[GW2 ] BWE的體驗後有感
看到板上大家都在分享自己的BWE心得
在下也來獻醜一下自己對GW2初體驗的感想
自WOW以降,後來的所有MMORPG遊戲幾乎都將其系統當作標竿來處理
舉凡其任務系統、天賦系統、副本鐵三角設定諸如此類
偶爾有遊戲宣稱擁有創新模式也不過是在此之上添加一些花邊而已
大抵上仍無法跳出WOW框架,或是說一脈相承自EQ的框架
WH(戰錘OL)曾經是個突破者
打著PvP以及新系統-PQ系統,原本以為會是重創WOW的強敵
不過因為其遊戲本身存在一些其他的問題而失敗了
但是可以看出在WH之後,PQ系統便進入了MMORPG當中當中開始發芽
後來出生的RIFT裡頭,便把PQ系統給發揮成裂隙事件
突然出現的元素裂隙將會帶來怪物並改變周圍的地貌
PQ系統到RIFT可以說是第一階段的完成
將本來WH中仍然算是實驗的概念給更進一步的完善
而到了GW2,更進一步的將此概念發展成為了動態事件系統
打著可以改變環境、有著故事循環、讓玩家每次升級過程的體驗有所不同之類的理念
加上從GW1遊戲內容以來我就對A社讚賞有加
所以對於已經玩膩了WOW like的我來說
這次GW2是 A社 + 新東西 = 一定要玩
接下來就是以我的角度來聊一下這次對於GW2 BWE的心得
大多數都是PVE的部分,PVP會比較少
PVE的部分我覺得主要可以分為兩個部分
一個是個人劇情、一個是對這個世界的探索
個人劇情是一個專屬於你角色的個人冒險
個人劇情冒險的內容,在你創角的時候會根據系統提問,你回答的選項而決定
例如你的出身是 貧民區 / 尋常百姓 / 貴族
你很懊悔的事情是 不知道自己父母是誰 / 親姐姐死於戰禍 / 曾經錯失一個很好的機會
諸如此類的問題跟回答的配合,會決定你個人故事的發展
而在你進行個人故事的過程中
某些地方還會給你劇情的分歧選項
我們可以合理的推斷不同的選項會影響你個人劇情的組成結構
我認為A社用個人劇情當作玩家在遊戲中的"主線"是很厲害的手法
在玩其他MMORPG的時候,所謂的"主線"劇情通常都是指影響世界的大事件
而劇情的主角都會是某個NPC的英雄,玩家的地位通常都是該NPC英雄身邊跑龍套的
比較好一點的會是英雄NPC的朋友,但這樣的過程玩起來總會有種疏離感
你對於自己角色的感情上總會有差了那麼一點的感覺
但是個人劇情當中,玩家自己變成了"主線"的主角
即使經歷的事件不再是影響世界的大事
只是靠著自己的力量揭發了貴族的陰謀,最後用決鬥來擊敗那位狡猾的貴族
都會讓我對我的角色有了更多的情感,你所進行的劇情是你自己選擇的背景
當NPC跟我說:我們發現半人馬俘虜人類的集中營,或許..妳的姐姐還沒死..
我當下的想法馬上就冒出來:我要去救她
或許因為我是個姐控的關係所以感覺特別強烈
但那種感覺跟其他遊戲裡頭告訴妳要妳去救某某被俘虜的人是完全不同的
就像是每個角色創造後開頭動畫最後的那一句:This is my story.
這是"我的"故事,我是主角,不是某某英雄搭配演出的配角
在遊戲中個人劇情的呈現是用獨立副本的方式運作
隨著你的個人劇情發展,劇本會提示你到不同的地方去
到了觸發故事的地點之後你便可以進入一個獨立的副本來進行你的個人劇情
在沒有其他不相干玩家的打擾下欣賞A社要呈現給你的故事
而目前比較多玩家抱怨的是個人劇情的難度太高
以我自己來說雖然沒有這樣感覺 (不知道跟我選死靈全帶召喚技能有沒有關係..)
