[心得] 國產射擊遊戲《無盡愛麗絲》試玩分享
《無盡愛麗絲》的早期版本,當時有些問題確實有點失望,像是遊戲流暢度不佳,還有一
些角色技能的平衡性也有點崩。不過這次我試了最新的版本,先前的狀況都有明顯的改善
,整個遊戲的體驗升級了不少!
遊戲架構與核心玩法分析
《無盡愛麗絲》採用 無盡關卡制,玩家從初始角色出發,透過擊殺怪物、獲得金幣與道
具,強化自身戰力,挑戰不斷升高的難度等級。
核心系統包含以下幾項:
角色技能設計具差異性:目前角色技能有不錯的個性化,每位角色皆有主動與被動技能設
計。
流派構築自由度高:裝備與天賦升級可組成「普攻流」、「技能爆發流」、「浮空轟炸流
」等,搭配道具的觸發條件與增幅,形成 Roguelike 常見的「爽感堆疊」路線。
單人與四人協力並行:支援多人連線,但目前多人部分仍有待優化(延遲、裝備分配不均
等)。
實際遊玩感受與特色亮點
戰鬥節奏快速、爽感明確:一場遊戲時間控制在 10~20 分鐘,強調短時間內疊出強力
Build。
技能 Combo 與機動性流暢:如利用浮空技能搭配榴彈、機槍切換可達成近乎「無限空中
掃射」,操作成就感高。
畫面與音樂表現佳:美術風格偏向動畫風,角色動作細節完整,BGM 也有水準,特別是第
二關背景音樂相當吸引人。
https://i.imgur.com/kYVmUBU.jpeg




潛在問題與待修正之處
效能優化仍需加強:
高難度關卡中怪物數量暴增,導致畫面 FPS 明顯下降。部分玩家回報記憶體佔用過高(
如 48GB 記憶體吃掉近 35%),影響遊玩流暢度。
斷線與閃退問題:
EA 階段仍有頻繁閃退與存檔未保留問題。尤其在連線模式中斷後沒有補救機制,容易產
生「白刷」的挫折感。
後期內容略顯重複:
雖然遊戲難度會隨時間增加,但怪物、Boss 重複性高,裝備種類與角色流派也尚未完全
展開,影響長期耐玩度。
整體而言,《無盡愛麗絲》雖仍處於搶先體驗階段,但從操作手感、美術風格到遊戲系統
設計來看已有相當水準,且開發團隊在玩家反饋處理上也展現出高度回應與修正意願。
若後續能持續擴充角色、BOSS、道具系統,並改善多人連線與效能問題,個人認為它有潛
力成為國產 Roguelike 中相當具代表性的作品。
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