[GW2 ] 第一次BWE之PVE我流心得

看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者 (深夜故事,兒童不宜)時間13年前 (2012/05/02 11:51), 編輯推噓3(301)
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很開心看到板主有熱情想要整理文章, 我把自己發在某招喚獸網站論壇的心得也貼到這邊來。 ========== 序文 ========== 我相信這邊有不少老玩家跟我有相同的經歷, 從天堂公測時代玩MMORPG到現在, 從初期的2DMMORPG, 玩到泡菜系統以及黃金三角系統成型的3DMMORPG, 曾經一路感動上來的我, 其實大概在WOW、GW之後就沒甚麼因為MMORPG而感動過了, 最後一次似乎是在GE還沒有台服的時代, 那時候跑日服去體驗,有因為他的畫面感動到一次。 從WOW的你還沒準備好的時代開始, 越來越多的MMORPG都在走WOW的路線, 最明顯的就是坦打補三角關係的確立, 雖然EQ、RO時代就有這種概念, 但是因為WOW出現了副本系統, 更加地注重team work, 導致這種黃金三角成為每個網路遊戲的定型。 到現在, 甚至也有遊戲大幅採用WOW的技能系統, 某個遊戲的戰士跟WOW裡面的一樣也要疊破甲, 那款遊戲是台製而且外銷日本, 玩的當下我是很開心, 因為日本沒有WOW, 所以台廠遊戲做出類似WOW的系統攻入日本, 這不管對玩家或是廠商都是好事。 不過另一方面我也有想過, 不知道MMORPG何時才能夠脫離WOW的影響? 曾經我把希望放在戰槌上, 不過可惜的, 因為各種因素, 它最後並沒有成功。 這次我看到GW2的廣告、影片, 我可以說是毫不猶豫地就想要敗下去, 因為我想要支持A社的理念, 預購之後也不斷地爬文跟收集資訊, 結果是我越收集資訊, 就越對這款遊戲感到興趣, --抑或是看到革新的曙光。 整個WBE玩下來其實我感觸良多, 甚至欲罷不能, 所以在此分享一點我個人的看法。 歡迎並期待各位一起討論。 ========== 一、角色創造 =========== GW2的角色創造出現了許久未見的細項變更系統, 也就是舉凡眼睛鼻子嘴巴等等都可以進行微調, 近期有這種系統的應該是AION, 比較古早之前的話,例如EQ2。 而變更的自由度來說,AION>EQ>GW2, 複雜的系統提供了更多的自由度與客製化選項給玩家, 不過對於沒有那麼執著在捏人物的玩家來說, 可能就顯得相當累贅; 相反地,簡單的系統就沒有那麼多客製化選項, 一些喜歡創造百分百屬於自己人物的玩家,可能會覺得失望, 但是,輕度玩家便可以接受這樣的系統。 而GW2很明顯是走後者的方向, 採較簡單的設計。 比較特殊且獨創的系統, 便是個人傳記系統, 創角色時會有一些角色的背景故事讓你選擇, 選的背景故事不同, 往後遭遇到的主線故事也不盡相同。 例如人類的出身有貧民窟出身、市井小民出身、貴族出身, 三種出身所遭遇到的故事跟遇到的人都不相同。 另外也有角色性格的系統, 創角色時可以選擇迷人魅力、高貴典雅、力量至上三種性格 不過選擇之後,只是選擇的性格初始值會變高, 三種性格其實會同時存在。 遊戲中跟NPC對話, 有時就會出現性格選項的對話, 此時選哪種性格的對話, 就會讓該性格值增加。 其實這種傳記系統或是性格系統, 在美式的單機RPG上相當常見, 例如絕冬城之夜、上古捲軸就是一個例子, 甚至分得更細項、影響更強大, 不過那是單機遊戲, 在MMORPG中做到這種技術, GW2可說是首創, 他們成功地將單機的元素移植到了MMORPG中。 只是如此一來就會開始有玩家拿GW2跟一些單機遊戲做比較, 其實我覺得這是非常不公平的, 畢竟MMORPG跟單機遊戲的機制天差地遠。 ========== 二、主線劇情(任務) ========== 遊戲中有主線劇情, 技術上以個人副本方式進行, 劇情中會要你到世界中的一個點, 當你靠近那個點之後, 系統就會讓你選擇要不要進入你的劇情任務, 選擇進入的話, 就會如同進入副本一般, 開始你屬於個人的劇情。 隊友也是可以進入你的劇情, 但是似乎隊友也要跟你是一樣的故事背景才可以進入。 主線的劇情任務因為是副本的方式, 所以自由度比較高, 甚至有分歧讓你選, 有些分歧對劇情影響小, 有些分歧則是可以影響你接下來的劇情。 