討論串[請益] 有關遊戲企劃
共 12 篇文章

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者airbug (欣賞新喝采)時間14年前 (2011/09/01 08:51), 編輯資訊
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: 但我為什麼說『表達』,『溝通』會是最重要的。. 要身為研發團隊的一員. 表達跟溝通只是基本的能力,. 我不認為是企劃專屬或最重要的一個需求。. 有人會想跟沒有表達或溝通能力的程式或美術應對嗎?. 沒有辦法明確表達技術門檻的程式,只會覺得他不想做而已. 沒有辦法向你溝通設計理念的美術,只會覺得他只
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推噓13(13推 0噓 7→)留言20則,0人參與, 最新作者dalireal (阿涼)時間14年前 (2011/09/01 01:40), 編輯資訊
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我這四年多來,剛好就在你講的"迷你遊戲"作開發. 從Win32的休閒遊戲.博弈遊戲 到現在的FB SNS Game. 剛好藉由你提到想要參與大型專案這問題. 我想分享我的經驗給大家 :). 我回顧自己進這行後一件幸運的事,就是剛好我都可以做"小遊戲". 這些遊戲的規模大約為4-8個月開發期. 有許多
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推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者ORANGE2100 (橘之介)時間14年前 (2011/09/01 01:13), 編輯資訊
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關於你說的『思考』和『同理心』,我不能說你錯。. 但我為什麼說『表達』,『溝通』會是最重要的。. 第一,儘管再會想,如果無法清楚表達依然是無解。. 我所謂的表達,是『清楚地表達自己的想法給別人知道』。. 並不只是嘴巴說,也包含了『文件的撰寫』。. 儘管有世界級一流的設計思考,如果不能讓程式美術瞭解你
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者airbug (欣賞新喝采)時間14年前 (2011/09/01 00:20), 編輯資訊
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提到魔獸並沒有不好,只要不是把魔獸當成全世界就可以。. 至於企劃最重要的能力我反而認為是「思考」與「同理心」. 溝通與表達不是佔一般企劃工作中的大部分時間。. 那是製作人或組長級才需要煩惱的事情。. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 118.165.227.135

推噓6(6推 0噓 3→)留言9則,0人參與, 最新作者ORANGE2100 (橘之介)時間14年前 (2011/08/31 23:40), 編輯資訊
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其實很多人說的,不要加入遊戲業,並不是真的說遊戲業不好。. 只是他們想要告訴你的事是,加入前要有萬全的心理準備。. 以你的S優勢為例子:. 1.英文還算OK,請問是怎樣的OK?TOEIC幾分?. 2.大學學過基礎日文,請問是只懂50音?能不能正解解讀一篇全日文文章?. 3.基礎的美術能力?有沒有辦法
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