討論串[請益] 請問關於 Ogre 材質 透明色 設定
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目前我似乎找到方法了 雖然好像沒有完全正確就是了. 希望在更為複雜的 頭髮 或是類似的Mesh 也不會有太差的表現就好了. 我的做法很簡單 就只是針對頭髮的 Entity 設定下列的程式碼 :. Entity * EtTemp;. EtTemp->setRenderQueueGroup( RENDE
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看了你的圖後推測應該是先畫了頭髮才畫臉部沒錯. 因為即使alpha test打開了,然後設定的reject是alpha等於0的不處理. 但是alpha不為0的部份還是會被處理,所以邊緣會有殘留。. 可能有幾種選擇方法來嘗試解決:. 1. 將reject的value增加,例如128;這樣可以減少邊緣殘
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你好 謝謝你的回應 不過還是有些疑問 希望可以跟你請教. 和美術討論 目前是想使用 Alpha Texture 的技術 當然你提到的 Alpha Test 其實也有做. 只是在 Mesh 的邊緣貼圖 也會出現類似於我之前提到的情形 如下圖 :. http://0rz.tw/QtBWt. 在此圖片可以
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如你的原文有推文提到需要開啟alpha test才會有你想要的功能. 在你的情況中,你將depth write enable打開(true),亦即只要被處理的. pixel就會將depth資訊寫在depth buffer中用來做depth test,. 但如果沒打開alpha test,會造成即使a
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大家好 小弟因最近工作較忙 所以比較少上來 這次關於此主題又有問題向大家請教. 請各位前輩 幫幫忙 給在下一些幫助 謝謝大家 <(_ _)>. 小弟我目前已經可以做到 透明色處理的功能 但是還有些異常問題發生. 目前我針對一個 樹 的模組做載入顯示 其中分別對 setDepthWriteEnable
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