這個系統在單機中不可或缺, 因為可以提升遊戲整體的耐玩度, 例如某BASARA在3時加入了一堆劇情分歧, 就會有劇情迷會想要把所有的劇情都收集一次, 而這也連帶地提升了遊戲的耐玩度。 GW2雖然是網路遊戲, 但是它不忘MMORPG仍然是RPG的初衷, 引進了這個系統, 尤其是在現在這個OLG不等於MMORPG的世代, 如此不忘初衷的做法, 特別能讓玩家感受到清新的氣息。 而劇情分歧系統帶給單機的優點, 也同樣能帶給MMORPG。 所以想必以後在重練角色時, 會更有動力, 也會感到更有趣。 一般的MMORPG可能比較難想像一個種族開三隻練也不覺得無聊, 但是GW2中可以選擇三種不同的故事背景, 體驗三次不同的主線任務, 加上種族有五個, 其實說不定角色欄都不夠用。 每個主線任務之間大概有兩個等級左右的差距, 而在主線任務的空窗期, 就是你必須去探索野外世界的時候了...... =========== 三、野外任務(好感+動態) ========== 野外任務也是GW2的一大創新, 當你主線劇情解累了之後, 你可以去探索野外的地圖, 「發現」需要幫助的人(動態任務), 然後幫助他們而獲得卡瑪點數(還有經驗值跟錢)。 你可以用卡瑪點數去跟你變成朋友的人(好感度任務完成的NPC)換取獎勵, 每個人至少有五種以上的東西可以讓你重覆換取, 舉凡裝備、道具、食譜等等, 15級地圖之後甚至有套裝可以讓你換取, 我想這是讓玩家們能夠多參與動態任務而精心開發出來的系統。 任務分為好感度(以黃色愛心顯示)以及動態任務(以橘色表示), 兩者都不必「接任務」, 所以我剛剛用「發現」任務來描述。 意思就是, 只要你到一個區域, 如果附近有好感度任務的NPC, 任務(以及描述)就會自動出現, 你可以直接開始進行任務。 動態任務更是隨機, 它通常突然就出現, 所以要特別注意NPC的對話或是有沒有一群玩家一起行動, 通常就會有動態任務出現。 而動態任務跟好感度任務的不同在於, 好感度任務是讓你可以和NPC以卡瑪點數換取物品(當然也有經驗值跟獎勵), 而動態任務的任務進度是區域內所有玩家共享, 並且依照你貢獻的多少來取決你是銅、銀、金三種等級, 並依照貢獻等級給你獎勵(卡瑪點數+經驗值和錢), 任務就算失敗了也一樣會讓你知道你的貢獻等級, 也給你獎勵。 好感度任務只有一個,而動態任務常是連續的, 舉個諾恩某任務為例子, 你會在雪地裡發現一個小男孩, 他想要幫助他的村庄, 用雪人穿盔甲做成假的士兵, 來嚇退侵略者, 這時候你靠近此區, 就會出現蒐集盔甲的目標。 而達成之後, 小男孩會自行走回村庄(所以你得跟著他), 開始做假士兵, 接著真的會有侵略者小隊出現, 然後被嚇退, 幾分鐘之後會有侵略者跟薩滿回到此地, 薩滿發現這是假的, 一怒之下用冰龍之力把所有雪人變成冰石怪侵略村庄, 然後開始第二階段的守護村庄任務。 任務達成之後, 回去跟小男孩說話, 小男孩還會謝謝你。 不過大概幾分鐘過後, 會有另外一批冰石怪侵略此地, 小男孩又被迫逃往雪地去, 回到蒐集盔甲的任務。 類似如此的連續任務, 而有些動態任務可能只有一個階段, 有些動態任務有好多階段, 有些動態任務會變成完全不同的動態任務, 有些動態任務最後會打一個大BOSS, 可以說是極富變化, 所以必須你去「發現」他們。 所以怎麼去「發現」任務, 我覺得會是野外遊玩的主軸, 地圖上會有斥侯NPC, 他們會告訴你各個區域的故事, 也會介紹你好感度任務的地點以及等級, 最基本的就是聽一次NPC的介紹, 然後跑到與自己等級相符或是差不多的好感度任務區, 先去完成好感度任務, 接著邊完成好感度任務, 邊去探索地圖, 發現各個動態任務。 所以你可以看到GW2跟過往任務系統的不同, 以往的任務系統需要玩家主動去「接受」任務, 完成任務之後需要回報任務, 但是GW2的重點放在「探索」以及「發現」任務, 需要你主動地去探索世界, 然後發現各個地區有趣的動態任務, 而動態任務又常有變化, 因此可能每個玩家所玩的任務會不大相同。 當然, 因為跟以往的接任務模式不同, 可能有些玩家會產生不適應, 覺得沒有方向。 但是喜歡自由探索地圖的玩家, 應該會覺得十分滿足。 ========== 四、技能系統 ========== 技能系統相信不用我多說, 翻翻資料就知道它的特殊性。 我甚至覺得會代表GW2的應該是它的技能系統, 就如GW1的特色之一也是技能系統一般。 