[閒聊] CryENGINE 2
看板ForeignGame (外國遊戲 - 國外遊戲 - Foreign Games)作者hsz0566 (HSZ)時間16年前 (2008/06/17 01:27)推噓1(1推 0噓 1→)留言2則, 2人參與討論串1/1
首先來看個 Sony Bravia廣告 XD
http://tw.youtube.com/watch?v=5IsypVXiW3A
其實有點怪怪的對不對 因為那是 GDC 2008上
用 CryENGINE2 realtime rendering出來的 @@
原版:
http://tw.youtube.com/watch?v=oP5J4W5GQ3w
對照:
http://tw.youtube.com/watch?v=GDwoWnLSmO0
雖然球的數量不如原版
不過那是 CPU(或 PPU)的問題! XD
補一篇介紹:滅絕顯卡!!CryEngine2 最新技術訪談
http://nj.beareyes.com.cn/2/lib/200806/12/20080612435_0.htm
滅絕顯卡!!CryEngine2 最新技術訪談
【原創】 作者:xzl_xx 南京
【文章簡介】
有了CryEngie 2這樣一件神器在手,Crytek自然不會無視這一利潤龐大的市場,實際
是CryEngine 2早在去年的GDC就被擺上貨架,比CRYSIS還要早... (4199 字)
將CryEngine 2擺上貨架
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編譯:Ben tse 責編:WolStame
想必大多數玩家都已經領略過Crysis的“魅力”,這部堪稱當前技術巔峰的遊戲在為我們
帶來一場視覺革命的同時也為硬體界帶來了一場危機,其配置需求之高幾乎讓所有高端顯
卡全部趴下~~~以至於國內玩家為Crysis取了個“顯卡危機“的外號:)不過,Crysis
在技術上的成就完全要歸功於打造它的引擎——CryEngine 2!CryEngine 2或許不是最賣
座的引擎,但絕對是目前地球上最先進的引擎!隨著現代遊戲的開發成本一路飆升,以及
整個業界的技術門檻不斷提高,從遊戲設計、引擎開發等過去一手包辦型的遊戲開發模式
對於許多規模較小的公司來說負擔太大。現在越來越多的公司更傾向于直接購買現成的協
力廠商引擎,已達到節約成本跟縮短開發時間的目的。因此商業化協力廠商軟體產業正蓬
勃發展,其中最著名的當屬EPIC的Unreal Engine。
有了CryEngie 2這樣一件神器在手,Crytek自然不會無視這一利潤龐大的市場,實際是
CryEngine 2早在去年的GDC就被擺上貨架,比CRYSIS還要早。在距發售至今一年裡,有多
少公司已經開始購買CryEngine 2?這些遊戲公司能用CryEngine2為我們創造出什麼樣的
遊戲?這些問題不僅Crytek自己想知道答案,同時也是我們今天要探討的問題。今天我們
有幸請來了Crytek公司的引擎業務部經理Harald Seeley先生與我們一起探討有關
CryEngine的方方面面,在我們訪談開始之前,Harald Seeley還為我們帶來了今年GDC(
遊戲開發者年會)上演示的CryEngine 2最新技術DEMO,該DEMO改編自索尼Bravia 2005年
的廣告,演示了25萬個色彩繽紛的橡皮球在三藩市街頭傾瀉跳躍的場景;不同的是,
Crytek用CryEngine 2實現了即時渲染。
Harald Seeley先生是現任Crytek的“引擎業務經理”,他的工作主要是負責引擎的授權
以及CryEngine 2的售後服務、技術支援等等。
IGN:
Crytek在引擎市場的目標是什麼?你們是不是想讓CryEngine成為Unreal Engine外
的第二選擇?過去Crytek對於引擎事業似乎不大重視?
Harald Seeley:
我們目前的市場定位就是為那些想開發一流作品、高預算專案的公司,
提供一個無需自己開發引擎的選擇。使用CryEngine開發的遊戲將具有自己鮮明的個性特
點(針對目前UE3遊戲氾濫後大量遊戲畫面“雷同”的狀況),而遊戲開發人員也不必當
心被引擎、開發工具等軟體拖後腿,可以全心全意投入到隨心所欲的遊戲創作之中。我們
並不想去跟某一特定競爭對手做競爭,只是為遊戲開發商提供一個解決當前遊戲引擎開發
風險過高、資金不足或因為其他原因而最終無法達到預期效果等問題的選擇方案。
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CryEngine2 登錄遊戲機平臺
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IGN:
你們已經將CryEngine推銷給XBOX 360和PS 3平臺的遊戲開發商,目前是否有
CryEngine電視遊戲正在開發中?
