Fw: [閒聊] SFC風水迴廊記/SS仙窟活龍大戰開發訪談
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作者: olys (查無暱稱) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] SFC風水迴廊記/SS仙窟活龍大戰開發訪談
時間: Wed Mar 19 21:22:15 2025
原文
https://shmuplations.com/chaosseed/
這篇訪談年代是2010,出自PLANETS magazine vol. 7,查了一下應該是這一本:
https://wakusei2nd.thebase.in/items/767118
SFC風水迴廊記/SS仙窟活龍大戰 是同一部作品,但SS版本是最完整的版本。
這款遊戲成功結合多種要素:
系統:動作RPG+基於五行風水的仙窟(迷宮)建造與經營+RTS塔防
劇情:古中國+平行世界+多重結局
重點還是遊戲作得用心,玩家感受到是動作戰鬥很爽快,建造仙窟會燒腦,劇情新奇引人
入勝。
當年SS版opening出現的書法寫的中文序言,文筆意外地流暢,配合丹下櫻的口譯,使玩
家能順利進入遊戲世界:
https://youtu.be/jvJfUTPZKFs?si=XFgiU0EmJGz0zPnA
以下本文是由AI翻譯,我再修訂人名和作品中譯名。
其中人名翻譯是參考mobygames網站內容,再去google一下確認,
以製作人柏木准一為例:
https://www.mobygames.com/person/310860/junichi-kashiwagi/
---
**風水迴廊記 – 2010年開發者訪談**
這篇訪談(最初刊登於《PLANETS》雜誌第7卷)邀請了前Neverland開發者柏木准一(
Junichi Kashiwagi),探討了《風水迴廊記》的創作靈感。這款1996年推出的遊戲鮮為
人知,但備受好評,融合了動作、角色扮演和模擬等多種遊戲類型。柏木(現就職於遊戲
開發公司Pyramid)詳細介紹了《風水迴廊記》的遊戲機制與故事內容,而採訪者則認為
這款遊戲是一顆被埋沒的瑰寶,真正超越了它所處的時代。
**Neverland | Taito | 柏木准一 | 風水迴廊記**
**柏木准一 – 設計師/創作者**
——《風水迴廊記》有兩個版本,一個是超級任天堂(Super Famicom)版,另一個是世
嘉土星(Sega Saturn)版。土星版的銷量不到2萬份,但在《世嘉土星雜誌》的讀者排行
調查中,它從1156款遊戲中脫穎而出,名列第15位。我認為我們可以說《風水迴廊記》確
實是一款隱藏的瑰寶。今天,我想和您聊聊它的遊戲設計,並回顧那段時光。我了解到您
在進入遊戲行業之前,是一位狂熱的玩家和遊戲中心的常客。這讓我想起了《寶可夢》的
創作者田尻智(Satoshi Tajiri),他也是一位資深玩家出身。
**柏木:** 是的,我也一樣。80年代時,我花了很多時間在遊戲中心,還曾在一家遊戲
公司兼職做像素美術工作。有時候我也會幫忙設計和策劃。在遊戲中心的那段時間,我認
識了一位名叫小倉唯克(Tadakatsu Ogura)的人,他現在是Pyramid的程式設計師。我們
很合得來,一起用X68000製作了一款射擊遊戲(STG),還有其他一些作品。
——有沒有哪款遊戲對您的影響特別深遠?
