Re: [情報] 閃之軌跡IV 官網更新+今晚直播+會長訪談

看板Falcom (法爾康)作者 (墨駒)時間7年前 (2018/07/26 15:40), 編輯推噓33(33030)
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今晚電擊直播網址
https://www.falcom.co.jp/sen4/ Character 愛麗榭·舒華澤(エリゼ・シュバルツァー,Elise Schwarzer) https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/visual/elise.png
「沒有關係的……無論哥哥你變成怎麼樣的姿態……!」 黎恩的義妹 有著清新氣質的舒華澤男爵家長女。 對義兄黎恩有著在親生哥哥以上的愛慕與信賴之情, 但將這秘密保守在內心之中並沒有告訴他。 內戰後擔心著成為灰之騎士的黎恩,同時當上了女子學院的學生會長。 與最好的朋友艾爾芬一起度過充實生活的同時, 有些擔心著轉到第二分校的後輩繆潔 然而在帝都異變後黎恩失去了下落,愛麗榭平穩的日常徹底改變了。 https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/ss/elise_01.jpg
https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/ss/elise_02.jpg
艾爾芬·萊澤·亞諾爾(アルフィン・ライゼ・アルノール,Alfin Reise Arnor) https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/visual/alfin.png
「那樣的東西無所謂!我們需要的是家族的談話!」 埃雷波尼亞帝國皇女 皇族亞諾爾家的長女,皇太子賽德利克的雙胞胎姐姐。 以楚楚可憐的形象被稱為帝國至寶,在民眾間有著高人氣。 內戰結束後,內向的賽德利克突然間有了極速的成長,但性格丕變, 因他傲慢的一面而感到心痛。在這樣的情況下,父親尤肯特遭到了凶彈襲擊 哥哥奧利巴特也捲入了恐怖襲擊的悲劇之中。 https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/ss/alfin_01.jpg
https://www.falcom.co.jp/sen4/assets/character/detail/ss/alfin_02.jpg
會長訪談 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1728860-1-1.html Falcom為什麼不擴張 ——Falcom的員工數量基本沒什麼變化而且也一直在招人。 在這樣的情況下也能謎一樣的安定的推出高品質的遊戲。這其中的秘密到底是什麼? 加藤: 關於我們貌似一直都有「賺不到錢「,」要倒閉了」,「Falcom居然還或者」之類的 傳聞(笑)。我們公司銷售額雖然拿不到日本第一,但是利潤率可是日本第一的。 我也不會特意去反駁那些傳聞就是了。 ——真是辛辣的傳聞呢。 加藤: 不僅如此,我們出的遊戲沒有一款是虧本的。 我們之所以能做到這樣都是靠著精心打理小型公司。 ——精心打理小型公司? 加藤: 隨著硬件的進化,從某個時期開始不擴大規模就做不了好遊戲的時代到來了。 現在可能也是這樣……最明顯的例子就是square在CG上發力的時期, 我們從來沒想過要做同樣的事。我當時想著 「(為了做CG而多招人這種)做遊戲以外的麻煩事我可是敬謝不敏」(笑)。 員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭人的。 所以我就想有沒有不擴大規模也能讓公司生存下去的方法, 最後的想到的方法就是「做有豐富的故事的遊戲」。 比如小說,就算動用100個人去寫也寫不出什麼像樣的東西,作家只要一個足夠了。 這個方針如果能順利實施的話,不就能對抗有幾千個員工的大公司了嗎? 最終做出來的是像英雄傳說III白髮魔女這樣奇妙的遊戲。這個遊戲的對話和文字特別多吧。 近藤: 畢竟所有的角色全都有名字。當時根本沒有這樣的遊戲。 加藤: 注重故事的話只需要一個有好奇心的厲害的宅就能寫劇本了。因為我有這樣的想法, 所以公司沒有走靠數量擴大取勝的路線,而是走向了靠創意取勝的路線。 前文在討論Falcom做遊戲都是不分工種,誰能幹就誰上。 近藤: 也有只有在現在這個公司規模才能有的速度感。公司變大後交流成本會上升, 業務記錄都需要專人去做。我們這個規模就不需要了。 也有靠眼神交流就能推進工作的時候。「這麼說的就是這個意思」之類的約定俗成。 正因為有這樣的速度感,我們才能每年推出一部年貨軌跡。 佐藤: 近藤社長有把公司擴大到100到1000人規模的目標嗎? 加藤: 我完全不反對。也從來沒說過「別幹那樣的事」。 近藤: 會長確實沒這麼對我說過。不過果然還是因為習慣了這個規模的速度感, 方便的眼神交流,突然擴大規模可能很困難。 我們公司「自己不做就不行的工作的比率」比大公司要高,因此大家工作的動力也會上升, 不管哪個遊戲也能挺著胸推向市場,有「自己做的遊戲」的成就感。 