但是周末一起玩的朋友的確有劇情打不過,我後來去幫他一起過的情況
而在個人劇情的空檔,A社則是讓玩家體會這個世界
因為個人劇情的每一個階段都有一段等級的差距
加上劇情會帶著你到處跑,有些區域的怪你還是要提升等級再過去會比較保險
所以野外便構成了PVE的第二個重要部分
在野外玩家會碰到兩種事件
一種是固定地點的好感度事件、一種是動態事件
而不管是哪種事件,都沒有所謂的"接任務"這個動作
玩家只要進入範圍內,系統就會自動的告訴你周遭有哪些事件
你可以很自然的就加入事件的運作當中
好感度事件是玩家只能完成一次的事件
通常都是讓玩家為這個區域作一點事情
像是幫忙修復被破壞的捕獸陷阱、幫忙採收蘋果 (順便清掉從樹上掉下來的蜘蛛)
或是清除田裡的掘地蟲之類
只要玩家作了相對應的動作幫助該區域,好感度的條就會一點一點的填滿
等到完全填滿後,就可以獲得經驗值、錢、以及一種叫做Karma值(因果值?)的貨幣
同時NPC也會多出一個選項來提供你用Karma和他兌換額外的物品
每個NPC可以兌換的物品不同,會讓玩家有所期待每一個好感度事件帶來新的兌換獎勵
此外還會收到一封NPC感謝信,信裡頭會有著NPC對你的感謝以及少量的錢
這封感謝信不只是短短的幾句道謝,而是會讓妳更加了解這個NPC以及該區域的事情
讓妳不僅僅只是感覺完成了一些機械式的動作,而是覺得自己真正的作了點什麼
除了好感度事件,另外一個就是動態事件
動態事件是隨著區域系統的運作會出現的事情
可能會出現半人馬攻擊村莊、商隊要到隔壁城鎮、或是某個警備隊長要前去討伐敵人
這些事情都是屬於有出現你才會碰到的,並不是隨時想玩都可以
當事件出現的時候,系統一樣會提示你附近有動態事件
你可以決定要不要去加入,即使事件已經進行到一半你也可以加入
你也可以隨時決定要不要離開,即使你在事件結束之前就離開了
只要曾經參予過,事件完成的時候系統仍然會結算給你應有的獎勵
動態事件系統比起傳統的接任務系統
讓這個世界更像是個活著的世界
怪物的威脅不再是你作了某個動作(例如跟NPC對話按下「我準備好了」)之後才會出現
那些威脅現在都是主動並且有目的性的侵入這個世界
如果你置之不理,那些威脅真的會占領某個地方
讓本來應該在那邊的友善NPC消失,傳送點也不能運作
直到玩家因為動態事件的提示去把那個地方搶回來為止
玩家與玩家之間的目標不再是個人分開的
所有的玩家只要在同一個區域,那大家的目標就是共同的
我們不再守著一個地點只因為任務要殺某個Boss
我們也不再搶著點某個NPC跟他對話只為了還任務
我們也不會到處用瞬發技能搶怪只為了趕快打完任務規定的數量
我們也不再因為自己的怪被路人打到而罵髒話
因為在GW2裡頭大家目標都是一致的,而獎勵是獨立的
當你不會因為其他玩家的行為而搶奪或阻礙你遊戲的過程時
自然而然的你就會沉浸在享受這個過程當中
當玩過了動態事件系統之後
回去玩傳統的任務系統時,你很容易就會覺得那些站在城鎮外面遊蕩的敵人很假
接取跟回報任務的步驟很"押給",並且覺得這個世界很簡單,僅分成怪區跟安全區兩種
而目前在GW2當中,1~15級的動態事件循環的階段跟分支還算簡易
大概都是2~3個階段在來回跑,而且失敗的機率頗低
要一直過15級之後才會開始慢慢的感受到敵人對區域的威脅
根據A社之前所介紹過他們對於動態事件的龐大構想
可以合理的期望在更後面的區域看到讓有著多重連動跟分支的動態事件
文章的前半段感想到此結束
後半段我們來談談關於戰鬥系統、生產系統以及其他系統的感想
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這是西蒙的!!... 大Gurren團的!!... 人類的!.... 不!!是本大爺的靈魂啊!!!
....就憑你! 怎麼可能擋的住這一擊啊!!!!!!!!!!!
《天元突破 紅蓮之眼》
《第25話~你的遺志我收下了》
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