[GW2 ] 媒體封測報導(上)– PVE 遊戲機制
看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者infixman (松下問童子)時間12年前 (2012/04/02 14:13)推噓25(25推 0噓 34→)留言59則, 17人參與討論串1/1
《激戰 2》媒體封測報導(上)– PVE 遊戲機制
(編輯部 報導) 2012-04-02 13:42:05
來源: http://gnn.gamer.com.tw/1/64091.html
GNN 編輯部本次要帶領玩家來看到的,是先前參與《激戰 2》PVE 部分的測試體驗分
享。ArenaNet 團隊在過去的訪談中透露,希望藉由遊戲中的機制來建立起良好的社群,
讓每位玩家享受屬於自己的獨特劇情之餘,也願意和其他玩家一同進行遊戲。而本次的專
題報導,就是希望與玩家分享《激戰 2》與以往傳統 MMORPG 的不同之處,帶領玩家來看
看《激戰 2》的設計是如何促進了玩家間的互動,讓整個遊戲過程充滿互助與合作!
本次的專題報導將分為 PVE 與 PVP 兩篇文章,今日首先刊出的為遊戲中的 PVE 體
驗部分,以下筆者將和大家分享遊戲中的各項系統實際操作感受及心得分享。
◆ 打造獨一無二的角色人物
從人物創造開始,《激戰 2》就展現出獨特的風格,水墨畫風加上多層次感讓種族選
單提升不少視覺效果。為了方便玩家快速建立起角色模型,在體型、臉部特徵等地方,有
許多造型包可以直接套用,而想要特別調整的部位也可透過十幾種拉條來進行,甚至還可
以自訂裝備的顏色。
每件裝備有三種顏色層,在這裡玩家可以自由搭配喜歡的顏色。不過比較可惜的是,
顏色不是透過調色盤來挑選,但整體自由度還算高,也不會過於複雜難懂。
值得注意的是,角色的 ID 長度限制在十九個英文字母,同時也可以輸入空白。雖然
目前不能取中文 ID,但是在遊戲中可以打中文字體。
角色創造的一大賣點是自訂人物個性和背景。在確定角色造型後會出現一系列的問題
,依照種族和職業讓玩家填入角色的個性、背景、信仰或效忠的軍團等等,初步將玩家和
角色結合來提升融入感。
這一切將決定角色的個人故事,不同的個性、背景會開啟不同的故事,讓劇情多元化
。筆者認為這項設計相當用心,但比較可惜的是每個問題的選項都是事先設計好的,所以
即便有時候覺得選項都不適合自己,還是必須選擇一項,才可以繼續創角。不過大致上個
人化機制是非常好的構想,可以讓玩家對於這個角色更有代入感,同時也影響了遊戲內
NPC 對角色的態度以及個人故事的發展。
◆ 千變萬化卻容易上手的技能組合
《激戰 2》的介面相當簡潔,由於戰鬥中的技能有限,介面上不需要太多的技能列,
可以省去很多空間。這樣的好處是可以讓玩家更專注於畫面上,而不用一直關注介面上的
資訊,像是技能的冷卻時間或是持續時間等等。
當玩家進入戰鬥時,可以使用兩套武器,每種武器都有相對的武器技能,切換武器的
時候整排武器技能列都會隨之變換。雖然戰鬥中的技能有限,但是非戰鬥的時候,可以從
超過二十種輔助技能中挑選,也可以選好兩套想使用的武器來在戰鬥中切換。這表示進入
戰鬥之前就必須和隊友搭配好技能,互相照應。