快捷鍵中, 1 2 3號鍵是主手武器技能、4 5號鍵是副手武器技能、6號鍵是治療技能、7 8 9號鍵是職 業技能, 0號鍵是精英技能。 武器技能跟武器是綁在一起的, 也就是使用甚麼武器就是甚麼技能, 每種職業的各種武器技能也不一樣(也有使用武器的限制), 可以同時當主副手武器的技能, 在主手副手時可使用的技能也不相同。 治療技能以及職業技能方面, 可以用技能點數去購買更換, 技能點數可以升級獲得獲是完成地圖上的技能任務獲得。 由於只能使用三個技能, 怎麼搭配便是一門學問。 武器技能方面也是如此, 不過由於戰鬥中可以切換第二組武器(某些職業可以切換更多型態), 產生第二組技能, 更加增加技能的靈活度。 例如幻術師的大劍+權杖&手槍組合, 在使用權杖&手槍的技能有一隻分身一隻幻影之後, 能夠切換到大劍去攻擊輸出,三下就又能有第三隻分身, 諸如此類組合。 技能不使用MP或是能量, 但是所有技能都有CD, 怎麼去安排使用技能就是必須考量的課題, 比較獨特的例如盜賊, 技能消耗的是點數, 所以要考慮的不是CD而是點數。 另外還有戰鬥中也可以翻滾閃避, 有區域性的法術或是衝過來的近戰, 就必須翻滾閃避, 翻滾系統也增加了不少戰鬥的多變性。技能系統相信不用我多說, 翻翻資料就知道它的特殊性。 ========== 五、畫面 ========== 儘管遊戲尚未優化完成, 我還是可以感受到製作小組的誠意, 以往煙霧、火焰是非常吃系統效能的, 不過GW2中, 煙霧即火焰、火光栩栩如生(我還開最低效能), 但卻比較不會有掉FPS的問題, 光影上面也做得相當獨特, 即便是影子全關掉, 光影效果還是稍微存在, 整個畫面看起來非常舒適且漂亮。 FPS方面, 我想其實應該是有針對此點優化過, FPS大概40左右, 畫面就相當自然, 大概要到25~30以下才會覺得延遲, WOW的話(恕我舉例), 畫面如果在30~40, 應該會感覺相當不適, 不過GW2如果在30~40, 我覺得還不會影響遊玩。 最後最驚艷的部分就是遠景了, 只能說A社的技術真的是強, 美麗的遠景完全捕捉到了現實世界中遠景的精髓, 但又不吃系統效能。 這跟以往遠景以省略細節手法為主構圖的系統不同, GW2的遠景即便是很遠, 該有的細節一樣存在, 可說是一絕。 ========== 結語 ========== 玩過了GW2之後, 我覺得它創新了不少東西, 而「創新」則有利有弊, 好處當然是大家眼睛一亮, 壞處則是玩家都是不容易接受新東西的, 很容易就會讓老玩家不適應、新玩家無感。 不過, 這次GW2弄出了許多的創新系統, 輔以非常美麗的畫面, 並且也以「有趣」為出發點來製作(例如將單機的有趣元素收入遊戲中)。 因此我覺得GW2應該會有著更多的機會, 在市場上成功。 就讓我們一起期待上市的日子, 希望它能夠站上MMORPG的王座, 最後也一起期待, 五月的BWE...... (倒) -- 20330 6/17 - □ (本文已被吃掉) 幹!這梗有毒...救命~~ 20331 6/17 - □ (本文已被吃掉) 〒 〒 20332 1 6/17 - □ (本文已被吃掉) ▼▼▼▼ 20333 XX 6/17 - 囧 (哈哈拎北有毒) \▲▲▲▲\ = ●20334 1 6/17 - □ (本文已被吃掉) 20335 6/17 - □ (本文已被吃掉) 口卡口卡嘗百草 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 175.180.113.211

05/02 12:04, , 1F
推。動態那段好像重複copy了?
05/02 12:04, 1F

05/02 12:06, , 2F
好像是耶 我剛還以為我不小心拉回去- -..
05/02 12:06, 2F
※ 編輯: nightstory 來自: 175.180.113.211 (05/02 12:40) ※ 編輯: nightstory 來自: 175.180.113.211 (05/02 12:42)

05/02 12:43, , 3F
sorry,不小心貼上兩次,已更正QQ
05/02 12:43, 3F

05/02 13:03, , 4F
推詳細心得 讚^^
05/02 13:03, 4F
文章代碼(AID): #1FeAzOpQ (GuildWars)
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