[GW2 ] 第一次BWE之PVE我流心得
看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者nightstory (深夜故事,兒童不宜)時間13年前 (2012/05/02 11:51)推噓3(3推 0噓 1→)留言4則, 4人參與討論串1/1
很開心看到板主有熱情想要整理文章,
我把自己發在某招喚獸網站論壇的心得也貼到這邊來。
========== 序文 ==========
我相信這邊有不少老玩家跟我有相同的經歷,
從天堂公測時代玩MMORPG到現在,
從初期的2DMMORPG,
玩到泡菜系統以及黃金三角系統成型的3DMMORPG,
曾經一路感動上來的我,
其實大概在WOW、GW之後就沒甚麼因為MMORPG而感動過了,
最後一次似乎是在GE還沒有台服的時代,
那時候跑日服去體驗,有因為他的畫面感動到一次。
從WOW的你還沒準備好的時代開始,
越來越多的MMORPG都在走WOW的路線,
最明顯的就是坦打補三角關係的確立,
雖然EQ、RO時代就有這種概念,
但是因為WOW出現了副本系統,
更加地注重team work,
導致這種黃金三角成為每個網路遊戲的定型。
到現在,
甚至也有遊戲大幅採用WOW的技能系統,
某個遊戲的戰士跟WOW裡面的一樣也要疊破甲,
那款遊戲是台製而且外銷日本,
玩的當下我是很開心,
因為日本沒有WOW,
所以台廠遊戲做出類似WOW的系統攻入日本,
這不管對玩家或是廠商都是好事。
不過另一方面我也有想過,
不知道MMORPG何時才能夠脫離WOW的影響?
曾經我把希望放在戰槌上,
不過可惜的,
因為各種因素,
它最後並沒有成功。
這次我看到GW2的廣告、影片,
我可以說是毫不猶豫地就想要敗下去,
因為我想要支持A社的理念,
預購之後也不斷地爬文跟收集資訊,
結果是我越收集資訊,
就越對這款遊戲感到興趣,
--抑或是看到革新的曙光。
整個WBE玩下來其實我感觸良多,
甚至欲罷不能,
所以在此分享一點我個人的看法。
歡迎並期待各位一起討論。
========== 一、角色創造 ===========
GW2的角色創造出現了許久未見的細項變更系統,
也就是舉凡眼睛鼻子嘴巴等等都可以進行微調,
近期有這種系統的應該是AION,
比較古早之前的話,例如EQ2。
而變更的自由度來說,AION>EQ>GW2,
複雜的系統提供了更多的自由度與客製化選項給玩家,
不過對於沒有那麼執著在捏人物的玩家來說,
可能就顯得相當累贅;
相反地,簡單的系統就沒有那麼多客製化選項,
一些喜歡創造百分百屬於自己人物的玩家,可能會覺得失望,
但是,輕度玩家便可以接受這樣的系統。
而GW2很明顯是走後者的方向,
採較簡單的設計。
比較特殊且獨創的系統,
便是個人傳記系統,
創角色時會有一些角色的背景故事讓你選擇,
選的背景故事不同,
往後遭遇到的主線故事也不盡相同。
例如人類的出身有貧民窟出身、市井小民出身、貴族出身,
三種出身所遭遇到的故事跟遇到的人都不相同。
另外也有角色性格的系統,
創角色時可以選擇迷人魅力、高貴典雅、力量至上三種性格
不過選擇之後,只是選擇的性格初始值會變高,
三種性格其實會同時存在。
遊戲中跟NPC對話,
有時就會出現性格選項的對話,
此時選哪種性格的對話,
就會讓該性格值增加。
其實這種傳記系統或是性格系統,
在美式的單機RPG上相當常見,
例如絕冬城之夜、上古捲軸就是一個例子,
甚至分得更細項、影響更強大,
不過那是單機遊戲,
在MMORPG中做到這種技術,
GW2可說是首創,
他們成功地將單機的元素移植到了MMORPG中。
只是如此一來就會開始有玩家拿GW2跟一些單機遊戲做比較,
其實我覺得這是非常不公平的,
畢竟MMORPG跟單機遊戲的機制天差地遠。
========== 二、主線劇情(任務) ==========
遊戲中有主線劇情,
技術上以個人副本方式進行,
劇情中會要你到世界中的一個點,
當你靠近那個點之後,
系統就會讓你選擇要不要進入你的劇情任務,
選擇進入的話,
就會如同進入副本一般,
開始你屬於個人的劇情。
隊友也是可以進入你的劇情,
但是似乎隊友也要跟你是一樣的故事背景才可以進入。
主線的劇情任務因為是副本的方式,
所以自由度比較高,
甚至有分歧讓你選,
有些分歧對劇情影響小,
有些分歧則是可以影響你接下來的劇情。
這個系統在單機中不可或缺,
因為可以提升遊戲整體的耐玩度,
例如某BASARA在3時加入了一堆劇情分歧,
就會有劇情迷會想要把所有的劇情都收集一次,
而這也連帶地提升了遊戲的耐玩度。
GW2雖然是網路遊戲,
但是它不忘MMORPG仍然是RPG的初衷,
引進了這個系統,
尤其是在現在這個OLG不等於MMORPG的世代,
如此不忘初衷的做法,
特別能讓玩家感受到清新的氣息。
而劇情分歧系統帶給單機的優點,
也同樣能帶給MMORPG。
所以想必以後在重練角色時,
會更有動力,
也會感到更有趣。
一般的MMORPG可能比較難想像一個種族開三隻練也不覺得無聊,
但是GW2中可以選擇三種不同的故事背景,
體驗三次不同的主線任務,
加上種族有五個,
其實說不定角色欄都不夠用。
每個主線任務之間大概有兩個等級左右的差距,
而在主線任務的空窗期,
就是你必須去探索野外世界的時候了......