以筆者本次使用的捍衛者為例,如果是和血量偏少的職業配合,就會選擇多一些補血
和可以幫助風箏對手的輔助技能,如果一起行動的是近戰角色,則會選擇可以把敵人拉近
或是能在腳下放置增減益法陣的技能。
切換武器在戰鬥中也很重要。每種武器提供的技能很平均,不管是持雙手武器還是拿
主副手,都會有攻擊、控場或是防禦技能,也因為這樣,適時的切換武器可以接出一連串
的控場鍊,比方說筆者常常喜歡用巨劍先將對手鎖定,再衝上前去旋風斬,如果對方試圖
跑開,就發動鎖定技能把他拉回來,然後立刻換上雙手槌將其關在範圍中盡情的毆打。
而同樣的連技也可以幫隊友脫困,例如把怪拉到身邊關起來,或是用雙手槌把怪物擊
飛之後立刻把隊友和自己圈起來保護和補血。如果不懂得切換武器,會感到無力,甚至覺
得技能不夠用,反之則會發現雖然只有十五種技能,使用起來卻變化多端呢。
與一般傳統 MMORPG 比較不同的地方,在《激戰 2》中當玩家角色血量歸零的時候會
進入瀕死狀態,而不會立刻失去戰鬥能力。在角色倒地之餘,技能列也會變為四種瀕死技
能,只要在這期間擊倒敵人或是自我治療成功,就可以再度爬起來戰鬥。
筆者進行 PVE 內容時經常過於衝動,直接衝入怪群當中,結果下場可想而知,不過
三秒的時間就倒地不起了!這時候如果沒有附近玩家幫忙引誘怪物注意,瀕死狀態很難發
揮效果,因為瀕死技能的攻擊力偏弱而且自我治療只要受到傷害就會中斷,所以往往會被
怪群圍毆致死。不過有幾次單挑小王的過程中,由於幸運的將小怪擊殺,筆者順利的回到
正常狀態,最後還成功地擊敗小王,並完成任務!
不可否認的是,瀕死模式為遊戲增添了一點變化,雖然在 PVE 中可能成效較為不明
顯,但若能發揮作用,便會使人心振奮喔!
◆ 左閃右躲,翻滾突破!
為了強化戰鬥的動作性,《激戰 2》採用了半鎖定的模式,結合了傳統射後不理的鎖
定模式以及較高難度的準心(非鎖定)模式,使得整體戰鬥更注重技巧與走位,即使在
PVE 中,善用翻滾來躲開怪的技能依然成為了非常重要的課題。
玩家只要連按兩次方向鍵就可以朝該方向翻滾一小段距離,不僅能用來閃躲法術,還
可以拉開或縮短彼此間的距離,例如筆者挑戰比自己高出 2 等的王的時候,每當血量過
低就必須靠著翻滾逃出它的攻擊範圍來補血,或是等待技能冷卻再進行下一輪的進攻。這
種機制更進一步的運用在團隊上,不論是什麼職業都可以「扛」怪,不再限定戰士等血多
防高的職業來擔任「肉盾」,因為王的技能是可以被閃躲的。
其實經過這次測試,筆者深刻的體會到「分工」在《激戰 2》裡頭的重要性,由於王
的攻擊不論對什麼職業都非常的痛,單純靠自己閃躲之餘,絕對需要隊友協助補血和控場
,甚至適時吸引王的注意,換其他人來「扛」住,才有機會將它擊敗呢。簡單來說,《激
戰 2》中沒有傳統的鐵三角系統,即肉盾、輸出和補師,玩家必須隨時相互照應才可確保
安全過關,而這讓組隊變得相當容易,不再需要遷就角色的職業或天賦,也省去了許多時
間在等待適合的玩家。
隨著鐵三角系統的移除,每位玩家能做的事情就變多了,但能力越強,責任也越大,
《激戰 2》的戰鬥中可以看出真正的團隊英雄,善加利用自身的輔助和控場技能來幫助能
力比較不足的隊友,適時變換工作、轉守為攻,帶領團隊贏得勝利,並成為人人崇拜的英
雄吧!