**柏木:** 很難只選出一款!我一直是個涉獵廣泛的玩家,喜歡各種不同類型的遊戲。
不管是什麼遊戲,只要製作精良,那種驚艷的感覺就會吸引我,讓我沉浸其中。從這個意
義上說,對我產生影響的遊戲實在太多了,無法單獨挑選出一款。
另外,在我的工作中,我也沒有挑剔開發內容的餘地。我的立場是盡力把客戶交給我的任
務做到最好。當客戶要求我“做出很棒的東西”時,我就絞盡腦汁想出好點子。即使他們
說“要做前所未有的東西”,我也會全力以赴,盡我所能創造新事物。不管結果是好是壞
,我無法斷言,但我做遊戲的方式更像是一個工匠,而不是一個純粹的藝術家。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos01.jpg

**設計師柏木准一(左)與主程序員小倉唯克(右),《風水迴廊記》的兩位主要創作者
。**
——這其實很有道理:作為一名工匠,您對“遊戲文化”有著廣泛且精深的欣賞。《風水
迴廊記》是一款融合了多種遊戲類型與創意的煉金之作,本身就像一隻奇美拉。我認為正
是這種理解——而不是對某一特定類型的偏好或傾向——讓您能夠創造出這樣的遊戲。那
麼,您是直接從與小倉唯克一起製作同人遊戲,轉入遊戲行業的專業工作嗎?
**柏木:** 不,我先是為Famicom和Megadrive遊戲做像素美術工作,之後進入了一所動
畫技術學校。有一段時間我繼續兼職做像素美術,但後來為了專注於畢業論文,我辭掉了
那份工作。老實說,我當時在動畫行業和遊戲行業之間猶豫不決。但一方面是因為我自己
在繪畫上天賦不足,另一方面是因為小倉唯克在學校期間邀請我一起做遊戲,我最終還是
選擇了遊戲行業。
小倉唯克原本在Right Stuff工作,但Neverland Company的高田誠( Takada Makoto)剛
開設了一個新辦公室,邀請小倉唯克加入,而小倉唯克又邀請了我。Neverland是由前
Wolf Team員工創立的,而在加入Right Stuff之前,小倉唯克曾在Wolf Team工作,與高
田共事過。不管怎麼說,加入Neverland是我在遊戲行業職業生涯的真正起點。
——《風水迴廊記》的開發是如何開始的?
**柏木:** 那時,我想做的是像《屠龍戰記》(Dragon Buster)這樣的橫向卷軸動作遊
戲。我從像素美術起步,很享受製作帶有酷炫角色動畫的動作遊戲。事實上,我之前所在
的公司正在開發一款格鬥遊戲,我原本以為可以延續這種傳統。但Neverland Company是
Taito的承包商,他們為Taito製作RPG很成功。所以有人告訴我,最好專注於更接近RPG的
東西。
https://www.youtube.com/watch?v=UaZ3hLgbxe4
這段影片(以及hg101的文章)為那些從未玩過《風水迴廊記》的人提供了一個很好的入
門介紹。
——您一定是指Neverland Company開發的《四狂神戰記》(Lufia)系列吧。您之前有沒
有想過要做一款RPG?
**柏木:** 我有過這個想法。我當時想:“如果我要做一款RPG,就要做一個顛倒善惡角
色的遊戲,讓玩家來創造迷宮。”到了90年代初,典型的RPG已經達到了飽和狀態,業界
正在尋找新的方向。我也想做一些顛覆性的東西。我把這個想法告訴了小倉唯克,他又轉
述給了高田誠。高田誠覺得很有趣,於是《風水迴廊記》就這樣開始了。
——為了讓沒玩過《風水迴廊記》的讀者了解,我在這裡簡單總結一下:在《風水迴廊記
》中,玩家扮演一位道教山中隱士,負責創造迷宮。你召喚怪獸單位,管理你的迷宮,並
擊退入侵者——這與傳統RPG主角的行為完全相反。這個遊戲的概念本身就是對慣例的大
膽挑戰;當時您有沒有什麼藍圖或總體計劃作為依據?
