[GW2 ] ArenaNet 闡述《Guild War 2》遊戲內容及設計理念
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ArenaNet 為廣大玩家闡述《Guild War 2》遊戲內容及設計理念。以下為來自於 PAX
East 2011 中 ArenaNet 主持的專題討論會資料整理。
如果你還沒有關注《Guild War 2》,那麼你將錯過歷史的形成,讓我告訴你為什麼。
這是一個值得密切關注的遊戲。就像我們所預知的,它將成功,且將撼動整個遊戲產業。
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反思一切
ArenaNet 是為了創新而成立的。
你要玩一些新的東西,說起來很容易。網路遊戲產業的狂熱粉絲們曾經被告知某個遊
戲有很多創新內容,但結果就是,實際上沒有一樣東西確實是創新,都是四五年前就出現
過的。
任務日誌,取得任務,地牢副本,靜態NPC,快捷欄,垃圾戰利品,低水平的製作
系統,有限制的職業原型,無止境的練功升級,日復一日的刷裝備,重複的內容……
這些東西反覆出現,我都感覺我們每個人都對此厭倦。所以 ArenaNet 的創始人之一
Mike O'Brien 跳出了前述的東西,所以每個遊戲玩家最好都停下來關切並且期待。
創新是個棘手的商業。改變一些東西,為了與眾不同,但不能確保獲得很好的結果。
我們看到很多新的東西在這個產業裡失敗,只是因為他們只是空想而不是實際嘗試去理解
他們客戶的想法和需求。這也變得極端冒險,因為幾乎所有人都厭倦了這個產業變成一個
克隆軍團。
就像我談論到的一些《Guild Wars 2》的特殊創新成分,重要的是要理解 ArenaNet
並沒有簡單地改變這些,而是因為他們可以。這個遊戲不是試驗品,或者未完成的計劃而
根據玩家的反應作出調整。每一個創新~每一個改變~都是有目的,有預見的。這些創新
最重要的目的就是讓玩家們遠離一系列日復一日,世俗,重複地按鍵,而是體驗到一個交
互式奇幻史詩,並沉浸在其中。
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成為一個英雄
當前的網路遊戲已經失去了讓玩家感覺是個英雄的能力。我在與不在?根本不重要…
在《Guild Wars 2》中,你不是一個隨機的有加血能力的獸人薩滿,或者一個專注於
騎馬搏鬥的人類騎士。你是一名英雄。
在《Guild Wars 2》中你是誰?將決定著你的角色成長!而不是你的職業,你的裝備
或者技能。這在角色創建完成之後就已經很清晰了,將有一系列背景問題會決定你的角色
的態度,天性和遊戲開始時(他或者她)為什麼會結束原先的事業。這些選擇將以傳記的
形式體現,並隨著你的升級而發展,隨著你的選擇而變化。
每當你在個人故事中有所發展,你都將需要做些選擇。你是否從一夥綁匪中解救出一
名當地的貴族,或者幫助僕人們逃脫奴役?撲救著火的孤兒院,還是醫院?
你所做的每個選擇都以很多種方式影響著你的角色。你與其他NPC的相互影響可能
會改變你過去的選擇,將你的角色帶到更具俠義的境地或者變得更加殘酷。每個角色都將
有家副本(這比一座室內小屋要大多了)將映射出他們在旅行中所做的選擇。後期的故事
都將被這些選擇所影響。如果你沒有拯救那個貴族,那麼他將不再尋求你的幫助解決與當
地農民的勞資糾紛,一名被解救的僕人可能會請求你的幫助保護去下個區域的旅行車隊。
這種非常真實的因果關係會對每個玩家在《Guild Wars 2》中的體驗有著深遠的影響
。重要的是~玩家肯定會重建許多角色來體驗不同結果!此外,你還可以與你的朋友分享
你的個人經歷,而這些經歷你的盟友可能聞所未聞。探索這些數量龐大的故事之間的影響
,也讓一些探索者和完美主義者可獲得特殊的獎勵,他們可以在大量的可能中去改變自己
的想法。
但最重要的是,只有一個最簡單的結果:你將成為你自己的故事中的英雄。儘管你經
常會與其他英雄一起冒險,你仍將體驗到將你成長作為傳說的個性化故事。
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體驗一個有生命力的世界
絕大多數遊戲都會有相當有趣的任務,你偶爾會去完成的,但剩下的部分就是將是枯燥無
味的部分。我們不認為這樣很好。
以下這些場景,你是否似曾相似?
‧農民:勇敢的冒險者,你必須救我! 如果你不殺死20隻狼,我的家人和我將被這些狼
給吃掉。
‧玩家:你的意思是那些漫遊在外面野地裡看起來似乎無害的生物?
‧農民:是的! 他們是邪惡的殺手,會威脅我和我的家人。如果所有的20隻狼沒有被殺
死,我會很悲哀的。
‧玩家:但是那裡只有8隻耶。
‧農民:他們會重新生出來的,不用擔心。
‧玩家:所以我殺多少隻對你有任何關係嗎?它們仍然重生回來,一直站在那片區域裡威
脅你?