◆ 充滿活力與驚奇的世界
有別於前作《激戰》,《激戰 2》的地圖是開放式的,玩家可以在野外和路人一起進
行遊戲,所做的選擇也會對世界有所影響。ArenaNet 先前曾誓言打造一個充滿生機的世
界,希望透過精細的畫面、微妙的細節、如臨實境的音效和多元的動態事件等等,鼓勵玩
家深入世界的各個角落去探險。
值得一提的是,採集在遊戲中屬於角色的天生技能,也不需要額外裝備採集工具。
當筆者一腳踏入「泰瑞亞」,隨著角色移動,腳邊的花草會輕輕搖擺,停下腳步的時
候能聽到周圍的鳥叫蟲鳴和潺潺流水聲,讓筆者一度以為是來自窗外的聲音。主城裡面的
NPC 時常左右交談,小孩子會四處追逐,即使在玩家較少的區域也不會感到空虛,筆者
甚至常常分不清朝自己迎面跑來的人到底是 NPC 還是玩家呢!除此之外,白天的背景音
樂十分輝煌,而到了晚上則變為幽靜的配樂,讓晝夜的感受更加深刻。
《激戰 2》的地圖有多大?筆者橫渡一張地圖大約需要 10 分鐘的時間,加上沒有坐
騎,可真的會走到「手痠」呢。幸好地圖上有傳送點,玩家絕對會感謝這些傳送點的存在
,尤其是死掉後發現必須在遙遠傳點復活,筆者還會覺得傳點太少呢!當然傳送點是要付
費的,但是只要不要一直死掉修裝,一直亂花錢、亂傳送,其實不會有太大負擔的。
值得注意的是,城內傳城內的點不用錢,但是從外面傳回城內的點就要,主城與主城
之間則有阿蘇拉之門,不需要付錢。
本次的測試 server 雖然位於美國,但整體的操控感覺相當流暢,在三天的測試當中
,筆者並沒有發現會卡點的地方,尤其物體的周圍也不會卡卡的,例如上下階梯或是山坡
壁都十分滑順。沒錯,《激戰 2》突破《激戰》的跳躍限制,玩家往後將可以自由從高處
一躍而下!。唯一美中不足之處是視角的轉動,遊戲中無法拉到第一人稱視角,亦不能拉
到很遠處,而且轉動視角的時候會有點緩衝,感覺不像一些 FPS 遊戲那樣俐落。
在探險的過程中,筆者特別喜歡水中世界,水中的音效以及光影效果很棒,而且沒有
呼吸限制,可以讓玩家盡情的在水底探索。進入水中後,武器列會被換成水中專用的武器
-魚叉,技能想當然爾也會跟著變換,同時也因為身處於水中的空間,也因此讓玩家打怪
的時候不僅要注意前後左右,還要小心來自上下的攻擊!
除了以上之外,地圖尚有許多有趣的地方等著玩家前去探險。例如神秘的小洞穴,內
有致命的陷阱、隱藏王以及神祕寶藏,還有不同的天氣變化,像是暴風雪等等,會觸發一
些特殊的事件!筆者這次很可惜並沒有遇到這些別出心裁的設計,要讓各位讀者到時候親
自到遊戲中發掘囉。
◆ 活化任務系統 – 動態事件
相信玩過 MMORPG 類的朋友一定對典型的任務系統毫不陌生。傳統的線上 RPG 一般
是透過解任務來升等,但是這些任務內容一如既往,先前的玩家解完,後面的玩家照樣解
,任務怪總是從相同的地方產生出來,等著英雄們前來宰殺。如果練過數隻分身,可能連
