[討論] 之前那篇多玩目前龍之谷問題和建議文

看板DragonNest (龍之谷)作者 (刺河豚)時間14年前 (2011/08/12 10:27), 編輯推噓16(1609)
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作者給我的短信息 恩,很感謝你對我的努力的肯定。巴哈的回覆我也看過,因為我的疏忽,當時在寫稿子的 時候是一氣呵成沒有停頓,忘記做提綱,所以漏掉了一些,剛好在巴哈的回覆中看到了, 就是很多人提的關於這個遊戲定位的問題。我已經對我的原文進行了修改,在文末追加了 一段就他們的問題的解答。如果你願意我希望你能也幫我添加到巴哈的帖子中,在文末作 為對他們的一些回答,謝謝了。 追加內容① 闡述平衡的重要性 這幾天都在忙些事情沒上論壇,回來看看果然有人提出了一些質疑。本來以為這是所有人 都應該明白的道理,可是居然還有人在那裡執迷不悟。我整篇帖子都在不停地強調,平衡 ,均衡,equilibrium,因為均衡狀態是一個最優的結果,是對我們所有人都有利的。我 添加這一段在這裡,目的在於闡述平衡的重要性。 我很討厭那些喜歡隨意臆測脫離實際的人。關於那些說我要去練一個牧師號再說的人,我 可以告訴你,我有4個牧師號,2個祭司,2個賢者。我總共有19個號,囊括了所有一轉職 業。為了體驗各個職業的特性,我買過很多號,也從朋友手裡接手了部分號,也都給這些 號練過級買過裝備。除了魔導和元素我只有一個,其他各個一轉職業我都有2個以上的號 。 我可以負責任的告訴任何人,平衡的環境對所有人都是有好處的。無論你信不信,過於失 衡的環境對於所有人都是有害的,無論是強勢職業還是弱勢職業。我這裡用最基礎最簡單 連猴子都看的懂的角度來闡述這個問題。 所謂平衡,指的是遊戲的職業需求與道具產出跟玩家的職業比例相當。這個遊戲的理想均 勢是8職業乃至16二轉職業人數都相當。在這種情況下,玩家對於副本的需求可以得到滿 足,而玩家對於裝備道具的需求如下進行闡述 假設一個情況,這個遊戲只存在兩種職業A和B,可以想見,龍之谷中,各個職業裝備和道 具的產出幾率是一樣的。這就是說所有職業面臨著相同的供給曲線S,各個職業裝備道具 的價格差異僅僅來自於人數也就是需求量不同。這裡需求曲線用D1,D2表示。 在一個完美的平衡狀態中,A職業需求=B職業需求。其結果是,任何由B打出來的屬於A的 裝備,都能等價地換到由A打出來的屬於B的裝備,任何人的福利都能得到最大化。 如圖所示 http://i.imgur.com/V2pdK.jpg
而對於某種情況,出現了強勢職業A,職業A的需求>職業B,其結果是,A的裝備價格遠超B 的價格,A打出來兩件B的裝備才能換到一件自己的裝備,其結果是A的福利變差,或者說 相比於在平衡狀態下面,其成本更高,勞動回報率更低。原因在於激烈的競爭。圖中深灰 色部分是失衡時強勢職業的收益,淺灰色部分是失衡時相比平衡時強勢職業損失的收益。 http://i.imgur.com/icwKN.jpg
再來說一個嚴重情況,職業A過於強勢並且嚴重地排擠職業B,這裡用最極端的情況說明, 假設世界上已經不存在職業B ,那其結果是,職業A的福利變為0。因為他們所打出來的所 有職業B的道具都無法交易。換句話說,交易系統形同虛設,而龍之谷的裝備爆率並不會 變,所以職業A在這種情況下相比均衡情況時,會因為打出來的物品無法換成錢而做出大 量的無用功。 而對於弱勢職業B,遊戲的本質在於玩樂,在這麼一種嚴重弱勢甚至在頂級巢穴產生了強 烈的進入壁壘的情況下,B職業已經無法體驗到遊戲的樂趣,對於一個玩家,這是真正最 大的損失,也預示著遊戲的死亡。 對於強勢職業A,失衡一樣會造成遊戲性的嚴重損失。試問,一個多職業配合的遊戲變成 了一個單職業搞基遊戲,除非是特殊癖好者,要不然都會很快失去興趣。最近我周圍有不 少牧師都開始說無聊想賣號了,你覺得呢。 作為結論,在一個平衡的環境下面,任何人都能體驗到遊戲的樂趣,而且因為多樣化的環 境,樂趣將會很多,能探索很多可能性。而任何人也都能將自己的勞動等價地轉換為相應 的裝備道具。在這種情況下,整個遊戲將會處於一個健康的狀態。 而在一個嚴重失衡的環境下面,相比均衡狀態 1、作為弱勢職業,他們將因為沒有權利進入很多副本而失去這個遊戲的很多樂趣。而他 們因為無法進入這些副本,也會失去獲得裝備的機會,必須向強勢職業支付進行購買。 2、對於強勢職業,因為過於單調的配合和遊戲性,也會導致可玩性的損失。而且因為劇 烈的競爭,以及因為過於排斥弱勢職業,其結果是強勢職業的玩家相比在平衡環境下面, 自己必須承擔更高的成本,自己的勞動卻會得到更低的收益。(如上文所述) 加強弱勢職業會增加弱勢職業的福利無可爭議,而無論你信不信,削弱強勢職業也能加強 強勢職業的收益。 