討論串[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之四
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者AmosYang (泛用人型編碼器)時間10年前 (2015/01/25 02:35), 10年前編輯資訊
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首先,我同意原文裡對現實情形(商機、品質、研發、生產)的觀察結. 果。我的看法是: 長久以來提倡的「分工合作、各司其職、各展所長. 」模式需要被重新思考。. 「各司其職」在「人的惰性」所催生出來的的壞處,就是會去把「簡. 化」這件事「理想化」。例如, PM 職只想著 schedule, throug
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推噓5(5推 0噓 10→)留言15則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間10年前 (2015/01/24 15:32), 10年前編輯資訊
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其實我覺得這裡都是從開發者角度去看, 而沒有從商業的角度去看.. 有時加班最基本的理由就是: 時間不夠.. 引致時間不夠的原因, 是商業本質與創作本質的衝突.. 商業講求的是「時機的精準性」. 創作講求的是「把事情做好」.. 這兩者是很巨大的衝突點, 甚麼叫時機的精準性? 就是一件商品會在某個時.
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推噓4(4推 0噓 5→)留言9則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間10年前 (2015/01/24 13:36), 10年前編輯資訊
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The Game Outcomes Project, Part 4: Crunch Makes Games Worse. 遊戲專案為何成功系列之四:加班反而會把事情搞砸. 網誌版:http://wp.me/pBAPd-qJ. 原文網址:. http://gamasutra.com/blogs/Pau
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