任務說明都背得出來也不為過呢!因此,《激戰 2》希望藉由動態事件來取代任務系統,
不僅擺脫一成不變的任務內容,更在一定程度上大幅活化了遊戲世界。
筆者測試中所玩的主要角色大約花了一天半的時間練到 18 等,總共約體驗了數十種
動態事件。筆者認為動態事件最明顯的優勢在於玩家不用靠著解任務來升級,而是在地圖
上隨意探險就會遇到許多動態事件。
有些動態事件比較短,例如保護農村不受到人馬侵襲,有些則會要筆者前往前線奪回
前哨的擁有權,屬於比較長的事件。這些事件對於世界是有影響力的,比較明顯的例子就
是奪回前哨後,會有 NPC 進駐,玩家就可以在那裡和 NPC 買賣裝備或武器。
由於動態事件的隨機性,讓筆者在地圖中隨便亂逛時並不會感到無聊,因為不管走到
哪,身邊都會充滿動態事件,甚至會想要停下來跑去幫忙,因為已經完全融入這個世界了
。
相對於傳統任務系統,即使動態事件重複性很高,也不會感到煩悶,因為這些事件之
所以會重複循環是有邏輯性存在的,例如商隊會往來於兩個小鎮之間做生意,當玩家碰巧
遇上護送他們的動態事件,也只是剛好在他們去程或是回程上;或例如抵抗人馬的侵襲之
後,過一陣子人馬還是會東山再起,又企圖奪下小鎮。
筆者認為,動態任務系統和傳統任務系統最大的差別在於,這些動態事件不是因為玩
家接到任務才觸發,而是遊戲內部自動觸發的,所以無論有沒有玩家在附近,這些事件都
會發生喔!筆者雖然多次遇到相同的動態事件,但由於每次都在不同的發展階段,所以還
是不會感到無趣呢。
動態事件的設計也呼應了 ArenaNet 的設計理念:讓玩家們玩在一起。進行動態事件
不需要組隊,因為增益效果是針對範圍中所有的友方目標,不限於隊友。因此有了其他玩
家在身旁,筆者就能放心的上前砍怪,即便不慎倒地,也有熱心的玩家來幫筆者復活。
例如有一回,筆者因為好奇而點了一顆池中的石頭,沒想到竟然從水底冒出了一大群
怪物,幸虧有隊友協助,才順利擊退敵人!所有的動態事件都會依照當前參與的人數做出
及時調整,比方說增加怪的血量和數量,或是增強能力和技能,來平衡事件的強度。
一些事件的最後會有小王出現,然而這些小王幾乎都是被圍毆,畫面上充滿五顏六色
的法術,都快把王蓋住了。以筆者某次遇到的蜘蛛小王,就看不太出 Boss 所使用的技能
,也許是因為人數太多了,所以感覺很像血量超多的木頭人,關於這點可能就有些可惜。
ArenaNet 曾宣布在上市時會有超過 1500 種的動態事件,日後也會陸續製作新的事
件來滿足玩家。這麼多的動態事件,萬一沒辦法全部體驗到會有什麼損失嗎?答案是不會
。完成動態事件會給予 Karma 點數、經驗值和一點錢,Karma 點數可以和 NPC 換取裝備
或是武器,所以玩家不會直接由完成事件來獲得裝備,也就是說不用特地為了拿到某件裝
備而一直等待某個事件發生。當然如果是為了可貴的體驗,就必須靠玩家多多的探索世界
了!