因為一個平衡的環境會擴大整個市場,這是一個對大家都有利的過程。過分的職業傾向, 其結果是雙輸,弱勢職業輸的體無完膚,強勢職業比他們好一點,但是也遠不如平衡時的 收益。平衡時強勢弱勢都能得到3的收益,不平衡時弱勢職業只有1的收益,強勢職業好一 點,2。 而對於SD,我在另一篇帖子裡面已經寫了關於職業平衡性的影響,在平衡的情況下,SD能 賺到更多錢,有更多收益。在失衡的狀態下面,SD的收益會非常低。 http://bbs.duowan.com/forum-936-4.html 總得來說,平衡的環境能讓所有玩家,強勢弱勢職業,以及SD都過得更加愉快。而過於失 衡的環境,除了讓強勢職業產生空洞的虛榮感,對於所有人都是毫無益處的,只會加速遊 戲的死亡。 這裡引用133樓的話 引用: 原帖由 h176615375 於 2011-8-5 20:33 發表 說這麼多,其實你就是想讓你的箭神能去海龍…… 這裡我明確的告訴你,以及你所代表的執迷不悟的人,我就是想讓我的箭神去海龍,而且 我不光希望我的箭神去海龍,我還希望所有職業所有玩家都能平等地去海龍。大家玩這個 遊戲,付出了平等的代價,憑什麼一部分人沒有權利去享受這個本來就是屬於他們的服務 。 這裡再引用410樓的話 引用: 原帖由 dxdgm1983 於 2011-8-8 10:47 發表 回覆一下慢慢看,,適者生存 這是必然法則。。。記住這個吧,你不是人,不是神,你 改變不了什麼 也許你說的是真的吧,不過龍之谷是我接觸的第一個國內代理的線上遊戲我不是很清楚國 服的情況。我以前在玩psn和xbl,在論壇裡面反映關於平衡性的問題,以及官方做的平衡 性測試以及調整是家常便飯數不勝數,比如軍團要塞2(Team Fortress 2,簡稱TF2,台灣 譯絕地要塞2),一個射擊遊戲這麼幾年更新的內容足足有遊戲本體那麼多。如果說玩家的 話語和努力都是徒勞,那我只能說惋惜。不過我說這些不光是希望能被接納,更是一種自 我發洩。有些話我想說出來,不是看在眼裡。 請不要死抱著一顆樹不放,這種行為是愚蠢的。 追加內容② 解釋這個遊戲在pve方面實質上並不是無鎖定動作遊戲 在跟貼中有人提到,這是個無鎖定動作遊戲,而不是像魔獸世界那種鎖定遊戲,不能套用 傳統的坦補打鐵三角。關於這個問題,我也能給出回答。這個遊戲表面上是一個無鎖定動 作遊戲,但是因為遊戲的種種設定,實際上這個遊戲仍然是一個傳統的坦補打鐵三角遊戲 。所謂動作感這一點,更多地是體現在競技場,而我這篇文章核心在於討論pve巢穴,尤 其是頂級巢穴。 如果要我給出來一個經典的可以組隊的線上無鎖定動作遊戲,我會推薦《惡魔靈魂》( Deamons' Souls)。這個遊戲也有職業之分,但是就像大多數人所說的,這個遊戲更像個 動作遊戲,沒有坦補打鐵三角關係。類似的還有怪物獵人。我這裡總結出這類遊戲和龍之 谷的差別,以便於陳述為什麼我不認為龍之谷在pve方面是個動作遊戲。 我不能說是一個特別hardcore的動作遊戲玩家,但是在我看來,龍之谷在pve中根本不是 一個動作遊戲。 1.戰鬥方式。動作遊戲有個特點,戰鬥時不分普通攻擊和技能,普通攻擊和技能的界線並 不明顯,戰鬥過程中互相配合使用非常正常。你在玩鬼泣的時候,各種技能與連段都是很 自然而然的。但是在龍之谷的pve部分,你有這種體會麼?到現在50級了,巢穴大部分時 間都在使用技能的人大有人在吧。這個遊戲的技能和普通攻擊效果差距太大,導致普通攻 擊徹底淪為可有可無的存在。如果作為動作遊戲,這一點無疑降低了遊戲的技巧性和靈活 性。但是這種現象,在鎖定性的遊戲裡面卻數見不鮮。 2.技能特性。這個遊戲的技能特性,在pve中跟動作遊戲也基本上搭不上邊。上文已經說 到,一個成熟的動作遊戲,所謂技能往往只是普通攻擊的延伸,或者是一種變相的普通攻 擊。但是這個遊戲中的技能效果是普通攻擊所無法取代的,隨著等級上限地不斷提高,這 個遊戲的技能越來越有怪力亂神的傾向。而且還有一點,就是全技能存在cd。這個跟動作 遊戲的定位也是大相逕庭。硬派動作遊戲往往不會限制這麼一個cd,最多加一個體力槽, 這麼做旨在加強動作感,保證在你想用技能的時候可以用技能。那些存在cd的動作遊戲, 基本上沒有哪個被歸為硬派,因為cd的引入會極大的消除遊戲的動作性,而更有指向性。 而龍之谷更極端,連最基本的翻滾都是有cd的,如果這樣還要強調自己的動作性,只怕會 貽笑大方。 3.仇恨。這個系統,怎麼說呢,也不用說太多都懂吧。說簡單點,你見過哪個動作遊戲可 以拉boss的,鬼泣?忍龍?哦,他們是單人遊戲沒有合作模式,那好。惡魔靈魂?怪物獵 人?這些遊戲有麼?仇恨本來就是一個鎖定式線上遊戲的經典原創系統,也是區別一個遊 戲是非鎖定還是鎖定的關鍵因素。 