**柏木:** 其實一開始,故事背景並不是中國,而是典型的西歐奇幻世界。主角是一個
邪惡的祭司,負責看守迷宮。他開始擴建迷宮,以便召喚魔王,並向外界發出宣言:“就
在這個迷宮中,我們的神即將復活!所有勇敢而強大的戰士們,來吧!”祭司引誘那些強
大的英雄進入迷宮,收割他們的靈魂來復活魔王。然而,魔王被召喚後並不聽祭司的指揮
,所以遊戲最終以這兩個反派之間的巔峰對決結束。
不幸的是,Taito看了這個設定後直接告訴我:“不要讓主角成為反派,”這個想法很快
就胎死腹中。(笑)於是我把概念改成了你是一位山中隱士,實際上是想做好事,但外界
誤解了你的行為。於是故事背景從歐洲變成了古代中國和道教。道教真的很瘋狂,它的神
祇包括基督、穆罕默德和佛陀,全都混雜在一起。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos02.png

《風水迴廊記》的複雜性使其幾乎不為非日語使用者所知,但現在有了Dynamic Designs
提供的完整英文粉絲翻譯。
——又是“混雜”這個詞,從遊戲設計的角度來說,《風水迴廊記》也是一堆瘋狂想法的
混合體。(笑)這是一款非常複雜的遊戲。建造迷宮時感覺像即時策略遊戲,與入侵者戰
鬥時像是動作遊戲,而故事則帶有多場景遊戲的元素。您在創作《風水迴廊記》時,有沒
有什麼先例——具體的遊戲作為參考?
**柏木:** 在動作方面,《薩爾達傳說 眾神的三角神力》(Legend of Zelda: A Link
to the Past)剛剛在超級任天堂上推出。這款遊戲製作得非常出色,對角色動畫產生了
影響。
——不過,完成《薩爾達傳說 眾神的三角神力》需要很長時間。相比之下,《風水迴廊
記》一次遊戲只需2到6小時。此外,在許多策略遊戲中,即使你在建造過程中做得馬馬虎
虎,幾小時後你也能達到最大力量,然後輕鬆碾壓取勝。我覺得《風水迴廊記》通過在玩
家變得過於強大之前結束遊戲,避免了這個問題。
**柏木:** 嗯……或許吧,但我並沒有刻意去精細調整。更多的是我試圖平衡,讓玩家
可以按自己的喜好行事。反正通關一次後,你可以讓場景變得更難。所以我希望這不會讓
人感到生氣,但平衡並不是以雷射般的精確度或刻意意圖完成的。
——您的意思是想設計一個允許多樣化玩法和方式的系統?
**柏木:** 是的。舉個例子,基本敵人的強度是根據主角洞仙(Dousen)的等級來決定
的。所以如果你保持洞仙低等級,但提升盟友怪獸的等級,遊戲會變得很簡單。但我也會
隨機加入與你單位平均等級相當的敵人,讓玩家覺得難度突然增加了。基本上,我知道從
頭到尾完美平衡的遊戲是不可能的,所以我試圖設計一個能適應玩家行動的系統。
——那麼您沒有進行常規的測試嗎?比如讓多名測試者玩遊戲並提供反饋?
**柏木:** 測試玩家只負責除錯,其他部分(比如平衡)都交給我們開發者和公司其他
員工的意見。實際上,我們當時所有的遊戲都是這樣做的。如今,對於關卡設計,我們有
了更詳細的測試流程,但在《風水迴廊記》中,玩家自己創造地圖,所以沒有所謂的“關
卡設計”。我們確實設定了敵人攻擊的時間表……但稱之為“關卡設計”有點尷尬。(笑
)
——對於《風水迴廊記》的模擬元素,有沒有特定的遊戲影響了您?90年代中期是即時策
略(RTS)類型蓬勃發展的時期。就我個人而言,當我第一次玩《世紀帝國》(Age of
Empires) 和《魔獸爭霸》(Warcraft)時,我清楚記得有種感覺:“這很有趣,但我在《
風水迴廊記》中已經體驗過了!”我覺得《風水迴廊記》與RTS遊戲的設計有很多相似之
處。
**柏木:** 是的。在遊戲結構方面,我深受Tecnosoft的Megadrive遊戲《離子戰機(雷霆
計畫)》(Herzog Zwei)的影響。RTS類型在美國特別流行,但如果要說《風水迴廊記》
