[情報] 獨家對話黑曜石:關於《The Outer Worlds
轉自 核心玩家
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偶然看到,黑曜石的 outer worlds 也是小弟今年必買的作品
序言:從某種意義上來說,黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)就是當年黑島(Black Isle)工作室的再生。從2005年開始,他們一直在堅持自己的創作理念,從《輻射:新維加斯》、《永恆之柱》、《暴政》,直到最近釋放出大量消息的《The Outer Worlds》(暫譯:天外世界),都在傳承著純正的CRPG韻味。
前不久,微軟宣佈收購黑曜石,使之成為了自己旗下工作室的一員。黑曜石未來將會向哪些方向發力?全新的《The Outer Worlds》會帶來哪些驚喜?帶著這些問題,核心玩家向黑曜石工作室發出了採訪邀請,並得到了遠超預期的回覆。
其一:微軟收購黑曜石帶來的影響與助推
*本部分內容由黑曜石工作室發言人提供
Gcores:非常感謝接受我們的採訪。微軟最近收購了黑曜石,這是否會對未來的項目資源/資金的支持帶來很大的幫助?未來黑曜石可能啟動的項目計劃分別是什麼?
Obsidian:所有在 The Outer Worlds 之後的作品都將是微軟第一方遊戲作品,所以微軟會全力支持我們未來的開發項目。我們在 The Outer Worlds 之後有很多在計劃中的項目,也會在未來與大家分享更多消息。
Gcores:那麼,微軟會給黑曜石多少自由創作的空間,譬如沒有內購、較少的對話粗口限制和遊戲裡包含的爭議性話題等等?
Obsidian:微軟之所以收購我們就是希望我們能夠開發出我們最為熟悉也最為熱愛的遊戲作品。加入微軟之後,我們將繼續做我們最擅長的事,也就是給大家帶來優秀的RPG。
其二:有關CRPG的現在與未來
Gcores:在2018年我們看到CRPG再次煥發活力,請問如何看待CRPG在未來遊戲市場中的位置及發展前景?
Obsidian:我們相信熱愛 isometric RPG 的玩家有很多。發展前景的話,我們認為在如何讓這種遊戲形式相比90年代時的體驗更加現代化的同時,還能保留原汁原味的精髓,是值得我們思考的話題。
Gcores:在中國,有至少數十萬CRPG玩家仍在堅持自己在遊戲類型上的選擇。目前黑曜石出品的遊戲都沒有支持中文的計劃,我們想知道未來黑曜石如何看待中國市場,是否願意鼓勵和推動中國的玩家社區建設。如果未來的遊戲有中文本地化的計劃,會從《The Outer Worlds》開始嗎?
Obsidian:我們知道在中國有許多玩家喜歡我們的作品,我們也看到很多本地漢化組也推出了部分遊戲的漢化版本 (比如中國玩家幫助 Deadfire 在眾籌階段添加中文選項)。但是目前,我們還沒有更多相關信息與您分享。
其三:蓄謀已久的《The Outer Worlds》
Gcores:根據外界的分析,《The Outer Worlds》這款遊戲至少已經開發了有大概4年,我們很想知道這部遊戲的開發歷程,以及是不是因為這個遊戲,Lenoard Boyarsky才回到黑曜石?
Obsidian:The Outer Worlds 是2016 年啟動的。我們想要在科幻主題領域進行探索,同時 Tim Cain 也準備好負責相關的工作了。儘管 Tim 對於打造新 IP 已經輕車熟路了,但是他還是想讓 Leonard Boyardsky 幫忙,畢竟倆人在黑島和 Troika 時期就已經合作過很多的項目了。所以聊了幾次以後, Leonard 就加入了。
Gcores:《The Outer Worlds》使用的是UE4引擎嗎?在應用新引擎進行開發的過程中所遇到的最大困難是什麼?這個遊戲的最終完成版的遊戲時長大概會是多久?其中的故事主線遊戲時間大概有多長?
Obsidian:The Outer Worlds 使用的就是 UE4 引擎,我們在開發過程中遇到的最大問題,是如何將我們的內部開發工具和UE4 嫁接。我們自己有一套內部的系統,包括了一個RPG 會需要到的所有數據、我們自己的對話編輯器以及字串資料庫。這些都要能夠做到互聯才可以,解決這個問題之後的開發過程就比較順暢了。
遊戲時長的話,我們其實並不會用這個來束縛遊戲。每個人玩 RPG 的方式都不一樣,所以要說對每一個人來說這個遊戲需要花多長時間來玩不太容易。在遊戲中將有許多地點可以讓玩家自由探索,也有很多支線內容為玩家在進行主線之餘提供源源不斷的樂趣。
Gcores:我們都看過 Game Informer 的《The Outer Worlds》實機演示,看起來真的很棒,也不難看出對話選擇和一些其他的元素都繼承自初代《輻射》。那麼這款遊戲在開發的同時有內部的跑團版本嗎?
