形成了H-Game產業。
又隨著時間的推移,H-Game產業不斷發展,遊戲內容也越來越豐富。
它的題材選用,通常涉及高中校園、學院、魔法世界、幻想世界... ...等,並強調角色
和故事。
對全球來說,日本的H-Game明顯是一個較成熟的市場。
早期,日本H-Game主要由小型公司開發,但是隨著時間推移,一些大型遊戲公司也開始涉
足這個領域。
在2000年代,H-Game在日本的銷售量開始逐漸上升,並且在2010年更是達到了高峰!
但是,打從90年代(1990)後期開始,日本政府就逐漸限縮成人遊戲的發展;尤其是2018年
,日本頒布了新的成人內容管理法以對H-Game市場進行規範
後來,在網路上銷售成人內容時就需要實名認證。
而這項法律的實施,對於H-Game市場造成了很大的衝擊,不少公司得將其作品修改為合適
版本
附帶上...國內外的商業競爭都超級激烈
因此,日本H-Game產業逐漸走下坡。
盡管目前它還維持著一定規模,但卻遠不比過去的繁華盛景。
再隨著21 世紀的到來,歐美H-Game 產業亦面臨了諸多挑戰。
無論是社會風氣轉變,或網遊、手遊的崛起,都對 H-Game 產業造成致命影響
此外,還有"雅達利遊戲掩埋事件"的歷史陰影,始終未曾完全消散!
它不單只是影響了電腦 & 電視遊戲機的銷量,同時也波及到 H-Game 產業圈
畢竟,昔日的電子遊戲市場都崩塌了,那自然有很多相關元件廠會跟著受難
同時,這也進一步削弱了 歐美H-Game 無形中的產業競爭力!
幸好,歐美新生代的開發者們重新出發!
他們試圖走上創新之路,好提升產品競爭力
像是把 H-Game 轉型成數位商品,通過網路和手機平台來銷售。
如此一來,就可以突破傳統「銷售管道的限制,以利提高遊戲曝光率和銷量。
另一個創新方向是轉向輕度遊戲,將 H-Game 內容簡化,降低門檻,自然能有更多玩家進
行參與
也不乏有開發者將H-Game與其他元素融合,加入虛擬現實、RPG、模擬經營...等遊戲元素
,使得遊戲更具可玩性、沉浸感。
並且,基於當前社會風氣的轉向,則創作者們未來勢必還要有更多的嘗試... ...
例如:
在遊戲內,添加更多元的故事情節 & 選項,使得色色內容與遊戲故事性達成一定平衡
而前述也是為了讓遊戲在限制條件下,仍能被社會廣泛接受
像是《The Witcher》、《The Sims》就不能直接等同於H-Game
又盡管這些遊戲不被稱作H-Game,但它們內容或衍生內容卻往往包含一些限制級元素,且
在H-Game市場也佔有一席之地
從這來看,或許能進一步反映當代H-Game市場的複雜性 & 經營開發者面對的困難
必須說,越做這個題目,越覺得同為老司機都不好苛求更多... ...
畢竟,開發者們可能都在苦苦支撐
嘗試為為前面提及的內容稍做一個小結!
即使目前的 H-Game產業 面臨著不少挑戰,但希望仍在明天
又除此之外,我自己還好奇一件事
歐美H-Game、日本H-Game的遊戲市場,彼此往來似乎沒有很多
尤其是... ...歐美H-Game好像撬不太開日本市場?
這點,除了日本市場有著自家龐大的本土開發商,還有文化接受度以外
最主要的應該還是跟日本那邊的法律政策有關
日本的遊戲審查制度,嚴格規範了遊戲開發商必須歷經審查委員會的審核後才能把遊戲上
市
其中,就包含了黃、賭、毒、暴力、政治題材、語言使用都須調整到一定比例才會通過.
.. ...
感覺起來就是一件麻煩的工程
然後,為什麼 日本H-Game 跟 歐美H-Game的開發風格差異這麼大,就是源於他倆的社會
文化、法律環境不一樣
日本的文化相對比較開放,對於色色內容的接受程度也比較高。
是以,日本創作者在他們的遊戲裡有著較多發揮空間!才能形成現在的「蘿莉文化」
只不過日本的政策審核委員近年也加強了對H-Game內容的掌控,使得後續 開發者 & 發行
商 需要更為謹慎地去評估—他們即將發布的遊戲。
歐美H-Game產業則是歷來一直遭受 政府限制 & 來自社會的挑戰 ! 所以,從法律上來說
,多數歐美國家都有明確的成人內容限制,遊戲公司就需要經過審核才能發布
也是上述總總,就使得歐美H-Game產業在發展歷程中,一直有著較大的壓力
於是,不僅產業規模較小... ...並且,為了避免違反法律,它的遊戲畫風就會比較寫實
總結來說,正是日本、歐美的H-Game產業發展歷史不同
而這也就形塑了兩者間的差異!
那最後還是要說說...我們如何預判未來 H-Game市場 的發展
當前,全球的H-Game市場正歷經變革!
越來越多的H-Game開始在網路上進行販售,這將使得 H-Game 能觸及全球用戶,並降低了
銷售成本。
同時,隨著手機網路和雲端運算技術的發展,H-Game也開始朝著手機端發展
可以預期,在不遠的將來...H-Game在手機上會有更多嘗試
然而,H-Game市場的發展始終存有潛在風險,像是法律、社會觀感...等未來影響
以上,謝謝收看本次文章
若有相關想法也歡迎補充或斧正,謝謝你
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