討論串[閒聊] 跨伺服器資料共享
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推噓3(3推 0噓 1→)留言4則,0人參與, 最新作者Dsakura (沙漠之櫻)時間10年前 (2015/05/25 08:56), 10年前編輯資訊
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深度可能還是說得太抽象。能不能解釋成「各式各樣的End Game標準」. 以每個伺服器都有一個神來說,神的目標就是控制玩家達成目標的時間. 跨伺服器就好像澎湖人去求海神波賽頓,但是兩神對海的概念不同. 台灣海峽(兩個伺服器)的平衡就被破壞了. 如果一個遊戲的唯一終極目標就像LaPass所說農裝+找稀
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者AmosYang (泛用人型編碼器)時間10年前 (2015/05/25 00:29), 編輯資訊
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往 open data 的方向走,不是壞事;但要先退一步檢視該遊戲的抽. 象層面是否能提供足夠的 metagame 深度. 例如,原文裡有舉各種遊戲平衡崩毀可能性的例子;就我看來,是因. 為 metagame 的深度不足,是故很簡單地就能歸納出必勝修改法, 例. 如: 高 HP, 高抗性, 高傷害,
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者Cerebro (教練 我想彈鋼琴)時間10年前 (2015/05/24 19:53), 編輯資訊
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現實中的遊戲也有類似的例子 比如說以前的DayZ. 同一個hive cluster之間的角色資料(外觀 名字 裝備 道具 所在位置等等)共通. 之所以不會出現像你說的絕世好劍大放送之類的災難的原因是因為在現實中伺服器管理. 也是必須符合官方公布的EULA等等的條例 所有不符合的私服全部都算是priv
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推噓8(8推 0噓 23→)留言31則,0人參與, 最新作者LaPass (LaPass)時間10年前 (2015/05/24 18:57), 編輯資訊
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之前看SAO的時候,有看故事中提到,因為茅場晶彥把開發工具開放了. 所以導致一堆類似SAO的遊戲冒出來。. 到這句沒問題,這種事早在RO的私服上看過了,因為RO的私服允許自訂的範圍很大. 如果有心的話,的確可以把遊戲完全改成別的遊戲。. 但是sao的故事中,又接了一句「玩家遊戲資料可以共享,以及傳輸
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