[心得] They’re SQUARE, but not FANTASY (上)
野人獻曝一下…
日本電玩遊戲界的著名公司-SQUARE,現已與另一家著名公司ENIX合併
成為了SQUARE&ENIX。
(老實說,我認為相乘效應還沒表現出來。)
講到方塊公司、甚至於以世界的角度來講到家用電玩的RPG,
多半都會直接聯想到【Final Fantasy】。
我不否認,FF的成功,是在所有要素互相組合與不斷嘗試之下的結果:
1. 帶有正向意味的故事,但卻不完全將世界觀黑白、怪獸與人兩極對比。
(以過去另兩大RPG遊戲作品相對例子:
ENIX的DQ就是傳統的[勇者打倒魔王取得世界和平];
ATLUS的女神系列甚至[主角就是惡魔,結局是自己決定要維持原狀,或者毀滅重生世界])
2. 簡單入門的魔法/特技系統,加上日後產生的[招喚獸]系統
3. 經典的配樂(植松伸夫啊...)
這點從【2ch】みんなで決めるゲーム音楽ベスト出現不少作品可以看出。
相對來說,在那個技術上無法使畫面精緻的時代,
FF可是靠著配樂就製造了許多劇情需要的氣氛。
更別忘了當年紅到不行的【eyes on me】。
4. 主題、世界觀、劇情情節
FF掌握如電影般的說故事方式,時而有親情、友情、憎恨、犧牲與愛情。
有像FFVI那樣多元化、有像FFVII那樣主題性,
看看FFVIII與FFX,根本就是愛情電影嘛!
坂口博信還在的時期,確實造就了FF的經典
5. 小地方的要素
像是Sid每代的象徵、陸行鳥的變化、飛空艇的造型…
讓玩家減少消化新資訊的精神,絕對是一招吸引多數人的方法。
說了那麼多,我只是要強調:
【SQUARE】的FF並不是虛有其表的遊戲,
而這遊戲成為了亞洲外最多人喜歡的RPG TV GAME,
超過了S社旗下具有迷人風格的Romancing SaGa系列。
(結合Disney要素的Kingdom Heart系列有機會取代FF在全球的地位嗎?
或許可以觀察看看。)
而對於接觸遊戲較多的進階玩家,
更是驚歎超任時代的S社能製作出CHRONO TRIGGER這種
超高水準的經典-更別說那年是1995年而已!
有趣的是,在這個SFC的黃金後期,S社兩個非系列的遊戲裡,
產生了大部分玩家都有共識的悲情主角與惡女。
分別是【Live ALive】的オルステッド(オディオッ) 惡女則是アリシア
【Bahamut Lagoon 】的ビユウ 惡女則是ヨヨ
(兩個惡女原本都是公主耶…)
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