4.迴避。動作遊戲裡面,迴避可以說是超過攻擊而作為最重要部分出現的。越硬核的動作 遊戲,其迴避的頻率越高,技巧性越強。但是這些動作遊戲的特點是,boss攻擊範圍非常 有限,而且攻擊頻率較高。這麼做旨在加強技巧性,雖然攻擊頻率高,但是只要玩家反應 過來了,並且能做出相應的迴避動作,就能輕鬆迴避攻擊,因為這些技能攻擊範圍並不大 ,只要掌握了合適的時機都能輕鬆迴避。而龍之谷呢,白獅子時代就已經出現了全屏秒殺 的飛撲。現在的海龍巢穴更是這樣,各種全屏超高傷害秒殺技能。所謂無處可躲只能用帶 有無敵的技能扛。這個遊戲坑爹的判斷範圍讓玩家無處可藏。這麼做是絕對違反動作遊戲 的精神的。因為這種設定,無疑降低了龍之谷迴避的技巧性,其結果是必須吃一部分攻擊 ,人不能保證不失誤。而在那些充滿秒殺的環境,生存能力方面就出現了不公平。 這也是為什麼,動作遊戲往往能見到達人無傷通關視頻,而龍之谷你就算組神級4弓手4法 師,也會倒在海龍第一關。 5.裝備。不得不提,這又是一個關鍵因素。傳統動作遊戲裡面,裝備並沒有佔到主導地位 ,而且為了體現出遊戲的動作性,裝備之間的差距也不會特別大,而且裝備的選擇餘地不 多,整體存在感單薄。這麼做是為了更好地平衡遊戲,更好地體現出動作感,讓玩家更加 關注於技術。但是龍之谷呢,一個土豪有一個平民數倍的面板,這種事情已經數見不鮮了 吧。這麼大的裝備差距,一個讓boss摸一下就不行了,一個摸boss一下boss就不行了,這 怎麼體現動作感,怎麼鼓勵玩家去磨練自己的技術。 6.職業定位。一個真正的動作遊戲,其職業定位往往是戰術上的,而非戰略上的。比如惡 魔靈魂,裡面的法師和戰士本質上並沒有差別,他們的差別僅僅在於一個近身作戰,一個 遠處施法。動作遊戲是很避諱職業的分歧的,所以一定不會出現什麼T,什麼DPS。人人打 手,最多有個奶。但是這個奶也不是真正的奶,其奶量往往很小,各個職業的回覆更依賴 於自己攜帶的藥物。比如怪物獵人(魔物獵人)的奶爸,笛子。但是那個笛子的回覆量真的 是讓人啼笑皆非。大部分狩獵都不需要奶爸,一把太刀一把大劍就把boss收拾了。至於龍 之谷,你覺得呢。就拿回血來說,以前巢穴只能吃商人賣的藥,最多1500一次,cd還60秒 ,你喝麼?在這個奶爸抬手治癒1w+的年代,你喝麼?現在開農場的確能喝藥了,300金一 瓶,你喝麼? 寫完上面六點,再仔細想想,這幾點你難道不覺得都是傳統鎖定遊戲的特色麼。無論是戰 鬥方式,技能特性,仇恨系統,迴避系統,裝備系統,還是職業定位,如果你是一個硬核 動作遊戲玩家,你會認為這個遊戲在pve方面是一個動作遊戲麼? 在我看來,這個遊戲是掛著羊頭賣狗肉,表面上看來,的確是個新穎的無鎖定3D動作遊戲 ,但是實質上,他流著的是傳統鎖定遊戲坦補打的血液。 關於這個,我比較贊同136樓 newwdp 的觀點,我在這裡引用他的話 引用: 可惜龍之谷這個遊戲開始的遊戲設計理念和後來的根本就不一樣,導致現在這種結果,一 個動作遊戲竟然有治療這是讓人匪夷所思的事情,明顯就是他們想學習魔獸類的網絡遊戲 的產物,這也不怪他們,因為想讓一家小的公司開發出來一種新的遊戲模式是很難的,而 魔獸類遊戲的戰法牧團隊合作遊戲又是現在的主流遊戲,所以這個公司選擇這種遊戲方式 也並不奇怪。反過來說,這種結果就是過於關注副本又開始影響副本外的東西。 比如說狗時代吧,他的成功並不只是由於T3的天賦樹問題,而是,狗本時代,是 真正的動作遊戲時代。那個時代只有你會躲避狗的技能並且看時機輸出才能過關,而治療 只是過關後對團隊的恢復團隊血量和戰鬥時的小量恢復而已,那個時候沒見過那個BOSS把 人拍殘血後治療還能把血線抬回來的,而現在麼, 只要你有個給力的奶媽,你不死就能 把你血線拉回來。這不是笑話嗎? 綜上所述,牧師谷不會有變化,有變化的只能是牧師谷可能變成學者谷或者另外 的什麼能加能打的奇怪職業的谷。 跟帖中有些祭司跟我抱怨說,如果按我說的那樣改,他們就沒動作感了。很遺憾我告訴你 們,我是不支持把這個遊戲改動成一個純粹硬派動作遊戲的。如果這個遊戲真的改成一個 所謂的純動作遊戲,祭司這種奶爸的存在就是不應該的。我對線上遊戲可能不是很瞭解, 但是對於以動作遊戲見長的TV Game我是很熟悉的。我可以明確地告訴你們,奶爸這種東 西在硬派動作遊戲裡面根本就是啼笑皆非的存在。明顯龍之谷在pve方面根本就不是一個 純粹的動作遊戲。所以說才會有職業定位,才會有職業平衡,才會有關於職業的這麼多恩 恩怨怨。 正因為龍之谷不是一個純動作遊戲,所以不能套用所謂的硬核動作遊戲的概念。龍之谷改 成動作遊戲,也不是一個可行的途徑。我在文中只是在這種環境下盡力描繪我所能構想的 平衡。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.39.232.37 ※ 編輯: tgfh123 來自: 114.39.232.37 (08/12 10:43)