Harald Seeley:
在今年的GDC上,我們剛剛為其他遊戲開發商提供了遊戲機平臺
CryEngine的預覽版,該版本目前需要繼續改進完善,因此還無法為其他公司提供遊戲機
平臺的引擎跟配套開發工具。目前Crytek有多個分部、分組正在從事遊戲機平臺遊戲的開
發工作。
IGN:
您能跟我們說說目前已經購買PC版或遊戲機版的CryEngine的公司有哪些嗎?
Harald Seeley:像我們購買引擎的公司數量正在不斷增長,因此對於這方面的資訊,大
家可以到我們的新網站:www.cryengine2.com上查看。我前面已經說過,遊戲機平臺的
CryEngine尚未準備好,在發佈前我們必須儘量確保移植版本的穩定性,Bug必須相對少,
性能也必須達到要求……在這一些未經確定之前就貿然發售必將對我們的技術跟品牌帶來
負面影響,而這是Crytek所不願意看到的。
IGN:
PS3和XBOX 360版本的引擎在性能表現上跟PC版是否有不同?對於不同平臺版本的
CryEngine,Crytek是否對其進行了適當的優化跟功能刪減?
Harald Seeley:
沒錯,針對不同平臺我們都對引擎進行了優化和裁剪。對於遊戲機平臺
的移植工作,我們需要特別關注的不僅僅是CPU、顯卡等硬體的相容性,遊戲機的小容量
記憶體、部分機型缺乏硬碟以及微軟、SONY的最低要求等方面都是我們需要認真對待的,
每一點都影響著我們的移植工作該如何進行。
一旦優化到位之後,遊戲機版本的畫面效果將令人驚歎。我們預計最終效果能夠達到或接
近PC版本的“高設置”水準(可能是指CRYSIS的全HIGH設置,這裡沒有具體說明)。而事
實上,console系統記憶體不足的問題對AI系統的移植所造成的障礙更大,對渲染引擎跟
物理系統的移植工作影響反到沒那麼大,這是大家所始料未及的。
IGN:
能否說說您對PS3跟XBOX 360的看法?Wii又如何?是否有希望在Wii上看到
CryEngine遊戲?
Harald Seeley:
毫無疑問在目前兩個遊戲機平臺的移植項目中,PS3的移植工作要比
XBOX 360更具挑戰性!但障礙最終在開發後期都已經被清除。我們覺得自己有能力去發揮
PS 3平臺的潛力,因此可以預計採用CryEngine 的遊戲將明顯不同於那些非CryEngine的
遊戲。對於Wii,我們覺得Wii平臺由於其硬體已經軟體的特殊性,對協力廠商引擎和開發
工具的需求性不大,因此短期內我們不大可能將CryEngine移植到Wii上。
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進化!CryEngine 2新特性搶先看
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IGN:
CryEngine對於遊戲開發商而言有哪些方面的優勢?
Harald Seeley:
CryEngine 2 具備多方面的優勢成為遊戲開發商們的不二之選。主要的
優勢之一就是CryEngine 2已經在去年拿到了“最佳技術引擎”跟“最佳藝術引擎”兩個
大獎;而且已經被用於開發過Crysis這部各方面品質都達到一流水準的作品;不過最大的
優勢還在於其優秀易用的配套開發工具,特別是“所見即所玩”SANDBOX 2編輯器,所有
這些工具加在一起就成為一個極其高效的遊戲開發平臺。在這樣一個組合平臺上進行遊戲
製作,開發人員無需等待部件、資源、關卡等的編譯與裝載,完全可以在編輯器裡立刻實
現自己的創意,然後“跳進”遊戲世界裡去測試創意的可行性,節省大量開發時間。瞬間
的創意可以立刻被測試檢驗,然後根據設計師的需要進行改善或被更好的點子所取代,而
這一切都可以在短時間內完成,就像瞬間的創意在設計師腦海裡浮現一樣快速!
IGN:
自從Crysis發佈以來,CryEngine 2又有了哪些方面的改進?
Harald Seeley:
自從Crysis發佈後,CryEngine 2在許多方面都有了新的改進,我真不知
道從何說起好~~我們為其加入了對DX10跟VISTA的原生支持;重新設計了多執行緒處理
機制以更好地支持新一代的多核心處理器;大幅擴展了整合物理系統;加入一個全新的骨
骼動畫系統,讓程式化跟預先錄製的骨骼動畫的結合更加自然;進一步加大“視覺化流程
圖編輯器”的規模,以減少編寫C++代碼跟LUA腳本的麻煩~~而上面這些僅僅是眾多
CryEngine 2新特性中的冰山一角。當然大部分人最先留意到的改進肯定是我們的全新的
,能夠渲染出接近照片級畫質畫面的渲染器。全新的渲染器已經徹底無需預先烘培的光照
與shadow map做修飾,直接就可以即時渲染出結合柔和陰影、次表明散射以及環境光吸收
等多種特效結合下的全動態光照!
