[討論] 多玩一篇很棒的目前龍之谷問題和建議文 …
在新綠龍巢穴之前就目前職業失衡問題的一些理解和建議
http://bbs.duowan.com/thread-20220010-1-1.html
作者:註冊.....
這篇就單獨寫寫關於職業平衡性這個老大難吧,感覺這個問題會一直伴隨著龍之谷這個遊
戲的生命週期,而龍之谷的存亡很大程度上,跟這個問題的解決辦法有關。這個問題實在
是太過於嚴重了,無論是多麼有忍耐力的玩家,在這種環境下也會發出感嘆。
我整理過這麼長時間的所見所聞,覺得這個遊戲在職業平衡方面真的就像一齣戲劇。在一
點一滴的埋下伏線,一分一釐地積累問題以後,在海龍巢穴中一次性爆發。怎麼說呢,我
在整理完自己的思路以後都不自覺的笑了,職業失衡能如此跌宕起伏蕩氣迴腸,也算是獨
此一家了吧。
文中我會給出問題描述部分,隱藏建議部分。內容冗長,請耐心。
就先說說各條伏線吧。問題和矛盾就是這麼慢慢積累的。這裡只討論pve部分。
一、職業定位
先從職業定位這個問題開始說起。DN有4個基礎職業,分別是戰士,弓手,法師和牧師。
而一個線上遊戲最重要的幾個職能是,負責拉怪扛怪的T,負責給敵人造成傷害的dps,負
責削弱敵人的控場,還有負責給自己人回覆和刷buff的奶。如果要我來劃分職業定位,我
覺得,戰士負責拉,弓手來打,法師控,牧師奶,這個簡單的基本定位挺不錯的,簡潔明
了。
不過事情沒那麼簡單,問題就出在牧師身上。弓手dps,法師有dps也有控制,但是牧師的
兩個轉職一個負責奶,一個負責t,而戰士呢,在這4個基本職能裡面沒有佔到一個。這就
是為什麼在遊戲早期戰士那麼悲劇的原因。從開狗開始,戰士的設定問題就開始浮出水面
。當時大量的戰神劍聖只能組所謂的菜刀自強隊,可以說就是被賢者搶了本來屬於自己的
飯碗。我只能說應該是設計者的思路並不明確,而造成了這種設定上的偏差。從技能上來
看,戰神擁有各種減傷無敵技能,飛行衝擊,滾動攻擊,鐵布衫,這些都是經典的減傷或
者無敵技能,而戰神的反擊怒吼更是直接有拉怪的效果。我想說,可能設計者的初衷是想
給戰神當T或者至少是個副T,但是實際結果大家也看到了,從來沒有哪個隊伍把戰神看做
是個拉怪的硬漢。
可以說,因為這個奇葩的設定,戰士是第一個倒在龍之谷的職業。輸在了起跑線上大概就
是這個意思。
再來是控場。老實說啊,這個遊戲控場的存在感真的超級薄弱。要說控制,最強的是魔導
,然後是戰神。別的遊戲控制都是至關重要有時候能救人於水火的關鍵職業,結果在DN成
了最可有可無的存在。原因在於一句流傳以久的話,能控的不用控,要控的不能控。這個
遊戲是一個動作遊戲,硬直和霸體破壞打斷都是非常關鍵的系統,控制能力本來可以說有
一個非常好的溫床,結果被開發組弄成這樣。魔導和戰神現在能找到隊伍,完全是因為吼
和加速,跟控制基本上沒什麼關係。
依然是職業定位,經歷過T2到T3的玩家都應該記憶猶新吧,就是T3初期的時候,最強的
dps是誰。T2末期,元素和箭神為了第一dps的寶座打得不可開交,當時無論是火徑還是箭
雨風暴都是一頂一的輸出技能boss殺手。出乎人意料的是,T3以後第一dps不是箭神也不
是元素,是賢者,專指有雙踢紋章的腿賢。隨著元素和箭神幾個關鍵輸出技能被砍掉一半
以上傷害,在當時盾擋無限時間的光環籠罩之下,最強的輸出技能是頂著盾不停右鍵
.........