=========== 三、野外任務(好感+動態) ==========
野外任務也是GW2的一大創新,
當你主線劇情解累了之後,
你可以去探索野外的地圖,
「發現」需要幫助的人(動態任務),
然後幫助他們而獲得卡瑪點數(還有經驗值跟錢)。
你可以用卡瑪點數去跟你變成朋友的人(好感度任務完成的NPC)換取獎勵,
每個人至少有五種以上的東西可以讓你重覆換取,
舉凡裝備、道具、食譜等等,
15級地圖之後甚至有套裝可以讓你換取,
我想這是讓玩家們能夠多參與動態任務而精心開發出來的系統。
任務分為好感度(以黃色愛心顯示)以及動態任務(以橘色表示),
兩者都不必「接任務」,
所以我剛剛用「發現」任務來描述。
意思就是,
只要你到一個區域,
如果附近有好感度任務的NPC,
任務(以及描述)就會自動出現,
你可以直接開始進行任務。
動態任務更是隨機,
它通常突然就出現,
所以要特別注意NPC的對話或是有沒有一群玩家一起行動,
通常就會有動態任務出現。
而動態任務跟好感度任務的不同在於,
好感度任務是讓你可以和NPC以卡瑪點數換取物品(當然也有經驗值跟獎勵),
而動態任務的任務進度是區域內所有玩家共享,
並且依照你貢獻的多少來取決你是銅、銀、金三種等級,
並依照貢獻等級給你獎勵(卡瑪點數+經驗值和錢),
任務就算失敗了也一樣會讓你知道你的貢獻等級,
也給你獎勵。
好感度任務只有一個,而動態任務常是連續的,
舉個諾恩某任務為例子,
你會在雪地裡發現一個小男孩,
他想要幫助他的村庄,
用雪人穿盔甲做成假的士兵,
來嚇退侵略者,
這時候你靠近此區,
就會出現蒐集盔甲的目標。
而達成之後,
小男孩會自行走回村庄(所以你得跟著他),
開始做假士兵,
接著真的會有侵略者小隊出現,
然後被嚇退,
幾分鐘之後會有侵略者跟薩滿回到此地,
薩滿發現這是假的,
一怒之下用冰龍之力把所有雪人變成冰石怪侵略村庄,
然後開始第二階段的守護村庄任務。
任務達成之後,
回去跟小男孩說話,
小男孩還會謝謝你。
不過大概幾分鐘過後,
會有另外一批冰石怪侵略此地,
小男孩又被迫逃往雪地去,
回到蒐集盔甲的任務。
類似如此的連續任務,
而有些動態任務可能只有一個階段,
有些動態任務有好多階段,
有些動態任務會變成完全不同的動態任務,
有些動態任務最後會打一個大BOSS,
可以說是極富變化,
所以必須你去「發現」他們。
所以怎麼去「發現」任務,
我覺得會是野外遊玩的主軸,
地圖上會有斥侯NPC,
他們會告訴你各個區域的故事,
也會介紹你好感度任務的地點以及等級,
最基本的就是聽一次NPC的介紹,
然後跑到與自己等級相符或是差不多的好感度任務區,
先去完成好感度任務,
接著邊完成好感度任務,
邊去探索地圖,
發現各個動態任務。
所以你可以看到GW2跟過往任務系統的不同,
以往的任務系統需要玩家主動去「接受」任務,
完成任務之後需要回報任務,
但是GW2的重點放在「探索」以及「發現」任務,
需要你主動地去探索世界,
然後發現各個地區有趣的動態任務,
而動態任務又常有變化,
因此可能每個玩家所玩的任務會不大相同。
當然,
因為跟以往的接任務模式不同,
可能有些玩家會產生不適應,
覺得沒有方向。
但是喜歡自由探索地圖的玩家,
應該會覺得十分滿足。
========== 四、技能系統 ==========
技能系統相信不用我多說,
翻翻資料就知道它的特殊性。
我甚至覺得會代表GW2的應該是它的技能系統,
就如GW1的特色之一也是技能系統一般。
快捷鍵中,
1 2 3號鍵是主手武器技能、4 5號鍵是副手武器技能、6號鍵是治療技能、7 8 9號鍵是職
