討論串[情報] Riot實習申請
共 10 篇文章
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1. 地牌為牌,且會「卡地」或「爆地」,即明確地表明了MTG將魔法力來源視為一. 種可以由玩家自己調配數量的「資源」,而非一種遊戲讓你必定可以自然取得(如爐. 石)或隨時需要必可提升數量(如Shadow Era每回合可用任意一張手牌做為地牌放進. 場)的資源。. 這使得玩家不再只需要思考如何更有效率
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沒有顯著的正面影響,前片幾篇所回答的都是「地牌」所帶來的影響。. 但是當一副已經平衡好的套牌,在命運的捉弄下卡地或爆地,此時玩家也只能選擇. 是否要重新調度。換句話說,如果卡地或爆地對遊戲有正面影響,就不需要重新調. 度的機制了。. 換個角度想,為什麼Karma不在禁牌列表中?. http://ww
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我覺得資訊不平衡從來都不會是MTG的設計困難. 手牌,Deck還有各式各樣的東西都是隱藏資訊也不差這個. Morph的規則很複雜讓它不適合出在Core set. 而每年的Block都有其特性難以重出morph又不至搶風頭. 因為如果morph的數量不足讓對手一看到morph就知是那隻怪獸就沒了mor
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只回答MTG的. 重點在可以更精確反映出一張卡片所帶來的價值. 讓玩家更深度去思考每一場遊戲的策略以及資源的分配. 簡單說就是增加遊戲的複雜性跟平衡. MTG設計時,給予黑色的特性,正好對結界幾乎無招可解. 這種針對牌會強烈的抹煞某些主題的玩法. 使得玩家間互動以及遊戲過程應帶來的樂趣大打折扣. 牌
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這答案實在太跳tone了. http://magiccards.info/8e/en/28.html. 1. 魔法風雲會的顏色效果設定中,黑色被故意安排成對於已經在場上的結界毫無. 回應能力。這一點可以從各年代的賽場備牌上,針對黑色的卡片看出來。. 如象草 http://magiccards.inf
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