先不做橫向對比,就拿賢者兩條技能,審判和盾來說。只討論輸出層面。我的算法是計算
每個職業的全部常用輸出技能每秒平均傷害總和,為了計算出側踢在這個算法下面的傷害
,我錄了幾段有雙踢紋章的賢者完成雙踢動作的錄像,並逐幀統計了時間。大多數人的感
覺還是正確的,雙踢一次時間是23幀,差不多就是1秒。
http://i.imgur.com/qno6u.jpg
可以清楚的看到,主流盾賢的輸出層面,無論是每秒百分比傷害還是每秒固定傷害,都要
超過魔賢。
很明顯設計者的初衷是,審判負責輸出,而盾系負責扛怪。的確從面板而言,物理技能的
傷害遠不如魔法的傷害。但是有了雙踢這個奇葩設定,審判的存在變得非常尷尬。一個審
判賢相比一個盾賢,擁有更低的生存,更低的團隊作用,更低的持久力,甚至是更低的輸
出能力。那我問,審判還有什麼存在意義呢?魔賢被稱為國寶不是沒有原因的。
再來說說,都說的賢者沒dps,這次進行一個橫向對比,對比對象是號稱T3以來dps一姐的
箭神。
http://i.imgur.com/kwaki.jpg
老實說,從面板上面看不出箭神能有多大優勢。如果一個箭神一個賢者攻擊力一樣,只單
純針對一個不動的敵人不停攻擊,只要箭神賢者的面板攻擊力超過396.42的時候,賢者的
傷害就將超越箭神。T3初期國足的dps一哥神蹟,也是可以理解的。那是賢者全盛時期。
(實際上賢者可以堆到跟弓手法師一樣的攻擊力甚至更高,後文會具體描述)
職業定位過於模糊,而且不進行必要調整,調整也經常是向著壞的方向調整,這是這個遊
戲一個問題。
說說幾個建議吧:
1. 關於戰神和遊俠。很多人說主教巢穴不好,其實我覺得主教非常好,因為主教
出現了一個全新的概念,如果不擊暈boss無法傷害boss。這個設定我覺得真的是非常非常
到位,能讓一個職業立足的根本就是他的職業本身特性被需要,而戰神遊俠長期沒有組隊
的原因就是因為他們的特長在於霸體破壞,但是刷圖從來不需要這個能力。現在如果組一
個遊俠,刷主教會快很多,因為破壞力。我建議,以後所有boss增加這麼一個狀態,如果
不破壞霸體無法進行傷害,而霸體破壞能力和人物的硬直屬性有關最好。
2. 增強劍聖,遊俠,箭神,元素的輸出能力。
3. 修改所有巢穴boss不吃控制的問題,改成會吃一部分控制,但是控制力減弱,
如果可能可以考慮增益遞減系統。
4. 增強賢者挑釁能力,增強狙擊手偷襲點的挑釁能力。
5. 對於光明之呼吸和判定光環,削弱光屬性攻擊力,增強光屬性防禦力。
6. 削弱盾擋持續時間和防禦次數,增加虔誠持續時間。削弱治癒治療量,增加治
癒之手治療量。
7. 修改法師部分技能,使其帶有無敵判定,推薦轉輪之杖。
二、技能和T3的災難
然後說說技能。如果說在這個遊戲裡面的極品設定,我覺得最早出現的就是牧師面板的技
能。在別的基礎職業技能都只是一些可有可無的輸出技能的時候,牧師同時擁有了盾擋和
治癒兩個神技。以後的2個一轉職業分支也可以看成是這兩個技能的分歧。但是當時這個
設定帶來的問題體現的並不明顯。
在一個隊伍裡面,每個隊員都會因為自己的特殊定位,自己能做到別的職業做不到的事情
,而在隊伍裡面能夠找到位置。
想一下技能樹,在技能樹上面戰神劍聖可以打,也可以給debuff;箭神遊俠元素是純dps
只能打,最多加個可有可無的精神爆發,冰河或者瞄準;魔導能打,有一些可有可無的控
場和萬能的時間加速;而祭司能打,能奶,能加buff,能清除debuff,棒子還能拉仇恨;
賢者最奇葩,能打,能扛,能拉,能奶,有很好的buff和debuff,全能指的就是這個。
不過在那個T2時代,單修才是唯一的可能的時代,大部分人都只能選擇一系天賦,所以牧