的模板是什麼,我認為是日本遊戲《離子戰機(雷霆計畫)》。
在那之前,有像《戰爭上古藝術》(The Ancient Art of War)和《魔域傳說》(First
Queen)這樣的策略遊戲,但那些遊戲只是上下卷動,戰線要麼前進要麼後退……是非常
簡單的策略遊戲。《離子戰機(雷霆計畫)》在Megadrive上出現時,感覺像是一次革命性
的升級:現在策略涉及地圖,你有自己的基地和領土,還有建築生產、單位AI等等。它包
含了後來所有RTS機制的種子——而且全都是用控制器操作的!這真是一大創新。《離子
戰機(雷霆計畫)》直接影響了《風水迴廊記》的策略元素,甚至我幾乎認為它是其直系後
裔。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos04.jpg

《風水迴廊記》融合了不同的影響。《離子戰機(雷霆計畫)》對柏木准一在單位設計上的
思考產生了巨大影響,而《薩爾達傳說 眾神的三角神力》啟發了動作和角色動畫。與此
同時,南夢宮早期的橫向卷軸街機熱門遊戲《屠龍戰記》更接近柏木准一最初想製作的遊
戲,但《四狂神戰記》的成功(更不用說其兩位程式設計師受田直之(Naoyuki Ukeda)
和鈴木昭弘(Akihiro Suzuki)的參與)推動了《風水迴廊記》的開發朝更偏RPG的方向
發展。
——具體來說,哪些機制受到了《離子戰機(雷霆計畫)》的影響?
**柏木:** 主要是單位各自獨特的用途,以及如何以清晰的方式呈現給玩家。《離子戰
機(雷霆計畫)》中的所有單位——飛機、機器人、防空武器、坦克、步兵——都帶有特定
的策略目的而被創造出來。沒有步兵你就無法佔領敵方基地,沒有防空武器你就無法擊落
飛機,諸如此類。這個系統非常容易理解。我還從中汲取靈感的另一點是,這些單位會在
即時情況下自動執行一般命令。我在《風水迴廊記》中對單位的設計很大程度上模仿了《
離子戰機(雷霆計畫)》。
當然,它們並不完全相同,但我基本的思考方式很多來自那款遊戲。然而,《離子戰機(
雷霆計畫)》與《風水迴廊記》的區別在於,在《風水迴廊記》中,玩家創造了自己放置
單位的空間(即迷宮)。例如,如果你想讓某個特殊房間運作起來,你必須建造另一個房
間或走廊來連接它們並傳輸能量。從這個意義上說,我想創造一款更強調補給、供應以及
治療/修復單位概念的遊戲。這些在戰爭遊戲中常常被忽視或忽略。
《風水迴廊記》的遊戲設計本質上是《離子戰機(雷霆計畫)》的RTS機制與玩家創造的地
圖相結合,並全部以即時進行。
——我也想問問《風水迴廊記》的故事/劇情。宮田正英(Masahide Miyata)為《四狂神
戰記》撰寫了劇本,也為超級任天堂版的《風水迴廊記》負責劇本撰寫;而您則為世嘉土
星版的某些部分進行了撰寫。我注意到您和宮田正英寫的劇本在結構和風格上有很大差異
。
**柏木:** 主要差異在於主線故事的最後一章,即業力劇本。我從來沒什麼機會談論這
個……宮田正英的粉絲比我多得多,所以一直沒有合適的機會深入探討。我相信那些粉絲
很想知道為什麼我重寫了宮田正英的劇本(笑)。事情是這樣的,在超級任天堂版中,我
覺得我想在故事中傳達的東西並沒有真正表達出來……所以在移植到土星版時,我對故事
做了一些改動。
整體結構是相同的,但通向最終幕的鋪墊不同。超級任天堂版的結局相當輕鬆愉快,但在
土星版中,事情變得更複雜、更沉重,也更黑暗一點。這對沒玩過遊戲的人來說可能有點
劇透,但對於土星版那個黑暗而沉重的結局,我受到了我最喜歡的書之一《獻給阿爾吉儂
的花束》(Flowers for Algernon)的啟發。
——那是一個關於智力障礙者短暫變成天才又退化的故事,對吧?它具體啟發了您什麼?