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精闢,推一個。
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再推一個...by the way
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優文
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我不知道龍之谷最初是歸類甚麼遊戲,不過真的不像動作
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龍之谷是無雙LIKE
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@@不三不四的動作遊戲
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某橘:誰說這是動作遊戲,這只是我賺錢的工具
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推這篇,雖然我本身也是祭司~不過均衡真的很重要@@
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大推動作遊戲 更著重戰術 而非戰略
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08/12 16:34, , 11F
結合團戰的動作遊戲
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08/12 22:56, , 12F
再推,對動作遊戲的了解很讚 一開始玩就覺得連迴避都
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要CD 動作性降低很多.. 玩了一段時間隻後就發現..
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這遊戲只是無鎖定而已 動作性跟一般的動作遊戲差很多
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除了職業不平衡和外掛和橘子太黑以外
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我覺得這個遊戲很不錯 現在劇情那麼用心的網遊很少了
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兼顧動作性和網遊分工合作的特性 (雖然還有待加強)
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但不得不說 只有他有 也許還不完美 但看的出遊戲用心
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大改版很平繁~ 常有驚喜 雖然代理商很爛 但原廠不錯
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姑且算是動作遊戲 但是已經變質了
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一般副本巢穴→裝備輾壓 海龍→坦補打
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而且平均來說坦補人數還佔隊伍的一半以上
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精闢的分析
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他一講我才發現,動作遊戲中能把血拉回來的的職業
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的確是一件讓人很莫名其妙的設定
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文章代碼(AID): #1EH8zt2N (DragonNest)
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