師要麼能打,要麼能輔助,不會出現能打能扛這種完全取代別的職業的情況。
如果說,要評出迄今為止最平衡的巢穴,我覺得我會把票投給狗狗。我想大多數老一點的
玩家跟我的想法也會差不多吧。老實說,狗跟獅子天啟並沒有什麼本質的區別,就是一個
難一點的副本而已。但是狗是在T2時代,而從獅子開始,這個遊戲進入了T3。
我只想說,遊戲的設定本沒有太大錯,但是T3這個最腦殘的設定無限放大了這個遊戲本身
的問題,可以說是引爆了之前的伏線。
T2時代,學一個技能要60sp是家常便飯,最終40大招更是要高達100sp。不過那個時代足
足有865sp,所以技能依然能學到,不過雙修是非常困難的。這裡提供T2加點器的地址,
有興趣可以去試試看過去的加點。http://dn.duowan.com/jnmnq1/jiansheng.html
那個時代的特點是,任何人可以選擇一條天賦學習,並且可以點高這條技能樹,但是想同
時學習另一系的技能是難上加難。這樣的結果是,大多數在技能面板上包含了多個職能的
職業,只是選擇餘地變大,但是選擇的結果是他只會擁有一個定位。比如審判賢者就扛不
住,而盾賢也不能指望他的輸出。每個職業都需要跟別的職業配合來彌補自身的不足。所
以T2可以說是這個遊戲最平衡的時代。
然後T3來了,sp變為所有人400。但是sp沒有變少,實際上是大幅增加了。T3時代,任何
技能學習就是10sp,而力量掌握這類技能更是只要5sp。對於任何一個人,都可以輕而易
舉的點出所有技能。神奇吧。更神奇的還在後面。在T3時代的技能成長真的非常非常低,
點高一個技能經常增加1%的傷害,不像T2時代,滿級技能和1級技能差別巨大。比如聚能
射擊,T2時代的成長是每1點sp增加1.725%,而T3時代的成長是每1點sp增加0.315%,而且
T2時代的sp是T3時代的兩倍還多,實際上T2時代的聚能射擊成長是T3的11.937倍。但是如
果只是點開一個新技能,只需要10sp,點開聚能射擊,獲得的收益是每1點sp增加30.8%,
快接近以後成長的100倍了。更明顯的比如鋼輪,前置2級減傷77%,還有繼續點高的必要
麼?明顯,選擇優先把技能點出來,然後再分配技能點是明智的。如果說T2時代鼓勵人們
專精一個職能,那T3就是鼓勵所有人多修,過低的成長不鼓勵專精。
作為結果,戰士弓手法師可以說,T3加強了他們,但是並沒有帶來質變,因為他們基本上
兩條線路都是輸出技能,增加一條技能只是讓輸出變得更高,並沒有太大改變。而收益最
大的無疑是祭司和賢者,因為這兩職業的特點是,兩系技能一系是輸出,另一系是輔助。
在T3的光環下面,即便是主奶的祭司,也能雷暴神聖暴風,主盾的賢者,也能重擊雷沖。
多玩以前有一篇長期更新的跟蹤報導T3祭司的精品帖子,後來被刪了比較可惜。裡面作為
結尾是一句話,
「總得來說,T3的祭司已經無分雷奶了,只是裝備選擇光攻和魔攻的差別」
這句話說的很到位。一個主奶的奶爸,滿雷暴和暴風的很多吧。雖然沒有純dps職業那麼
犀利,不過祭司在T3就擁有了兩個職能,能奶也能打了。
再來說說更幸運的賢者。類似祭司,賢者也是兩大系,一系審判是輸出系,一系盾,是防
禦系。在T2時代也是,要麼盾,要麼審判,但是在T3以後,基本上所有賢者都是出了化身
還能滿重擊對吧。關於賢者的敘述,早在剛開T3初期,我記得一篇穆斯文森寫的老帖子就
對賢者總結的非常好。他在帖子中把賢者比喻為能扛能打能奶的高達。說實話,這個是真
的,真正的攻防一體。T3可以說把賢者從人類推向了神壇。
http://0rz.tw/mULIl
我們公認的,線上遊戲職業平衡性非常重要。而達到這種平衡有一個重要條件就是,任何