討論招人 ——看你們的招人公告,感覺你們招人沒什麼限制,什麼人都招。 加藤: 公司創立以來我們都不招有經驗的人。可以說是傳統吧。我們想要的不是現在能做事的人。 二是將來能發展的人才。要說為什麼的話,那是因為我們有著「我們這一定能培養你成才」的自負。 佐藤: 一般不面向社會招人? 加藤: 也不是。只不過社招的話會從別的領域招人。我們有一段時間非常討厭有製作遊戲經驗的人。 近藤: 確實,招的人大部分都是校招的。 加藤:雖然不知道原因,有一段時期就是討厭染上了別的遊戲公司的顏色的人。 但是也不是不想要來了就能幹活的人。 前文在討論伊蘇OP的演出 ——像這樣的演出手法都是從哪裡學到的? 加藤: 並沒有特地去學。 近藤: 不可思議的是Falcom的員工都有類似演出嗅覺一樣的東西。演出不對的話會有違和感。 把那個搞清楚的話就能達到Falcom的質量。 我見識過會長設計logo的時候對包裝紙的手感非常在意的身姿。應該也有這部分的影響。 加藤: 威懾麼Falcom作為一家公司沒能發展起來的原因可能就在這。 因為做自己的工作很開心。迷上自己的工作的公司往往沒法在擴大發展上傾注力量。 大概工匠創辦的公司都不會一帆風順吧(笑)。 社長寫劇本 ——近藤社長既要當社長又要搞創作,你是怎麼同時做好這兩件事的? 近藤: 我從一開始就能做好了,你要問我為什麼我也不知道。 ——但是工作量會增加吧? 近藤: 是會增加。劇本會偷偷的在各種場合寫。有時也會在家裡寫。 因為經常對與員工說「不要在家裡工作」,所以不太好公開…… 然後就是更高效的工作。寫文章的速度感覺有以前的兩倍。 順帶一提,我沒有寫軌跡系列的劇本。因為文本量太大我會拖後腿。 不過我為了能寫伊蘇系列的劇本在刪減上下了不少功夫。 社長談上家用機 ——近藤當上社長後做出過什麼重大的決斷嗎? 加藤: 我也想聽(笑) 近藤: 我抱著一直做PC遊戲的想法進的公司。中途公司轉型為以家用機為主的時候 算一個轉折點吧,還不到重大決斷的程度。當時剛當上社長一兩年。 這個轉變對公司來說是理所當然,對當時的我來說還算是個挺大的事情。 還有就是PC上最後一作實體版遊戲雙星物語2的銷量被會長說 「更新了最差紀錄哦」,這件事讓我稍微受到了點打擊吧(笑) 加藤: 雙星物語2的完成度是很高的。所以說這是作為創作者最傷心的事情了(笑)。 近藤: 這是我意識到冰冷的現實的瞬間。 加藤: 第二傷心的事就是完全無所謂的遊戲卻賣得很好的事情吧(笑) 近藤: 我們做了充足的準備發售的英雄傳說空之軌跡FC一開始的出貨量只有18000左右。 ——出PSP遊戲的時候有沒有為平台選擇煩惱過? 近藤: 當時DS非常流行。大家都被DS帶著走。但是看了DS的暢銷遊戲列表 之後我想像不出我們公司的遊戲在那個表裡的情景。 畢竟賣得最好的大部分還是合家歡和面向低齡層的遊戲。 最後選了PSP也是因為用戶群和Falcom粉絲比較一致。從這個時候起就被說「Falcom討厭任天堂」了。 加藤: 確實。主要是某揭示板上。(笑) 近藤: 我們別說討厭了,反倒是經常想著要和任天堂搞好關係(笑)。 DS流行的時候,我和前社長山崎一道去京都上門拜訪過。當時我們也拿到DS上的開發權。 ——和主機戰爭什麼的沒有關係,我感覺在PSP上出遊戲讓Falcom獲得了不少新的年輕粉絲。 近藤: 結果而言我覺得挺好的。只是我帶到京都的指令RPG伊蘇的企劃書 沒能做成遊戲這一點我覺得有點遺憾…… 我們明明都這麼努力了為什麼還要被說討厭任天堂呢(笑)? 加藤: 就是就是(笑) 近藤: 前一段時間,伊蘇8的switch版公開之前網上也是吵得很熱鬧。 任天堂的負責人打電話給發行商的日本一,問「你們沒事嗎?」 「Falcom那邊也沒事吧?」之類的。我們其實沒有任何想法。 ——用戶們有點擔心過度了(笑) 之前提到的空之軌跡FC的初回出貨只有18000, 真的只有這麼點兒嗎?最後賣了多少? 近藤:最後賣了差不多40萬左右吧。我們給同一個遊戲不停地打了一年的廣告。 多虧了這些才打下了以後在家用機做遊戲的基礎。這件事也給我留下了很深的印象。 訪談結語: 日本Falcom流的創作方法說不定正好符合經歷大量消費時代之後 重新審視工藝品的價值的現在的潮流。因此我們遊戲粉絲們對日本Falcom抱有很大的期望。 -- 沒翻到的一些部分,還有會長是因為代理蘋果電腦起家 那時候就是家庭式經營,覺得小規模一樣能幹下去,所以就算時至今日也不打算改變這方針 還有Falcom的logo動畫,是新海誠做出來的,之後就一直用下去 近藤入社在30幾歲的時候就被提拔為社長,會長就只負責資金方面的管理了 Falcom就算文裡面賣的最差的雙星物語2,一樣是有賺錢的,Falcom會倒大部分都是玩家的謠言... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 189.52.165.134 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1532590854.A.172.html

07/26 15:50, 7年前 , 1F
社長:不要再靠杯畫面了 為這個徵才我才不幹 好好讀
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07/26 15:51, 7年前 , 2F
可和千人公司匹敵的劇本 董?