這成為了現在網路遊戲中標準的任務。它完全不可被接受。
《Guild Wars 2》已經完全移除了這種任務,而幾乎100%的遊戲內容都被動態事
件系統取代,充滿著世界的各個角落讓玩家去探索。每個事件會孤立在某個小區域,其結
果可能會影響到整個區域。目前有超過一千個動態事件,它們會根據玩家的參與行動而有
著不同的結果和獎勵。你是否趕跑了一夥入侵的敵人,或者失敗了?如果你失敗了,你是
否團結周圍城市的軍隊來打破包圍?如果又失敗了,你能不能阻止敵人通過建造工程武器
來鞏固他們自己?
整個世界都是以這些動態的一系列事件驅動的。當然每個事件最終都會重置,所以任
何玩家都能體驗到它們,但有些連鎖事件相當漫長,相當棘手。兩個角色在同樣的區域會
體驗到兩種完全不同的一系列事件是完全有可能的。這種改變移除了遊戲的無趣性,帶來
了角色英雄旅程對前方的探索。你將勇敢前進,構建你自己的命運,而不是徵求旅店老闆
的要求而跑去幫他收集一些灰熊的舌頭。
為了增強這些事件的社會水平,將會有事件獎勵分配系統。任何事件都會受到事件區
域中玩家數量的影響。這個系統事實上會根據周圍被牽扯進去的每名玩家。如果有個人在
某個事件中發呆,他將不會影響到怪物水平的刷新,也不會在任務成功後獲得獎勵。同時
,那些確實參與進來的玩家會根據他們的參與的程度獲得獎勵。那些專注於任務的冒險者
很容易得到最好的金獎,而那些順路幫忙的玩家也可能會得到銀獎或銅獎。
不會有任何形式的搶怪,任何玩家為勝利作出的貢獻都能得到應有的獎勵。而怪物水
平的刷新也有足夠的智能,讓遭遇戰更加有趣和富有挑戰性。你會很高興地看到其他玩家
加入到你的任務。他們也絕不會成為你的負擔,絕不會干擾和妨礙到你。總之,在同一個
地方共同冒險的冒險者們,都是朋友。
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成為朋友
這關係到你想跟別人一起玩,而不是你必須跟別人一起玩。
社會化和社區化是網路遊戲的一大因素,卻很少在其他類型的遊戲中出現。其結果是
,你可能會認為網路遊戲開發商[專注於強化玩家之間的交互並確保這種交互是一種積極
的體驗]是不明智的,但令人難過的是,我們也都知道每個網路遊戲都沒有這樣的案例。
與其他玩家消極地遊戲可能是最不利的因素,而這些因素也是遊戲設計師們一手造成的。
這就是為什麼當聽到 ArenaNet 要承諾落實改進整個社交形式,讓玩家彼此之間成為
朋友,感覺像是一種新鮮空氣。
我已經提到在動態事件中,刷怪系統是讓玩家團結在一起,我也可以更進一步地描述
。 假設當一個80級的角色想要回到他成長過的區域,事實上這個角色並不會放個技能
就死一片,他並不會對事件和其他玩家產生多大影響。《Guild Wars 2》有個 sidekick
系統,當80級角色去10級的區域,他將成為一個10級的英雄,這是最重要的。
這對社交有很多好處。首先,它允許高等級玩家在低等級區域裡不會過於強大而無聊
,可以正常參與低等級的事件。其次,它允許高等級玩家自由地探索世界,探索他們還沒
碰到過的新動態事件,即便是在他們曾經去過的地方。當然,這也允許高等級玩家與低等
級玩家沒有障礙的一起遊戲,而不是一個人打怪,另一個人發呆。
如果你的所有朋友都跟你很親密,那麼你們就可以組織隊伍去挑戰《Guild Wars 2》
中的許多地牢。遊戲中的每個地牢都提供一個"故事模式",可以極其容易地與隨機的P
UG完成。完成故事模式之後會解鎖一個重複模式,這是為有組織的隊伍而設計的高難度
副本。這些地牢需要玩家根據職業特徵高度配合,而且有很多可重複性,提供了很多條分
支供玩家選擇。因而每個地牢都有多個不同的結果。對一個地牢感到厭倦了嗎?做個不同
的決定,來看看發生了什麼吧!