職業都要有自己無法被替代的特色,而且任何職業都要有自己難以彌補的缺陷。但是可以
說,T3的出現打破了T2的平衡,T3以後的賢者單刷是不是數不勝數。在T3最初的時候,最
強的dps甚至不是元素箭神,而是無限盾擋的腿賢。很多人調侃賢者可以邊看電視邊按右
鍵邊虐殺獅子。老實說我有點無可奈何,作為一個動作遊戲,最強的輸出方式是按著右鍵
不動盾擋沒了開盾。問問你,如果奎托斯只用按方框鍵就能虐殺宙斯,你還會去買戰神3
麼。
一個職業有多種天賦並沒有錯,錯在了T3這個奇葩的設定,扭曲了各個職業本身的定位。
而牧師谷的出現,問題不是出在牧師,而是牧師的職業技能面板跟T3實在是太相配了。
依然是我的建議:
1. 技能樹全面修改,增加學習一個技能所要消耗的sp,增加提升一個技能所要消
耗的sp。
2. 削弱每個技能初始的能力,比如聚能射擊削弱為200%物理攻擊力。提升每個技
能的成長值,比如聚能射擊每sp成長提升為2%或者鋼輪每升一級提升10%減傷。
3. 對於處於一條技能樹上面的技能,可以逐漸提高學習下一個技能所需的sp,類
似T2時代,但是提升不能太多,不能像T2學一個大招要100sp。
4. 隨著技能等級的提高,每增加一級其成長的數量也越高。(比如3級到4級增加
10%,4級到5級增加13%)
5. 對於不處於兩大技能樹上面的技能(比如怒氣爆射和日食),削弱他們的能力
,無論是基礎能力還是成長值。
三、裝備問題
這個遊戲真的很不成熟,在很多設定上面有嚴重的問題。比如裝備。這個遊戲的裝備問題
真的很明顯,無論新老。各個職業的平衡體現在方法面面,裝備也是一個重要環節,但是
這個裝備問題是很明顯不公平的。(p.s. 因為S裝剛剛流通到市場,還不熟悉其屬性,而
且持有者甚少,暫時不予討論,這裡裝備以主流的A裝為主)
這個遊戲人物在pve中最重要的屬性可以分為以下三種
1.
持續力部分:HP,MP,HP回覆,MP回覆
2.
攻擊部分:面板攻擊力,屬性攻擊力,致命一擊,最終傷害
3.
防禦部分:面板防禦力,屬性防禦力,致命一擊抵抗
因為各個職業都能通用首飾和紋章,所以在裝備上面能真正帶來不同的是最基礎的武器和
防具。
而這個遊戲的特點是,武器的屬性四個職業差別不大,但是防具的屬性是牧師高於戰士,
並且遠超弓手以及法師。這裡需要解釋的是,武器提供的攻擊力在這裡不是用最大攻擊力
,是實際攻擊力,就是(最大攻擊力+最小攻擊力)/2。
舉個例子,以+10的40A為例,戰士弓手賢者用破壞前綴,法師祭司用魔力前綴
http://i.imgur.com/J0ZKA.jpg
這裡攻擊力最高的寶珠大概比最低的權杖高了150,這是+10以上的結果。
然後是關於防具的,依然是+10的40A為例,各個職業用對應於自己職業的前綴裝備
http://i.imgur.com/RQwzl.jpg
這個一目瞭然,在防具層面上,牧師提供了遠遠超過法師的屬性,無論血量,雙防,
還有對應屬性,一個物理賢者的完勝法師。剛剛我們計算了武器+10的時候,最高的法師
大概比最低牧師高出150攻擊力,但是這些在防具上面得到了彌補,光一件上衣牧師就提
供了比法師多了70的攻擊力,還有頭盔和下裝。實際上,在實際攻擊力上,一個破壞賢者
是能超越魔力法師的。但是,在血量和防禦力方面,法師和牧師完全不是一個數量級的。
這裡沒有涉及老版本加體質的套裝以及新版本的裝備,因為這些裝備是提供血量的裝
備,會選擇這種裝備一般是去如海龍這種對血量要求遠遠高於對攻擊力要求的副本,這種
副本裡面,牧師血裝防裝的優勢會更大。
回歸前文提到的3類基本屬性,其結果是:
1.