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07/26 17:21, 7年前 , 3F
高品質的遊戲
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07/26 17:27, 7年前 , 4F
靠創意取勝
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07/26 19:00, 7年前 , 5F
就想走低成本路線啊......每年徵才因為人才不會想留下
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07/26 19:02, 7年前 , 6F
還真敢說閃軌的劇本……
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07/26 19:12, 7年前 , 7F
這次直播好像是跟其他作品一起連播的 10分鐘了還
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07/26 19:13, 7年前 , 8F
在一堆男的互相聊天
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07/26 19:28, 7年前 , 9F
我記得軌跡好像七點半才開始?
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要開始了
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SAO拖時間中
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絕讚delay中
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看旁邊的聊天室 有人說禮拜六會公布閃3中文
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那就等禮拜六了
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社長訪問這一段 是不是上一篇翻譯的社長訪談...囧
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結果不用擔心下面的人跑不了,敵人先傳走啦!!
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又被切掉了啊~
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3D的醫院
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還是沒賽西兒姊姊QQ
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雙星是真的不錯啦,但是閃軌...
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07/26 20:08, 7年前 , 21F
喔喔喔 居然還要兩個月 好想玩
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07/26 20:10, 7年前 , 22F
害我立馬拿起PSV 回味碧軌
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07/27 01:17, 7年前 , 23F
看了重播,我還以為繆潔會想辦法帶大家出去,結果閃得比
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07/27 01:18, 7年前 , 24F
誰都快XDD
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07/27 01:21, 7年前 , 25F
不過3D的醫院好棒阿
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首次向香港玩家披露「英雄傳說 閃之軌跡III」中文版
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07/27 01:37, 7年前 , 27F
並將公佈發售日等大量最新情報
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星期六社長一定公佈了
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閃3的中文試玩版有圖了
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07/27 17:28, 7年前 , 36F
等發售日期
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所以有機會今年出囉 然後閃4明年?
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07/27 17:51, 7年前 , 38F
明天應該會公佈發售日
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血汗
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07/27 22:31, 7年前 , 40F
我賭跟閃4日文同步
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07/27 22:34, 7年前 , 41F
閃4中文2018預定這樣
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07/27 22:35, 7年前 , 42F
最晚2019 3月
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07/28 00:56, 7年前 , 43F
我覺得是會隔3個月出,因為1和2的ps4中文是8月出
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應該今年之內就有閃3中文,然後再隔3個月閃4中文
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個人猜測 要驚喜一點話 三代九月 四代明年一月 為什麼
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這麼猜呢 拿勇鬥11來說 230萬的文本 SIET派三個人花
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4個月完成 相信F社的文本應該也是這麼多的話 假設5月
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那時F社跟SIET談定 發佈了新聞時開始動工 及假設閃一
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二及閃三四分兩組 畢竟閃一二已經有文本了 剩下就是程
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式問題 所以派了程式人員即可 然後為何九月而不是十月
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我想說畢竟SIET應該也會想要避開十月這個三廠大作連
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07/28 02:29, 7年前 , 52F
發的時期 九月會是個好時間 以上個人想法
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07/28 08:01, 7年前 , 53F
希望越早越好,等好久了
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07/28 10:39, 7年前 , 54F
第一張左下角有標註2018 ,閃3中文今年出應該沒問題
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07/28 10:41, 7年前 , 55F
還有這次社長找的宣傳同伴是黎恩的CV內山
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07/28 10:42, 7年前 , 56F
閃3開始falcom就不放聲優訪談了,或許這次有機會聽到
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07/28 10:43, 7年前 , 57F
感想XD
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07/28 13:19, 7年前 , 58F
三代九月的話~還是要先玩閃4日文版啊~
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07/28 15:04, 7年前 , 60F
香港動漫節閃三訪談直播
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07/28 15:21, 7年前 , 61F
11/1發售
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08/16 22:28, 7年前 , 62F
這樣的情況下也能謎一樣的安定的推出高品質的遊戲(真
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08/16 22:28, 7年前 , 63F
的嗎…?
08/16 22:28, 63F
文章代碼(AID): #1RMNi65o (Falcom)
文章代碼(AID): #1RMNi65o (Falcom)