《Guild Wars 2》中的每個職業都有很多選項,通過不同的武器組合和技能選擇,可
以在戰鬥中充當任何職責。你不再受戰法牧/鐵三角的限制,而不必擔心有個朋友加不進
來~因為他的職業已經有了。相反,每個玩家都能對戰鬥中的每個盟友起作用,而不管他
們的職業。
社交也並不僅限於殺怪和獲得戰利品。你也需要更方便地把你的戰利品賣給其他玩家
!《Guild Wars 2》的市場將提供所有傳統網游拍賣房的功能,也包括一些額外的功能,
讓玩家為當前沒有在賣的商品投標!比如說,某個物品沒有在賣,我可以標價一千金收購
。我的朋友可能看到這個投標嚮往出售了這個物品。
如果你玩一個動態事件,充斥著電腦控制的敵人和盟友,你可能需要花些時間找個朋
友一起遊戲。不用擔心,因為 “Hot Join” 系統將允許你直接加入PVP的廝殺中。
而不是組織一場比賽(也有5對5的競技場系統),玩家可以隨時加入戰鬥,就像一些F
PS遊戲諸如CS或者Quake一樣,查看每場比賽並迅速加入進去。
當你厭倦了一起戰鬥,也可以參與社交圈中的一些小遊戲,例如:酒吧大亂鬥~拿起
椅子和酒瓶砸向對手的打架,或者類似於橄欖球,足球和籃球的 keg-tossing 競技中。
這些小遊戲允許你與你的朋友和陌生人一起競技,為獲得最好的分數享受樂趣和社會氣氛
,這與在野外殺怪相比別有一番樂趣。當然這些小遊戲也有獎勵!
社交也不僅僅局限於遊戲本身,一系列手機應用程序和功能給離線玩家參與到遊戲中
來。這種功能可以有簡單的聊天功能,查閱新裝備和事件的信息,甚至可以對在線朋友的
小地圖上做標記!
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觀察行動,而不是你的快捷欄
我揮舞著一把劍,我又揮舞了一下。嗨,我又揮舞了一下,那種感覺太棒了……
《Guild Wars 2》將注重" 激烈的戰鬥 ",著重於移動和站位。把你的注意力移出一
排又一排的界面。通過各種不同的戰鬥方式的組合,設計師嘗試去創造一種更加沉浸和直
觀的戰鬥模式,幫助玩家感受到他們在控制動作,而不是控制計時器和血條。
我提到過一些社交因素,每個職業都能在戰鬥中充當任何職責,但如果你了解力量相
互作用的概念,這種因素會更加深入。運用一些能力,例如:使用範圍的元素法術,可能
會給你的隊友創造計劃來強化他們自己的能力。如果你放置一個火牆來保護你的隊伍,這
個火牆不僅可以對任何進過的敵人造成火焰傷害,也會讓進過火牆的你隊友的投擲物命中
敵人後使敵人著火!
這只是一個關於站位的重要性的小例子,關注技能的特徵可以增強你的戰鬥能力,對
戰鬥的勝利有著重要的影響。對於高機動力的盜賊職業,移動可能是他們戰鬥勝利的必須
因素,透過高機動力的進入和撤出戰鬥來避免傷害,並環繞在敵人周圍來躲避攻擊和法術
效果。
躲避和移動是戰鬥系統的核心要素。因而會有一個疲勞條(能量欄)來防止有經驗的
玩家過度使用這種戰術。顯然,如果躲避用得過多就會必勝,那麼能量欄就不得不在激烈
的戰鬥中被重視。
對於投射物來說也同樣重要。 不像標準的網路遊戲,《Guild Wars 2》提供了一個
躲避和阻擋許多遠程攻擊的機會。《Guild Wars 2》引入了碰撞系統,投射物在飛行過程
中若遭遇障礙物就不會命中目標,因而允許玩家完全躲避到來的火力,當然這也允許了你
強壯的隊友挺身而出,為你擋下致命的傷害。
為了幫助促進戰鬥的高移動性和高機動性,《Guild Wars 2》的戰鬥UI非常簡單,
在任何場合下都只包含10個能力槽。這看起來限制太多,但確實戰鬥實用性的完美平衡
,可以完全無視UI。一些漂亮的視覺效果用於指示技能冷卻,當你專注於幹掉你面前狡
猾的敵人時,你也能很容易就看到。戰鬥是一種與敵人面對面站著,亂按你的技能按鈕只
會導致你掛了的方式,而不是強迫你專注於一系列複雜的冷卻時間和反應能力。 儘管你
可能會盡可能多地發動你的技能,但亂按只會導致災禍。
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欽佩它光芒四射的美麗
我們世界的所有東西都感覺起來充滿著手藝和工藝,我們對待我們的周圍環境就像他們是
角色一樣。
避開當今瞄準超現實主義的趨勢,《Guild Wars 2》選擇了去擁抱美術視覺類型的藝
術成就。從紋理到環境,遊戲中視覺方面的目標是將世界描繪成一個充滿生機的畫面。
場景和過場動畫尤其描繪了這種風格,頻繁地將概念圖直接合入夢幻般浮動的視覺效
果中,向你講述著你的故事。
兩名 ArenaNet 的美術設計師最近獲得了了全球頂級藝術年鑑[Spectrum 18]的金
獎。 此外,ArenaNet 也定期地在網站上放出一些藝術畫,以及各種相關的維基。
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自我教育
上述內容都來自於 PAX East 2011 中 ArenaNet 主持的專題討論會上。
如果你讀到這裡,我認為你應該已經深刻了解:《Guild Wars 2》已經隨時準備著衝
擊整個遊戲產業。不管你是玩家還是設計師,都最好都能加強並且跟上,否則他們都將被
遺忘。
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