[經驗] 簡易單兵觀念
個人認為下面提的是很基礎的觀念。
現在戰場上孤軍奮戰的老玩家越來越多了,常常遇到天兵天將們,
抱怨為什麼他們做不到應該做到的事情...
舉個最常遇到的單兵好了,推線到底為什麼推不過去?
反過來想好了,沒事在戰場為什麼要撤退?仔細想想絕對有這幾個狀況:
1. 血不夠了
2. 對方職業剛好剋到(ex:戰士vs法師)
3. 對方技術好
4. 詠唱沒了
5. 隱身沒了
6. 被黑暗了
7. 電話來了(被打
總之(臉腫),為了避免以上的情形發生,很多事情都是該去做或者是該注意。
就從最簡單的單兵來說好了
做到有效的攻擊,避免不必要的傷害。
什麼叫做有效的攻擊?不是你打到人或擊破了人就是傷害,
攻擊到正確的目標才是真正的傷害。
● ●
◆
◆ → ■ ◆
■ ←
■ ■
→
■ ■ ●
● ←
◆
圓形代表法師,方型代表戰士,菱形代表遊俠,藍色我方,紅色敵方。
正常的交戰情況應該可以簡單的用以上的圖來表示。
假設有一個盾戰暈到人了,變成以下的情況
● ●
◆
◆ ■ ◆
■ ★
■ ■(暈眩)
■ ■ ●
●
◆
這時候戰場上的所有人應該怎麼做比較好?
大家應該不難想像以下舉例的情況:
雷D● ●雷D
強力◆
強力◆ ↘ ■粉碎 ◆箭雨
火刀■ ★
→ 重壓■■(暈眩)
重壓■
↗ ■大地 ●火D
火D●
◆灌骨
結果戰況變得如何呢?
雷D▅ ▆雷D
強力▆
箭雨▇ ▅粉碎 ▇箭雨
火刀(降速)▄
重壓(降速灼燒)▁■(死亡)
重壓(降速灼燒)▃
▅大地(灼燒)▇火D
火D▅
█灌骨或箭雨 怎麼好像三國誌大戰?
結論是我方擊破一人,對對方前鋒其他人造成少部分的傷害。
我分無損失任何人,但是前鋒幾乎崩壞。應該可以預想的到我方前面戰士的下場
當戰士一死,防高的都回家了,剩下的血再多也沒有用,照樣當肥肉咬。
雖然擊破了一個人,縱使有很多傷害,但是損失的是一個戰線,
這樣應該是不值得的吧?
當然以上舉的例子有點極端,但是正常的衝突不會偏離以上太多。
後方的遊俠應該要斷掉法師的攻擊,前方的戰士應該要繼續推進攻擊或擾亂,
暈到的人頂多給一個戰士攻擊或者乾脆直接讓法師燒或是冰。
就算那個人沒死也半身不遂,慢慢磨也磨的死,尤其非戰士皮又薄很難不死。
給予正確的敵方應該有的傷害和威脅,才是有效果的攻擊。
有了傷害才會有擊破,不應該是為了擊破才想到要傷害。
再來提到第二個狀況
■
●
● ▲
▲
→ ↑
▲ ■
■ ■
→
■ ■ ●
● ←
▲
當敵方有部分人散開了,沒有注意到小地圖的人,
容易因為地形、建築跳台等等原因而沒有發現。
現在更新了飛出去的巨龍,法師也有大範圍的妨礙法術可以用,
一個不注意,前線的戰士,甚至包括一些衝比較前面的法師遊俠,
就很容易從側面被奇襲。如果很多人被冰住,戰線無法推進,
也容易被暈眩或附加其他殘廢,那狀況會更難應付。
講一個更誇張一點的例子好了,對方來了一個人,他跌倒了,
應該上前追擊還是先注意四周?
不是跌倒的人就馬上撲上去賞他一個痛快,這樣跟餓野狗發現食物沒什麼兩樣。
先看看旁邊有沒有刀遊有沒有法師,被殘廢到可是很難應付的。
尤其戰士很怕黑暗,法師很怕力破,被放到幾乎跟廢人差不多。
戰士看不到路就找不到人攻擊,法師沒有詠唱不能放大法,
就算沒有被破武,謹慎一點攻擊照樣可以玩死被殘廢的人。
推線不是顧著往前衝就好,迴避掉殘廢和不必要的傷害是很重要的。
抓隱身和斷法不是只有遠距離職業的工作,適時的注意並發現可以讓你活更久。
今天打了一場很心寒的事情就是很多玩家根本想不到這些東西,
有人說玩得開心就好,問題就是你開心別人不需要開心嗎...
你擊破人你給人傷害帶來卻是隊友的陣亡和不滿,這有什麼意義?
我雖然是霍爾丁的,但我認為不是只有女王國這樣,
絕對所有國家都有大多數這樣的人存在,
只是這樣的人佔國家人數比例有多少的問題罷了...
花點心思思考一下上面所提到的,絕對可以改變單兵太弱的問題,
改變多少效果說真的我也不敢確定,可是經驗是可以累計的。
有觀念可以判斷戰場上的情勢,有技術可以彌補等級上的不足,
有再高的等級也比不上一個剛出生但有觀念的玩家。
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雖然這篇標題寫著[經驗],但是也可能會是一個[抱怨]...
看不慣的案例,實在是太多太常發生了...="=
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