**柏木:** 那個時代的RPG常常通過讓主角、女主角或其他主要角色在故事中死去來試圖
讓玩家落淚。我也想在《風水迴廊記》中加入這種“催淚遊戲”元素,但我不想使用角色
死亡的方式。那對我來說太簡單了,就像一個廉價的敘事伎倆。
在《獻給阿爾吉儂的花束》中,沒有人死去。但主角智力的退化處理得非常巧妙,以更細
膩的方式牽動讀者的心弦。它融合了悲傷與必然性。《風水迴廊記》也有類似的發展,沒
有角色需要被犧牲,但玩家會意識到必須做什麼,並在特定情況下做出最好的選擇。玩家
會因此感動,而《獻給阿爾吉儂的花束》影響了這種結構。我基本上是偷了這個想法。(
笑)
——在90年代,多劇本和多結局開始變得非常流行。到了2000年代,帶有“循環”結構的
劇本大行其道。看來您在《風水迴廊記》中真是超前於時代!(按:SFC版1996年發行)
**柏木:** 我在遊戲中心玩射擊遊戲(STG)長大,所以我一直設想《風水迴廊記》是一
款可以多次重玩的遊戲。我最初的目標是做一款能在30分鐘到1小時內完成的RPG。這需要
一個帶有循環結構的故事,以及一個具有多重結局和高重玩性的系統。最終我們沒能實現
這麼緊湊的遊戲——《風水迴廊記》一次通關需要2到3小時。(笑)
我以手塚治虫的《火鳥》(Hi no Tori)漫畫中的“怪獸篇”為基礎設計了循環結構。當
你到達結局時,一場悲劇重複上演,然後你回到開頭,一切重新開始。最終你必須做出選
擇。你會打破輪迴(生死循環),還是讓一切再次重來?
——我明白了。雖然在《火鳥》中,讀者實際上無法做出這個選擇——但遊戲允許玩家有
意識地做出決定,這是像《火鳥》這樣的漫畫無法做到的。與典型的冒險遊戲相比,循環
結構讓玩家更清楚地看到自己選擇的影響和意義。
**柏木:** 是的。多結局/多劇本遊戲一直很少見。因為製作它們需要瘋狂的勞動量。
https://shmuplations.com/wp-content/uploads/2021/12/chaos03-1.jpg

**《火鳥》**
——作為一個有像素美術背景的人,您在這方面有沒有什麼特別講究的地方?
**柏木:** 用電腦實現視覺表現是我整個職業生涯都在追求的東西。我試圖確保圖形具
有“觸感”或互動的品質。我認為這真的會影響玩家對遊戲製作精良程度的感知。如果視
覺上沒有觸覺反饋,人們就很難被吸引進遊戲的世界。我希望玩家感覺自己在與一個真實
的、活生生的世界互動。
例如,挖穿牆壁這個動作。在典型的策略/模擬遊戲中,你只需將光標移到牆上,按下一
個按鈕執行命令。這是最基本的方法……
——但只是執行這樣的命令,你不會感覺自己真的身處遊戲世界中。
**柏木:** 在《風水迴廊記》中,你必須把角色帶到你想挖掘的地點,然後按住按鈕片
刻(按:接著還要按反向的方向鍵才能把視窗‘’拉‘’出來)。只有這樣,命令視窗才
會打開。在其他遊戲中,這一切只需按一下按鈕就能完成,但我希望這些動作需要多花一
點功夫。通過這樣做,我希望玩家能感受到與遊戲世界更真實的互動層次。
——但要確定讓玩家多做多少額外工作,難道不難嗎?