《激戰 2》的地城中也會嵌入動態系統,使得每次進入地城都有不同的變化等著玩家
來體驗。從 35 等開始會有總共 8 個地城可供玩家探索,官方承諾每個地城將會有 4 種
不同的主題,搭配上動態事件,等於超過 30 種的劇情!只可惜筆者這次僅練到 18 等,
無法進入地城一窺究竟。
除了動態事件之外,遊戲中的任務還分為了愛心任務與技能點任務,這兩種任務都不
會太難,例如愛心任務就大多是幫 NPC 跑腿或撲殺蚊蟲等工作,例如在一個小鎮中筆者
幫助 NPC 殺光老鼠、移除牆上塗鴉、又幫玉米澆水;技能點任務則是閱讀一本技能書或
是和 NPC 單挑,獲勝後就可以獲得一點技能點。
筆者首先解了許多技能點任務,因為可以用來解鎖輔助技能,不過輔助技能格本身是
靠等級來解鎖,所以即使先買下許多輔助技能,還是必須等到解鎖後才能派上用場。愛心
任務很類似聲望任務,解完之後只可以和 NPC 買道具或食物,比較沒有吸引力,所以筆
者並沒有特別去解,頂多在完成動態事件後隨手解掉,未來是否會加入其他誘因值得觀察
。
當筆者回到低等區域的時候,被自動降等到符合該區域的等級,但還是有保留已經解
鎖的技能和裝備武器。如果以為可以靠著武器和裝備輾壓低等怪的話,那可就大錯特錯了
,筆者時常掉以輕心,和怪單挑的時候還差點被打死,很顯然等級調整的機制十分奏效。
這也表示,即使在低等地區還是結伴同行比較妥當,又因為怪物掉落和經驗值是共享的,
並不是平分,所以不會有搶怪、搶尾等情況發生,筆者反而很希望附近有玩家能夠協助我
完成事件呢。
◆ 寫下自己的故事
傳統 MMORPG 常見的一個問題是,如何將玩家英雄化?最常看到的解決方式是讓玩家
進行史詩級的任務或是戰役,再賦予頭銜和成就以示證明。但久而久之,當越來越多玩家
達成之後,就不顯得那麼特別了:你完成過的任務他也完成了,你擊敗的王他同樣也擊敗
了,玩家雖然都是英雄,但是少了獨特的感覺。
《激戰 2》把單機 RPG 的劇情加到線上 RPG 中,讓玩家不僅成為英雄,而且是獨特
的英雄。藉由角色創造時候所選的個性和背景,筆者體驗了一個和其他玩家不同的劇情,
雖然只有三天的測試,但筆者已然和夏爾捍衛者產生了感情。而筆者所創的其他角色,也
各自擁有獨特的劇情,刻畫出每隻角色的性格和特色。
當玩家創完角色,就會立即進入個人的主線故事任務,一直到打完第一次小王才會回
到一般世界。小王並不怎麼精彩,感受不太深刻,但是漸漸的,隨著故事越來越錯綜複雜
,劇情就會開始有了融入感,讓筆者開始喜歡上自己的角色。雖然每個角色的個人故事都
不盡相同,還是可以邀請朋友一起來參加你的旅程,和你一起體驗你的故事。
個人故事是升等的一個好選擇,比起一般的任務,它有著更加引人入勝的劇情、豐富
的經驗值、獎勵裝備、武器和一些很有用的道具,例如寶石、包包等,讓玩家在升級之餘
也能輕鬆的獲得所需的物品。搭配一般世界中的動態事件和小任務,會讓級過程十分充實
、有趣。
每次劇情中間都有稍微的等級差距,即便不會因為等級不足而限制玩家繼續體驗劇情
,但等級較玩家高等的怪物強度還是會讓玩家難以繼續進行下去,這時候就需要出去透透
氣,到地圖上和朋友探險,體驗一下動態任務。
在主城中有一小塊區域稱作「家(HOME)」,專門記載角色的成就,並反映個人故事
中的決定。例如筆者在個人故事中拯救了一位老夏爾軍官,而這位軍官就會在「家」這塊
區域中出現,可以和他談天說笑。另外在「家」中也會發生一些事件,例如筆者的人類角
色在「家」裡接受朋友辦的宴會時,就被一群不速之客攻擊,於是筆者憤而將他們擊退,
保護了我的朋友。這個區域可以邀請好友來參觀,順便炫耀一下你在遊戲中的成就呢。
《激戰 2》的PVE整體而言符合筆者的期望,雖然有些內容和之前想像的不盡相同,
但大多先前擔心的部分都有良好的詮釋,使得三天的測試過程十分愉快。如果按照官方公
布的經驗值需求曲線,未來玩家很可能在兩周內就可以輕鬆封頂了!當然,遊戲中還有一
些小部分需要經過調整,而且僅開放一小部分的地圖給玩家測試,但目前還是在 BETA 階
段,確切的釋出時間也尚未確認,所以未來還會透過更多測試來進行修正。
《激戰 2》媒體封測報導(下)– PVP 實測體驗將於明日刊登,有興趣的玩家請密
切注意 GNN 的後續報導。
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