Fw: [閒聊] ABZU: 搭神作順風車的海之鐵人

看板ForeignGame (外國遊戲 - 國外遊戲 - Foreign Games)作者 (idk)時間5年前 (2019/06/18 18:55), 5年前編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 Suckgame 看板 #1NngeI6P ] ABZU 海之鐵人, 海洋深處, 知識之海 開發: Giant Squid (下文簡稱GS) 發行: 505 Games 發售: 2016 年 8 月 2 日 http://store.steampowered.com/app/384190 Journey 風之旅人, 旅途, 旅程, 旅, 行 平台: PlayStation 3, PlayStation 4 開發: thatgamecompany (下文簡稱TGC) 發售: Sony Computer Entertainment 發售: 2012年3月13日 http://thatgamecompany.com/games/journey/ A.前言 本篇主角: 有點帥Matt Nava的ABZU 神作則是: 華人之光陳星漢的Journey 1. 想看ABZU和Journey間的關係, 請往這走 #1NfXB4Q2 (Steam) 2. 關於ABZU的問題, 請往這走 #1Nj0YfHE (Steam) 2006 4/14 flOW發售 2009 2/12 flower發售 2012 3/13 Journey發售 2014 6/09 ABZU宣佈開發 http://bit.ly/2cpUp64 8/06 Giant Squid成立 http://bit.ly/2cpTQsX 2016 8/02 ABZU發售 B.吐槽 1.美術關卡及角色設計 在TGC工作做出神作是很了不起, 但獨立出來自己工作室做的作品, 請脫離父母輩的陰影. XD ABZU和Journey設計上的相似及相異之處: (1) 關卡之間都有門相連 (2) 主角都沒有嘴巴, 但都可以鳴叫 (3) 都有塔 Journey上塔的方式是走外面廊道, ABZU則是走裡面通道. (4) 液體都會上升 Journey的液體上升只有出現一次, ABZU則出現了整整8次. (5) 殘破的遺跡 Journey的遺跡真的像是很久沒人用的遺跡, 但ABZU的遺跡跟新的一樣 (6) 都有一個類似收藏庫的設計 Journey只有一開始的關卡會出現 ABZU是每關都出現 2.劇情走向 記得在一篇Journey評論裡, 看過這段話: 在你第一次到達某個地方時,那個地方的美景與特色最是吸引你; 而當你不停地舊地重遊,與你相遇的人、與你同行的伴侶, 才會交織出最屬於「到那個地方的那段旅程」的意義 http://rthesage.blogspot.tw/2012/04/journey.html 我喜歡玩賞Journey的原因, 一開始是因為美麗的風景, 接著是顯然精心設計過的動作; 玩了好幾輪Journey後, 最愛Journey的一點, 轉而是能在旅途上遇到的, 形形色色的夥伴. 不同夥伴間的互動, 或超有默契或互相炫技或熱情雞婆或形同陌路, 給了Journey最美的靈魂. 而ABZU, 我一開始也是因為給景色迷人吸引, 遊戲裡也有經過設計的精細動作; 但我反覆玩個幾場之後, 發現ABZU除了水中生物水中生物還是水中生物, 和環境生物的互動限於: 攀附, 群聚, 翻滾, 跳躍, 衝刺等行為, 很難讓人放進感情; 和環境空曠無情但有伴真好的Journey相比, 華美如花盛放的ABZU, 玩起來很是欠缺情感溫度; 雖然喜愛大自然的人, 可能會玩個ABZU千百遍也不厭倦. 但一般玩家幾輪之後, 可能就覺得百無聊賴呵欠連連, ABZU的長串劇情, 雖成就了結局最後的高潮, 但比起Journey, ABZU老套得有些無趣, 過於八股勸世. Journey的主線很簡單:降生, 成長, 衰老, 昇華, 從頭到尾都是一個無助的角色, 頂多能藉著風飛一陣子而已; 而ABZU的主線則是: 追尋, 奉獻, 救援, 犧牲, 降神, 突破, 恢復等, 很長一串政治正確的樣板橋段; 人總是妄想改變世界, 打敗魔王, 讓王子或公主跟著自己走; 如同ABZU的主角將神靈喚醒, 將死氣沈沈的棲地逆轉為生機勃勃的空間, 長驅直入敵營中心一路上過關斬將. Joureny裡也是有主角改變環境的類似橋段, TGC只安排了一場, 在Journey倉皇逃難後的喘息裡; 但無論是紅袍還是白袍, 都無法讓山路上的暴風雪消失, 都無法抵抗必經的昏厥倒地或圍巾的短少, 也都無法勸說雪山上的紙鈔跟著自己走, 或哀求夥伴留下來別中離. 玩家不能因為自身的中二或特別, 改變週遭世界, 唯一能改變的, 只有自己, 而這種玩家自身無奈的自覺, 成就了Journey的獨一. 但ABZU就不同了; 玩家可以逆轉棲地, 可以讓神靈賜予神力一路談笑強虜飛灰煙滅, 而且這"能力"是劇情必然; 劇本沒有給玩家心理上的挑戰, 只讓玩家當個欠缺思考照直線走的正派角色, 很是無趣. 如果ABZU能讓玩家當反派, 在遊戲進行時產生反思, 就好玩多了。 更別提ABZU前後連續8次的液體上升, 及8次無聊的棲地復活, 及最後宛如美少女戰士變身的神力附體戲碼: 「我要代替環境懲罰你!」 重複來重複去, 換湯不換藥的老套, 讓人懷疑遊戲的目標年齡層, 是否不是自己. 只希望Nava做下去不會變成專出教育遊戲XD -- .∵∴.‧.∵˙‧ .∵∴. ‧..˙ ..∴‧∴‧ ‧.∴‧∴‧ → *********** : 我還以為一個版人氣1k就了不起了www (見識淺薄 ◣█◣ 推 *********** : 能平均有0.1k就很了不起了好不好 (見識更淺薄 ◤█◤ 推 *********** : 我以為能超過1就很厲害了(望向右上角現在2 推 *********** : 今天我看到人氣3了,是平時的300%Suckgame日常 .‧..˙‧.∵∴.分組討論區 > 7_戰略高手 > 15_GameTopics > 8_遊戲吐槽板歡迎你 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 編輯: flyingwhale (1.171.65.152 臺灣), 06/18/2019 18:56:03
文章代碼(AID): #1T2CC8Vf (ForeignGame)
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