IGN:
跟我們說說GDC大會上你們演示的那個仿Sony Bravia廣告DEMO,說說你們是如何“
欺騙”大家的~~還有製作這段DEMO用了多長時間?運行該DEMO的PC是什麼配置?
Harald Seeley:
我不覺得這是“欺騙”~~我覺得因該是“貢獻”!當然原廣告做得非
常棒,讓人印象深刻。過去幾年來我們參加諸如GDC這樣的各種大型活動時製作了很多用
於展示的技術DEMO,這類型的DEMO大家已經看過很多,相信印象也比較深刻。因此我們清
楚這一次要想在不動用目前尚未公開的CeyEngine 2新特性,再製作出一個能夠鶴立雞群
的DEMO來,是一件很考功夫的事情。
因此這一次我們將重點放在物理系統上,當然我們照片級的渲染器也是必不可少的。前段
時間網上流傳著許多玩家用編輯器自製的“疊油桶”視頻,這次我們的DEMO也想要突出同
樣的物理特效,當然整個場景必須比“疊油桶”漂亮許多。場景的選擇上,我們不再停留
於熱帶雨林裡,而是想轉到大家耳熟能詳的市區裡來。再加上今年的GDC舉辦地點是三藩
市,平凡的三藩市街景很快就給我們一個製作Real-Time 仿Sony Bravia廣告DEMO的念頭
!
我們的製作小組只由五個人組成,而從概念到整個DEMO製作完成只花了兩個月不到的時間
!著再次說明我們引擎的高效性,已經配套開發工具已經相當成熟。
在GDC期間,我們用一部大概價值1650美元的普通高端PC運行這段DEMO,而在中等設置下
,一部650美元的中低端PC就可以很好得運行。
在開發CryEngine期間隨著硬體的不斷更新換代,組裝一部能夠運行CryEngine 2的機器的
花費已經大幅跌落。三年前,幾乎花再多的錢也無法買到這樣性能的硬體,而三年後的今
天,買這樣一部機器已經花不了你幾個錢!
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CryEngine3展望與新CryEngine2遊戲
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IGN:
現在就考慮CryEngine 3是不是有點為時過早?
Harald Seeley:
一點都不會!我們自己經常考慮CryEngine 3!科技無時無刻在發展,當
新科技到來時我們必須做好準備抓住其帶來的進步。在Crytek工作的最大好處就是能跟行
業的其他技術菁英公司保持很好的關係,能夠經常與其他專家合作、探討行業科技未來的
發展方向。就像過去互聯網在全球範圍內改變了人們對電腦電腦的看法,即時3D圖像也會
在很近的未來再次改變人們的看法。最終所有的行業都將受到3D圖像的影響,而我們也希
望未來CryEngine不僅僅被用於開發遊戲藝術,我們生活中的其他方面也能有CryEngine一
顯身手的地方。
IGN:
過去ID經常把他們老版本的引擎免費開源,Crytek未來會否也將第一代CryEngine免
費開源呢?
Harald Seeley:
雖然從CryEngine 1到CryEngine 2我們重寫了大量的代碼,並加入許許
多多的新特性,但是CryEngine 2裡仍埋藏有大量第一代引擎的技術。在Crysis開發期間
我們經常需要從FarCry調用一個兩個關卡,更新格式後再裝載進新引擎裡,看看是否還能
正常運行。再說目前還時不時有廠商購買我們的第一代引擎產品,因此對於未來將
CryEngine1開源我覺得是不可能的事情。
IGN:
我們忍不住要問下幾時能見到Crytek的下一個項目——Crysis的續集?
Harald Seeley:
我能理解大家多Crysis續集的嚴重關注,但很遺憾我們目前還未到公開
談論下代Crysis的時候。Crysis續集資料幾時能公佈很大程度上取決於未來幾個月內產品
能夠達到的完成度有多高。
另外,,由Paleo Entertainment公司開發的第一個CryEngine 2授權開發的遊戲《布魯克
林商人》,目前已經放出宣傳截圖。卡通風格的《布魯克林商人》在美術風格上跟Crysis
的寫實風格大相徑庭,而我們的引擎完全可以詮釋出他們心目中要求表現的效果。這清楚
地放映出選擇CryEngine 2開發人員可以完全釋放自己的創意而不被特定的視覺風格所桎
梏。
IGN:
感謝Harald Seeley跟我們談了這麼多有關CryEngine 2的方方面面。
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