關於持續力,只討論HP。在HP方面,弓手法師少於戰士,而遠遠低於牧師。但是因為血量
也有不少部分是來自於首飾紋章這些通用的部分,所以有時候一些裝備比較好的弓法的血
量也是能超過部分戰士甚至牧師的。但是想堆高非常不容易,而不像大多數牧師可以輕易
堆到10w HP。這裡參考這個帖子http://bbs.duowan.com/thread-20206709-1-1.html
2.
關於攻擊。屬性攻擊力主要來自首飾和附魔,四職業通用沒差別。最終傷害是一樣的,完
全來源於紋章和套裝,所以通用。
面板攻擊力上面也看到了,其實面板攻擊幾個職業差距並不大,可能是照顧到大家都喜歡
用攻擊力作為裝備強度的直觀參考值,類似GS,所以設計方讓幾個職業的攻擊力大同小異
。
致命一擊是弓手的特長,其他三職業要致命一擊必須依賴首飾和紋章。弓手之所以致命高
是因為主屬性敏捷,然而以前如果選擇疾風裝備就必須犧牲血量,很少能見到疾風套去海
龍的弓手吧,都是獅子天啟。而以後的裝備更是直接沒有屬性加成,只有HPMP。而且對於
箭神,暗攻依然是目前很有效的輸出手段,一個堆暗攻的箭神,比如我,以前全身三屬性
硬直抵抗的時候的致命只有可憐的5000。對於這類箭神,跟其他幾個職業堆致命的辦法並
無二致的,就是三屬性紋章。至少我就是全身的三屬性致命板子。
從攻擊力角度而言,幾個職業存在差異,但是跟血量和接下來要說的防禦力相比,真的微
乎其微。
3.
關於防禦。這裡我想說,帶來這麼大差距的,最關鍵的,就是這個防禦力,其他方面,無
論血量,攻擊,什麼都比不上這個。這個可能跟大多數人想法不同吧。大部分人都不是很
關注這個問題,但實際上這個問題非常致命,也是差距最大的部分。防禦力的來源,可以
說基本上完全來自於防具。帷幕和鐵壁的項鏈和耳環非常不受歡迎,很大的一個原因就是
他們提供的防禦力真的是太少。還有一個來源就是紋章,但是鐵壁帷幕紋章以及三屬性能
提供的防禦力跟防具相比也是低的可憐。大部分人都不會選擇這一類裝備的原因很大程度
上就來自這裡。通用部分能改變的少了,各個職業天生的部分就開始主導了。我練了一半
不想練的35級祭司全身32B雙防都接近4000,然而我的狙擊手老版本獅子套雙防也不過
3000出頭。7000雙防的牧師並不少見,但是4000防禦的弓手就已經是佼佼者了。
如果說T有這麼高防禦,那是沒問題,問題是作為裙帶效應,連奶爸都如此耐打,這也算
是這個遊戲原創的一個特色。
整個裝備系統,最大的不平衡,就在於這個防禦力。別的屬性也許能通過強化,通過附魔
,通過三屬性等等途徑改變,但是防禦力的硬傷是對於所有職業幾乎天生的,提升防禦力
的成本太高,要犧牲太多別的屬性才能換來一點點成長。在那些簡單副本巢穴裡面這個問
題體現的可能不是很明顯,但是在海龍這種對生存能力要求超高的地方,這個問題就被引
爆了。
就結論而言是,四職業都能堆到一個大致相當的攻擊能力水平,但是牧師和戰士的血防是
弓法所望塵莫及的。
仍舊是我的理解和建議:
這個裝備系統很明顯是在鼓勵弓法強化武器,鼓勵牧師戰士強化防具。不過老實說,實在
是太過不平衡,這個裝備系統讓弓法的生存能力岌岌可危,而牧師戰士卻有了高血防和同
樣的攻擊力。我覺得
1. 增強長劍,長弓,短弓,十字弓,寶珠,書,人偶,魔杖,以及箭筒和法杖
的成長。
2. 保留裝備需要製作後綴的系統,不過任何防具在強化的時候可以選擇一個基