**柏木:** 對於命令視窗打開前的延遲時間應該多長,員工們會提出意見,覺得是太長
還是太短,是否太煩人或麻煩。即使今天,當我與參與《風水迴廊記》的員工聊天時,他
們對某些選擇的意見仍然有分歧。但我認為最終我們做得相當不錯。
——最近在策略遊戲類型中,塔防風格的遊戲變得流行起來。我感覺這與《風水迴廊記》
有些相似之處。真的覺得今天RTS遊戲中探索的機制本質上是《風水迴廊記》中已有想法
的重新組合。
**柏木:** 像《風水迴廊記》這樣設計如此複雜、包含如此多元素的遊戲確實不多。從
某種意義上說,我認為《風水迴廊記》代表了某種遊戲設計路線的終點。
——我完全同意。《風水迴廊記》於1996年推出。我覺得90年代中期是80年代遊戲設計可
能性達到精煉頂峰的時期。2D像素美術、格鬥遊戲機制……感覺像是,接下來該往哪走?
這是遊戲設計進化的一個頂點。您認為《風水迴廊記》有沒有什麼後繼者?
**柏木:** 就RTS類型而言,像《星海爭霸》和《魔獸爭霸》這樣的遊戲從《離子戰機(
雷霆計畫)》分支出來,加入了3D圖形、網絡功能和其他各種機制。這些遊戲現在真的是
獨立的一個類型。然而,對於《風水迴廊記》,我覺得它與其說是某個類型的分支,不如
說是兩個主幹的結合:即RPG類型和模擬類型。事實上,我不會稱這是一個特別優雅的組
合。但話雖如此,如果把這兩部分分開,就會變成一個與普通RPG或策略遊戲沒太大區別
的遊戲。
要把所有這些機制塞進一個遊戲裡可不是件容易的事,所以要製作續作會很困難。而且,
由於我們塞進了這麼多機制,《風水迴廊記》可能有點太硬核了。有豐富經驗的老玩家可
能會覺得它很有趣,但我不太確定這款遊戲是否適合初學者或剛入門的新玩家能享受。因
為這些原因,我不認為我們會再次看到像《風水迴廊記》這樣的遊戲。比起能不能賺錢的
問題,我覺得以我們今天的開發結構,這種遊戲已經無法再被製作了。
——您這話是什麼意思?
**柏木:** 與我一起製作《風水迴廊記》的小倉唯克熱愛即時遊玩的遊戲,他的專長在
於動作和射擊遊戲(STG)的開發。我也愛動作遊戲,但如果要做RPG,我想加入稍微複雜
一點的模擬類機制。在開發《風水迴廊記》的過程中,我們不斷加入更多想法:“我想做
這個!”、“對啊,我們再試試這個!”……多到我們的日程和截止日期一直被推遲。公
司注意到了這一點,意識到不能完全交給我們處理,於是他們把《四狂神戰記》的程式設
計師受田直之和鈴木昭弘分配給我們。他們能把我們的基本想法轉化成可以在實際遊戲系
統中使用的規則。
正如你所見,《風水迴廊記》有一個非常不尋常、獨特的開發歷史,團隊中幾乎涵蓋了每
種遊戲類型的老將。但這也正是我們能將這麼多類型融合成一個完整遊戲的原因。
---
心得:
這篇訪談解答我最大一個疑惑:為什麼至今仍找不到另一個和風水迴廊記相似的作品。
不只是系統複雜需要人才,劇情也複雜難寫需要雕琢,這部已經是集當時大成的狀態,因
此很難再出現類似作品了。
如果對遊戲劇情有興趣,可以去Emulator搜尋仙窟活龍大戰,有singy的完整翻譯。
遊戲音樂可以在youtube上找到合集:
https://music.youtube.com/playlist?
list=PLu1-zUBwUBkkHhUqVLV7bI9DfyXRcUExH&si=S8GyCRzq9iMD4vGZ
林玲蘭專用曲至今印象深刻,每次出現都讓人覺得
那個煩人的拜金女又來了(笑)。(感謝singy上傳)
https://youtu.be/wKp7iJxgRec?si=aqizqcELSfdI_Quo
比較意外的是製作人現在變成了老闆,文中的Pyramid就是他的公司,現在還在營運中
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.52.131.140 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1742390548.A.D9E.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: olys (27.52.131.140 臺灣), 03/19/2025 21:26:39
推
03/19 23:17,
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, 1F
03/19 23:17, 1F
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