Obsidian:我們這回專注在這款遊戲上的開發,並一直在不斷進行內容的創造。所以很抱歉,這次並沒有內部跑團的版本。
Gcores:早在2016年《The Outer Worlds》就已經進入早期概念設計階段,這個遊戲的概念是怎麼來的?最初就是奔著 AAA 遊戲來設計的嗎?
Obsidian:早期的時候我們對這個概念進行了一小段時間的探討。最終還是由 Tim 和 Leonard 幫助我們將這個概念做成了The Outer Worlds 今天的樣子。
其四:關於黑曜石如何做遊戲
*本部分內容由以下受訪者提供
Tim Cain –The Outer Worlds聯合遊戲負責人
Leonard Boyarsky –The Outer Worlds聯合遊戲負責人
Josh Sawyer – 黑曜石娛樂遊戲工作室設計總監
Gcores:想問一下Leonard,《The Outer Worlds》中的藝術風格讓我們有一些小小的吃驚。非常複雜,層次豐富的色彩以及多種風格混合的城鎮與自然環境讓人眼花繚亂。能否為我們簡單介紹一下新作的藝術風格是怎麼確立的?
Leonard Boyarsky: 全新的藝術風格主要歸功於 我們的美術總監 Daniel Alpert 和我們優秀的美術團隊。在早期,我有一個比較確定的藝術風格方向,並以這個為方向為核心不斷進行摸索,而當 Daniel 加入之後,他帶領他的團隊將我的早期想法轉變成了讓我未曾預料到的驚喜。
Leonard Boyarsky
Gcores:我們也想問問Tim:有人認為在新時代,遊戲的多元化解決方案和視覺效果是“魚與熊掌不可兼得”,想得到一種就要放棄另一種,你如何看待這種觀點?
Tim Cain: 其實我相信在這一點上“魚與熊掌可以兼得“。儘管有時候開發者會覺得遊戲因為視覺效果的限制而對玩家的選擇提供有限的反饋,但是總會有方法能夠避開這些限制。通過新對話、NPC反應、玩家選項的開啟(或者關閉)甚至是結尾幻燈片等反饋方式都可以讓玩家在視效不受影響或不需要添加新視覺元素的前提下與遊戲進行交互。
Tim Cain
Gcores:項目管理和Debug似乎一直都是“黑島系”工作室的弱項。從玩家的角度來說,我們認為,這一方面來自於創作者對內容的追求,另一方面是規模對人力資源的限制。在The Outer Worlds中,是否在項目管理方面有新的進展?是否能做到既具備充分的靈活性,又能夠保證遊戲體驗的平穩?
Tim Cain: 黑曜石工作室做 RPG 的歷史悠久。就如我們會一直從以往的成就中汲取經驗一樣,我們也不斷地從先前的失誤中吸取教訓,努力避免以往遊戲在開發以及運營中出現的問題。
Gcores:我們還有一個單獨給Josh的問題:很多以東方神話為題材的中國RPG,其製作人都受到過你的影響,在“遊戲製作”這個話題上,你有什麼能夠傳授給我們的嗎?
Josh Sawyer: 得知我能夠影響到其他製作人,我真的很榮幸。可能是因為中美兩國從業環境差異的原因吧,我怕我給的建議對於中國的製作人沒有什麼實際的用途。
但是有一點我還是想和各位分享,尤其是對於新製作人而言:我建議大家把開發的經歷放在核心的遊戲概念上並以此向外延伸,從小做起。
這不是說讓各位放棄製作大作的抱負,而是從小做起能夠讓遊戲擁有一個相對順暢的開發過程,這一過程對於未來進行大規模遊戲的開發是非常有益的。一個完成度95%的小體量作品,是一定會比一個兩倍體量但是完成度只有50%的作品要優秀的。
Josh Sawyer
Gcores:非常感謝接受來自中國的訪問。我們的最後一個問題在心中沉澱了十幾年之久:對於Tim Cain 和 Lenoard Boyarsky 這些遊戲業中的老一輩來說,是什麼支撐著你們一直在遊戲事業中堅持下去呢?
Tim Cain: 我真的是除了做遊戲就沒幹過別的了。如果離開了遊戲行業我真的不知道自己會選擇做什麼 (笑)。
Leonard Boyarsky: 我和 Tim 一樣,除了離開遊戲行業什麼都不會之外 (笑),我到現在仍然十分享受制作遊戲的過程。
感謝你們
後記
無論產業如何變化,黑曜石娛樂一直都在頑強地堅持著自己的路線。對Tim Cain 這樣在遊戲業界持續工作了幾十年的人來說,或許生活中最重要的部分,就是堅信自己熱愛的事業,以及持續燃燒的理想。我們希望《The Outer Worlds》在未來能夠不斷帶給我們意料之外的驚喜,也希望黑曜石能夠在無盡的CRPG之路上越走越遠,達成比曾經的黑島工作室更加宏偉的目標。
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