礎屬性加強(力量,敏捷,智慧,體質),任何武器在強化的時候可以選擇一種成長路線
(破壞,殘酷,魔力)。
3. 防具與武器一樣區分職業,如同海龍套裝那樣。裝備上面削弱劍聖祭司的防
禦力和血量,提高戰神賢者的防禦力和血量。
4. 減小各個職業防具的防禦力差距,提升鐵壁,帷幕相關首飾紋章的屬性。
5. 增強生命後綴的回覆量。
6. 增強各個職業基礎防禦力,基礎血量
四、副本要求
這裡的副本問題,主要說的是各個副本對於玩家的要求。我們無法通關一個副本,有
時候是被秒殺,這是生存不夠;有時候是打到時間太長結果出現失誤或者boss狂暴甚至是
直接超過時限,這是輸出不夠。一個遊戲,理想的情況下,對生存和輸出的要求應該大致
相當於這個遊戲的玩家職業比例。這個也許很難做到,但是有一個所有遊戲開發商都明白
的通則就是,一個副本的通關必須對輸出和生存都有所要求。這也是我要說的,DN的又一
大頑疾,所有副本對輸出能力要求極低,或者說,輸出只是為了加速通關,而不是通關的
必需品。
從這個遊戲一開始,所有巢穴boss都沒有回血這個機能,也沒有哪個巢穴有一個強有
力的時間限制,要求必須在一定時間內通關,要不就狂暴或者團滅(天罰可以盾擋,樹人
狂暴可以吼掉,這些都不能作為強力限制)。也就是說,任何巢穴只要玩家不死都可以磨
死boss,但是如果死了一切都結束了。開荒時期奶和T居多是正常的,畢竟需要小心謹慎
,但是這個遊戲的開荒時期經常是只有奶和T,別的職業通通失業,或者帶上幾個輔助奶
和T的職業。在開荒時期,對dps的要求相比對於生存能力的要求太低。這個問題在以前已
經被廣為詬病,但是還有藥可治,然後在海龍這個副本這個問題不但沒有改善反而徹底變
得無藥可救,在下面會具體闡述。
總得來說,現在所有副本最平衡和富有挑戰的,我認為是黑暗。很多朋友跟我的觀點
是一致的。黑暗奶,T,dps都是必不可少的部分,少了一個過傑哥都是難上加難。而我個
人在黑暗最好的成績,當時隊伍陣容是1戰神1箭神1元素1祭司。我一直覺得這是個諷刺,
我們服黑暗開隊只有來牧師來箭神來魔導,但是我組的4職業野隊的成績超過了我組的所
謂的親友團專業黑暗2牧師1箭神1魔導。
對於那些歧視戰士元素遊俠的,我只能說,有時候,人真的是被流言的人云亦云矇蔽
了雙眼,而不願去看清背後的真相,以及未來的可能。
一點建議,最後一些話了:
1. 增加boss回血機制,時間限制機制,或者boss不可消除的限時狂暴化。
2. 減少巢穴中出現的大範圍技能傷害,將高傷技能多數設定為指向性技能。
3. 追加部分帶有追蹤性質的秒殺技能,必須用減傷技能或者無敵技能硬扛。
4. 增加boss攻擊頻率,不會像現在這樣低頻高傷,改為高頻中等傷害。
5. 提升挑釁和偷襲點作用範圍。
6. 提升巢穴中所有雜兵傷害以及血量,提升控制技能(如時空枷鎖)的作用時間
。
7. 限制各種buff技能的疊加效果。
8. 頂級龍巢穴允許1次復活,或者增加復活蘋果產量
總得來說,這麼修改的宗旨是,巢穴即使是4個神裝dps也會因為被秒殺而過不去,4個神
裝牧師也會因為dps不夠而被boss的時間限制玩死或者被boss的回覆量氣死。遊戲的開荒
階段和碾壓階段只是通關速度不同。開荒階段沒有dps無法通關,碾壓階段沒有牧師也無
法通關,各個職業都是通關必需品,只是所需比例不同。
