Fw: [閒聊] ABZU: 搭神作順風車的海之鐵人
看板ForeignGame (外國遊戲 - 國外遊戲 - Foreign Games)作者flyingwhale (idk)時間5年前 (2019/06/18 18:55)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串1/1
※ [本文轉錄自 Suckgame 看板 #1NngeI6P ]
ABZU 海之鐵人, 海洋深處, 知識之海
開發: Giant Squid (下文簡稱GS)
發行: 505 Games
發售: 2016 年 8 月 2 日
http://store.steampowered.com/app/384190
Journey 風之旅人, 旅途, 旅程, 旅, 行
平台: PlayStation 3, PlayStation 4
開發: thatgamecompany (下文簡稱TGC)
發售: Sony Computer Entertainment
發售: 2012年3月13日
http://thatgamecompany.com/games/journey/
A.前言
本篇主角: 有點帥Matt Nava的ABZU
神作則是: 華人之光陳星漢的Journey
1. 想看ABZU和Journey間的關係, 請往這走 #1NfXB4Q2 (Steam)
2. 關於ABZU的問題, 請往這走 #1Nj0YfHE (Steam)
2006 4/14 flOW發售
2009 2/12 flower發售
2012 3/13 Journey發售
2014 6/09 ABZU宣佈開發 http://bit.ly/2cpUp64
8/06 Giant Squid成立 http://bit.ly/2cpTQsX
2016 8/02 ABZU發售
B.吐槽
1.美術關卡及角色設計
在TGC工作做出神作是很了不起,
但獨立出來自己工作室做的作品,
請脫離父母輩的陰影. XD
ABZU和Journey設計上的相似及相異之處:
(1) 關卡之間都有門相連
(2) 主角都沒有嘴巴, 但都可以鳴叫
(3) 都有塔
Journey上塔的方式是走外面廊道,
ABZU則是走裡面通道.
(4) 液體都會上升
Journey的液體上升只有出現一次,
ABZU則出現了整整8次.
(5) 殘破的遺跡
Journey的遺跡真的像是很久沒人用的遺跡,
但ABZU的遺跡跟新的一樣
(6) 都有一個類似收藏庫的設計
Journey只有一開始的關卡會出現
ABZU是每關都出現
2.劇情走向
記得在一篇Journey評論裡, 看過這段話:
在你第一次到達某個地方時,那個地方的美景與特色最是吸引你;
而當你不停地舊地重遊,與你相遇的人、與你同行的伴侶,
才會交織出最屬於「到那個地方的那段旅程」的意義
http://rthesage.blogspot.tw/2012/04/journey.html
我喜歡玩賞Journey的原因,
一開始是因為美麗的風景,
接著是顯然精心設計過的動作;
玩了好幾輪Journey後, 最愛Journey的一點,
轉而是能在旅途上遇到的, 形形色色的夥伴.
不同夥伴間的互動, 或超有默契或互相炫技或熱情雞婆或形同陌路,
給了Journey最美的靈魂.
而ABZU, 我一開始也是因為給景色迷人吸引,
遊戲裡也有經過設計的精細動作;
但我反覆玩個幾場之後,
發現ABZU除了水中生物水中生物還是水中生物,
和環境生物的互動限於: 攀附, 群聚, 翻滾, 跳躍, 衝刺等行為,
很難讓人放進感情;
和環境空曠無情但有伴真好的Journey相比,
華美如花盛放的ABZU, 玩起來很是欠缺情感溫度;
雖然喜愛大自然的人,
可能會玩個ABZU千百遍也不厭倦.
但一般玩家幾輪之後, 可能就覺得百無聊賴呵欠連連,
ABZU的長串劇情, 雖成就了結局最後的高潮,
但比起Journey, ABZU老套得有些無趣, 過於八股勸世.
Journey的主線很簡單:降生, 成長, 衰老, 昇華,
從頭到尾都是一個無助的角色, 頂多能藉著風飛一陣子而已;
而ABZU的主線則是: 追尋, 奉獻, 救援, 犧牲, 降神, 突破, 恢復等,
很長一串政治正確的樣板橋段;
人總是妄想改變世界, 打敗魔王, 讓王子或公主跟著自己走;
如同ABZU的主角將神靈喚醒, 將死氣沈沈的棲地逆轉為生機勃勃的空間,
長驅直入敵營中心一路上過關斬將.
Joureny裡也是有主角改變環境的類似橋段,
TGC只安排了一場, 在Journey倉皇逃難後的喘息裡;
但無論是紅袍還是白袍, 都無法讓山路上的暴風雪消失,
都無法抵抗必經的昏厥倒地或圍巾的短少,
也都無法勸說雪山上的紙鈔跟著自己走, 或哀求夥伴留下來別中離.
玩家不能因為自身的中二或特別, 改變週遭世界,
唯一能改變的, 只有自己,
而這種玩家自身無奈的自覺, 成就了Journey的獨一.
但ABZU就不同了;
玩家可以逆轉棲地,
可以讓神靈賜予神力一路談笑強虜飛灰煙滅,
而且這"能力"是劇情必然;
劇本沒有給玩家心理上的挑戰,
只讓玩家當個欠缺思考照直線走的正派角色,
很是無趣.
如果ABZU能讓玩家當反派, 在遊戲進行時產生反思,
就好玩多了。
更別提ABZU前後連續8次的液體上升, 及8次無聊的棲地復活,
及最後宛如美少女戰士變身的神力附體戲碼:
「我要代替環境懲罰你!」
重複來重複去, 換湯不換藥的老套,
讓人懷疑遊戲的目標年齡層, 是否不是自己.
只希望Nava做下去不會變成專出教育遊戲XD
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◣ 。 → *********** : 我還以為一個版人氣1k就了不起了www (見識淺薄
◣█◣ 。 推 *********** : 能平均有0.1k就很了不起了好不好 (見識更淺薄
◤█◤ 推 *********** : 我以為能超過1就很厲害了(望向右上角現在2
◤ 推 *********** : 今天我看到人氣3了,是平時的300%! Suckgame日常
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※ 編輯: flyingwhale (1.171.65.152 臺灣), 06/18/2019 18:56:03
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