討論串[程式] 遊戲程式:批次邏輯的時域切割 (更正翻譯)
共 2 篇文章
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁

推噓17(17推 0噓 7→)留言24則,0人參與, 最新作者cjcat2266 (CJ Cat)時間8年前 (2017/03/23 14:02), 8年前編輯資訊
0
0
6
內容預覽:
timeslicing算是我進入業界一開始接觸到的技巧之一吧. 非常實用且幾乎每天都會摸到. 簡單來說就是有必須反覆執行的輕量批次邏輯. 不用每個frame全部執行,可以分多個frame執行,分擔負擔. 像是100個NPC不用每個frame都全部執行,每frame處理20個可省下80%決策運算時間.
(還有1084個字)

推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者cjcat2266 (CJ Cat)時間7年前 (2017/09/05 08:39), 7年前編輯資訊
0
0
6
內容預覽:
最近遇到並解決時域切割的一個陷阱. 在此跟大家分享一下. 用判定NPC是否能看到玩家當作例子. 演算法本體就是每個NPC的眼睛到玩家的射線投射(raycast). 這個運算不便宜,且幾個frame的視覺邏輯層延遲不容易被玩家感覺到. 所以非常適合時域切割. 如果你的NPC視覺API設計只是單純的存"
(還有1925個字)
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