[GW2 ] 有特質系統?天啊! (BETA玩家就特質系統的解釋)
看板GuildWars (激戰 - gw,gw2)作者Armadeus (發呆是種藝術)時間12年前 (2012/03/09 16:03)推噓11(11推 0噓 2→)留言13則, 11人參與討論串1/1
原文出處
http://0rz.tw/f9xMl
作者為Lewis.B
在Beta後寫了很多心得跟影片
翻譯出處
http://0rz.tw/rJwVt
感謝巴哈版友-奕風大翻譯
本文很長
故不另附註原文
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文章挺長的,懶得看可以搞到最後看總結。
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我並不覺得現在的迴響是ANET決定公佈特質系統時想看到的;ANET花了大量的時間去微調
特質系統上的每一個主要和次要特質,但這些努力被「回去訓練師那花一點小錢重置點數
」的呼聲所遮蓋;更甚的是特質系統更背上了將遊戲推回鐵三角的罵名。
作為一個極度關注GW2,亦幸運地參與上次測試的玩家,我覺得事實的發展-──不單是
那些在配點方法上的筆戰,還有少數玩家過份解讀這個美妙的個人化系統時展現的憤怒和
歇斯底里;還真有挺有趣的。
為了替玩家們解惑,我挑了一點在論壇上看到的意見寫成Q&A,希望能能使大家冷靜下來
:
1.為什麼重置點數有代價?
特質系統最主要的目的是讓玩家個人化他們的角色,而非應因情況隨手切換;這與ANET希
望玩家建立他們獨有角色的思路有出入。雖然ANET沒有公開說明,但其實重置一條特質線
的價錢只要約8銀幣,這是只花幾分鐘就能賺到的數字。而且ANET在升級時也提供了3次免
費重置的機會;每次使用訓練指南時(11級/40級/60級),特質點都可以全部重置,讓玩家
試驗不同的配點方式。
而且在真正前往冒險之前,玩家也可以自由地前往世界戰場(The Mist)或者訓練區(有捱
打用的人偶和杷場)測試不同的配點效果。再說因為有傳送點,訓練師也很好找,所以洗
配點還是挺方便的。
2.為什麼我得回去城鎮才能重置點數?
ANET設定特質系統的初衷是「創造玩家對角色的認同感」和「讓玩家作出決定」。而讓玩
家隨時隨地改變配點明顯有違原意。ANET創造特質系統並不是希望玩家因應敵人和王切換
特質,而是希望玩家可以半永久地選擇他們的風格。GW2不應該是「因為王有X、Y、Z技能
,所以你點出A、B、C特質去應付吧。」,而是「這是我的戰士!這是我的生存之道!所
以我這樣點我的特質!」但如果你和你的隊伍真的認為有切換特質的必要,亦無不可;但
要在進入地城/開始PVE內容前作出決定。
3.特質系統不是純粹在限制我的遊戲樂趣麼?
這取決於你是一個「只有半杯水」還是「還有半杯水」的人。特質系統跟GW1時的回城配
技能和配點差不多,目的是希望玩家重視特質和花時間思考怎麼創造屬於自己的角色,而
不是應因敵人切換特質。再說正式戰鬥時已經提供了切換武器和技能的自由度。而且世界
戰場和訓練區亦提供了完美的條件讓玩家慢慢測試配點。
4.為什麼特質線上要有不能切換的次要特質?
特質系統的目的是希望通過各種相衝突的選項向玩家提問──「你在玩的職業在你眼中的
是怎樣的?」讓我們以工程師的特質為例,在只有70點的情況下,這麼多特質線和特質還
是挺難挑的。所有的次要特質看起來都很棒,但為了點出某些你真正想要的特質,毫無疑
問,你會願意放棄花費點數在其他特質線。
「這個次要特質值得投資嗎?」
「再放幾點去解鎖主要特質值不值得?」
「到底我應該點出第一個次要特質,還是乾脆整條線放棄?」
特質線上的能力加成和特質是綁定的,這是一個讓玩家去選擇,去協妥的設定。再配合上
主要特質,可以創造成千上萬不同的角色:
「我真的希望我的角色高傷害高爆擊嗎?」
「我真的希望我的角色十分全面嗎?」
「我真的希望我的角色是打不死的血牛嗎?」
5.特質系統真的不會將遊戲推向鐵三角?
以論壇上某些玩家的配法而言,的確有部份職業的配法可以提供優於其他職業的支援能力
;但這些配點方式都是「極端」的點法,而且他們在提升支援(並不相等於「治療」)能力
時,其他能力上也會有損失。
6.但這些配法明顯比較吃香,我被會強迫點成「治療型守護者」或者「治療型工程師」!