業技能,
0號鍵是精英技能。
武器技能跟武器是綁在一起的,
也就是使用甚麼武器就是甚麼技能,
每種職業的各種武器技能也不一樣(也有使用武器的限制),
可以同時當主副手武器的技能,
在主手副手時可使用的技能也不相同。
治療技能以及職業技能方面,
可以用技能點數去購買更換,
技能點數可以升級獲得獲是完成地圖上的技能任務獲得。
由於只能使用三個技能,
怎麼搭配便是一門學問。
武器技能方面也是如此,
不過由於戰鬥中可以切換第二組武器(某些職業可以切換更多型態),
產生第二組技能,
更加增加技能的靈活度。
例如幻術師的大劍+權杖&手槍組合,
在使用權杖&手槍的技能有一隻分身一隻幻影之後,
能夠切換到大劍去攻擊輸出,三下就又能有第三隻分身,
諸如此類組合。
技能不使用MP或是能量,
但是所有技能都有CD,
怎麼去安排使用技能就是必須考量的課題,
比較獨特的例如盜賊,
技能消耗的是點數,
所以要考慮的不是CD而是點數。
另外還有戰鬥中也可以翻滾閃避,
有區域性的法術或是衝過來的近戰,
就必須翻滾閃避,
翻滾系統也增加了不少戰鬥的多變性。技能系統相信不用我多說,
翻翻資料就知道它的特殊性。
========== 五、畫面 ==========
儘管遊戲尚未優化完成,
我還是可以感受到製作小組的誠意,
以往煙霧、火焰是非常吃系統效能的,
不過GW2中,
煙霧即火焰、火光栩栩如生(我還開最低效能),
但卻比較不會有掉FPS的問題,
光影上面也做得相當獨特,
即便是影子全關掉,
光影效果還是稍微存在,
整個畫面看起來非常舒適且漂亮。
FPS方面,
我想其實應該是有針對此點優化過,
FPS大概40左右,
畫面就相當自然,
大概要到25~30以下才會覺得延遲,
WOW的話(恕我舉例),
畫面如果在30~40,
應該會感覺相當不適,
不過GW2如果在30~40,
我覺得還不會影響遊玩。
最後最驚艷的部分就是遠景了,
只能說A社的技術真的是強,
美麗的遠景完全捕捉到了現實世界中遠景的精髓,
但又不吃系統效能。
這跟以往遠景以省略細節手法為主構圖的系統不同,
GW2的遠景即便是很遠,
該有的細節一樣存在,
可說是一絕。
========== 結語 ==========
玩過了GW2之後,
我覺得它創新了不少東西,
而「創新」則有利有弊,
好處當然是大家眼睛一亮,
壞處則是玩家都是不容易接受新東西的,
很容易就會讓老玩家不適應、新玩家無感。
不過,
這次GW2弄出了許多的創新系統,
輔以非常美麗的畫面,
並且也以「有趣」為出發點來製作(例如將單機的有趣元素收入遊戲中)。
因此我覺得GW2應該會有著更多的機會,
在市場上成功。
就讓我們一起期待上市的日子,
希望它能夠站上MMORPG的王座,
最後也一起期待,
五月的BWE......
(倒)
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20330 6/17 - □ (本文已被吃掉) 幹!這梗有毒...救命~~
20331 6/17 - □ (本文已被吃掉) 〒 〒 ◤
20332 1 6/17 - □ (本文已被吃掉) ▼▼▼▼
20333 XX 6/17 - 囧 (哈哈拎北有毒) \▲▲▲▲\ =
●20334 1 6/17 - □ (本文已被吃掉)
20335 6/17 - □ (本文已被吃掉) 口卡口卡嘗百草
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