討論串[請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
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推噓5(5推 0噓 10→)留言15則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間11年前 (2014/04/06 22:13), 11年前編輯資訊
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這問題根本不重要, 你要怎樣賺錢回來, 那不是遊戲要管的事情.. 遊戲只管收到錢之後該換回甚麼.. 錢對每人的價值本來就不同, 有些人的時間不值錢, 可以花十小時去. 省幾十元. 有些人的時間很值錢, 拿幾萬塊去換一件事快一小時. 那. 把呎是消費者自己心裡主觀量的.. 遊戲裡的東西要有原則, 遊戲
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推噓5(5推 0噓 28→)留言33則,0人參與, 最新作者oikl1268 (迷路子)時間11年前 (2014/04/06 18:24), 11年前編輯資訊
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將你的定義做一些描述上的簡化. 「玩家花X元,可以節省他執行某個遊戲行為的遊戲時間Y分鐘」. 這其實就是我希望找出的「多少真實貨幣等價於多少遊戲時間」. 但我所謂的真實時間和遊戲時間是兩回事,我前文的說法有問題,讓我再清楚定義它們. 真實時間→定義為「玩家花費於真實世界的時間」. 遊戲時間→定義為「
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推噓1(1推 0噓 2→)留言3則,0人參與, 最新作者Alimen (狂人)時間11年前 (2014/04/06 17:24), 編輯資訊
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「時間本位」的概念基礎是「花錢買時間」,. 簡而言之就是. 「我花x元,可以少練功y分鐘 (少解y分鐘任務、少等y分鐘回血等)」. 在這個前提之下,. 「時間」指的是「『我』耗在遊戲上的時間」,. 單位為「真實時間」. 另外,. 真實貨幣與真實時間的換算在現實世界並不是什麼新鮮事,. 「基本工資」是
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者oikl1268 (迷路子)時間11年前 (2014/04/06 16:20), 11年前編輯資訊
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根據chenglap大大提出的「時間本位」做為定價考量的話. 可以定出「多少遊戲貨幣等價於多少時間」. 進而去推算出「每樣商品(可以是一樣道具、一個任務的報酬…etc)的遊戲貨幣定價」. 我們可以再進一步,去定出「多少商城貨幣等價於多少時間」. 因為都等價於「時間」,所以就可以換算出「多少商城貨幣等
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推噓1(1推 0噓 4→)留言5則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間11年前 (2014/04/06 13:16), 編輯資訊
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遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」.. 因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器. 開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也. 以時間為最客觀的檢量方式.. 因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘. 」等於「一商城幣」..
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