這憂慮亦不無道理,但這目前只停留在推測階段。在有證據證明這些點法奶力驚人之前,
這還只是空談;再說即使玩家怎麼分配點數,也不能創造出一個完美的純支援型角色,因
為:
.不能指定友方目標
.一人只能裝備一個治療技能
.所有群體治療技的治療量都很低,CD也很長,還需要特定的武器(組)和調和(元素)。
這點極端配法只能說是某部份人想出的「極端支援型」例子,而非奶媽。而且這配法的角
色支援能力比其他配法高一點點(只限定於支援技能上的效果上),又有不少缺憾:
.其他比較平均的點法也有一定的支援能力。
.極端點法下有無法勝任的事。
很明顯這種極端點法會有許多限制。事實上在之前的測試,我也有試過類似的支援型點法
。
作為一個在地城裡專注於輔助的工程師(ANET的JON PETER也是工程師),我發現純支援配
法的成效還是挺令人無言的。JON在很多特質線上也有配點(我稱之為平衡型),在簡單的
測試下,雖然說我的治療技(治療塔/醫療包)效果明顯比他好,但他的傷害幾乎是我的雙
倍。
在團隊PVP上,這配點的缺憾更明顯了。在超過20場團隊戰上,我從未試過獨力擊殺任何
一個玩家,因為我的傷害實在太低了。我的配點犧牲了大部份傷害,使每一個職業都能硬
吃或者用治療技抵消我造成的傷害。但如果我能活得足得長,我的確能猥瑣地磨掉對方的
血(我經常這樣做,因為我的回復力和體質都足夠高);但需要的時間很長,長得敵人都使
用治療技能好幾次了。所以在有第三者介入前一般都是拉鋸戰。
無論我的單體治療(或者治療塔)和醫療包(背包的)效果多好,長CD依然大大限制了我的玩
法。而且我治療能力的提升比不上我傷害的下降,使我比其他工程師弱。在1V1上我一般
都是處於劣勢的,因為我基本上搞不定其他工程師能做的事和能殺的人。但最後還是取決
於個人的風格,如果你覺得支援隊友去殺人很好玩,那你也有權這樣配點。
相反,我也有試過主要點力量和精準的「遠程暴力輸出!」配法。我的血量和防禦力是挺
低的,但我的傷害變得很高。我的血量低於16000,這使戰士可以用3刀殺死我;在看回放
之後,我決定不將這東西放上網路。因為這會使人們覺得遠程職業全都是玻璃大炮(在影
片裡看不到配點),這並不是事實。雖然可能會有玩家會覺得這樣很好玩,但我覺得這不
是一個可行的配法。
7. 你說的「極端配法」是指?
這指玩家將幾乎全部點數分配在兩條線上去獲得最佳的效果,而且裝備也全部選擇相關的
能力來配合,這使該角色在其他方面只有最基礎的數值。
8. 你是不是想表達這些極端配法完全不值得考慮?
也不全是。這是一個系統允許,ANET也有考慮過的配法。舉個例子,想配出一個高傷害高
爆擊的盜賊完全是可行的;只須把點數專注在「致命技藝」和「致命一擊」,同時穿上相
應的傷害和會心裝備。但你得明白這角色的血量和防禦會明顯低於其他專注於「暗影技藝
」和「巧妙特技」的盜賊。但如果這是你所的選擇的「盜賊之道」,這就是你的角色。而
特質系統正是為這個目的而設的。
9. 但如果這些極端配法可行,那為什麼這不會將遊戲推回鐵三角?我可以不玩一個純支
援型的角色嗎?
很多玩家都對「支援」這個詞有點誤解。支援有許多形式,並不只限於那些治療
、保護和淨化的技能(我稱為綠色支援技)。一個盜賊隊友在你瀕死時肛掉你的敵人,也算
是一種支援。在第6點時強調過,遊戲裡不能指定友方目標;所有人(在大部份時候)都只
能靠自己的治療技能和翻滾去保命。ANET也沒有設計任何一個純支援型職業,因為所有職
業的綠色支援技的數量都很少,而且CD也很長。
再舉個例子,拿藥劑槍的工程師表面上比拿火焰噴射器的工程師更偏向支援。但如果拿火
焰噴射器的工程師在你瀕死時用「回燃」拉開敵人,或者用「爆炸氣流」替你反彈傷害呢
?這不是很有用的支援麼?
總的來說,GW2的支援角色不是純粹上BUFF和回血,了解戰鬥中的動態平衡本質和互相幫
助的必要性,才是變強的正途。
10. 所以為什麼重置點數要付錢?
哎..回去看1。
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個人讀後總結:
-特質系統的目的是個人化。
-重置特質很便宜。
-奶媽點法可行,但投資回報比較低。
(P.S.歡迎轉載,但請注明出處及作者)
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◆ From: 220.132.20.107
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※ 編輯: Armadeus 來自: 220.132.20.107 (03/09 16:27)
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