龍巢穴延續設計思路,不過大幅增加對配合的要求。因為多人副本的出現,需要限制buff
的疊加效果。龍巢穴不光同時需要各種職能,比如dps和T,更直接細緻到需要具體某種職
業。比如某些針對第一仇恨的無條件秒殺技能,必須在被追上之前跑到安全區域,這時候
遊俠的精神爆發是唯一解救牧師的途徑。或者一些boss行動速度非常快,追不上而且攻擊
頻率高傷害高,就只能用元素的冰系技能控制。諸如此類。旨在確保某些邊緣職業也成為
頂級巢穴的必需品。
五、一次性爆發,海龍巢穴
我說這個遊戲真的好玩就在這裡,腦殘都腦殘的這麼跌宕起伏波瀾壯闊,還能埋下一
堆隱患然後在海龍這個垃圾副本一次性爆發。
海龍跟以前的巢穴相比的特點是,對生存要求高,對輸出沒有任何要求,各種boss不
吃控制,充斥著大量全屏秒殺不可迴避技能,不能吃藥,不可復活(以前不能吃藥,現在
是成本太高)。對於各種sudden death要習以為常。
來具體說說,看看海龍是怎麼引爆我前面所說的四條內容的:
1.
關於職業定位,如果說別的副本裡面職業還有定位,海龍就完全看不到任何職業定位的跡
象。戰神魔導依然不能控不能扛,他們的存在在於吶喊和加速。更慘的dps們,他們的地
位則完全被那些耐打的牧師們取代。有一段時間,當時樹人可以卡雷手,海龍可以反傷,
結果在這個副本,牧師成了當之無愧的第一dps,無人能及。
http://0rz.tw/6wTHH
2.
關於T3奇葩技能樹。牧師的全能我上面已經敘述。如果沒有T3這個技能樹,牧師們依然是
必要的,但是他們的輸出能力將被極大的限制,導致boss連磨都磨不死,這樣就會有dps
的生存空間。T3給了牧師一把還湊活的矛和一張獨一無二的盾,讓他們能夠獨立對付各種
極限情況,所有戰術核心圍繞著牧師,而其他職業是為了配合牧師而存在。
3.
關於裝備。有句話,站的住的才是dps,毫無疑問是真理。但是這張圖對生存能力的要求
實在是太無腦,只是一味的增加傷害和攻擊範圍,沒有任何技巧性,導致必須硬吃一部分
。dps們可以堆得起血量,但是顯然這張圖對只有血量是不夠的,他還貪婪的要求防禦,
防禦力就實在是牧師以外的職業毫無辦法的了,戰士低魔防,法師低物防,弓手低雙防。
防禦力相比於攻擊力過於難以改變而依賴與職業,加之各種生存技能,導致了牧師跟其他
幾個職業的生存能力差距過大,以及擁有了與自己生存能力不相稱的攻擊能力。
4.
關於副本需求。這個副本依然延續了DN巢穴的一向設計風格,各種boss不吃控制,dps對
於通關並不是必需品。而因為本身存在大量大範圍高傷害技能,還不能復活(或者說復活
成本太高),海龍通關的唯一必需品依然是生存能力。而海龍的推出更是加劇了這種問題
。現在的極端狀況,dps完全找不到一個的位置,在隊伍有2個T的時候任然願意增加一個T
而不是dps。這個不得不說問題很嚴重。
所謂冰凍三尺非一日之寒,牧師谷走到今天這個極端境地,就是這些久治不癒的頑疾
積累下來的結果。雖然海龍對配合開始有要求,但是在設計上根本就是延續了以前的思路
,沒有任何改變,所謂超高難度副本,只是把原來的問題簡單放大,結果導致的就是這種
職業的嚴重失衡被無限放大。說海龍是為牧師開的,的確不是沒有道理。
而且這個遊戲的玩家有個特點,就是跟風非常嚴重,人云亦云這個問題。一點點輿論
動向會被玩家放大,然後形成一些根深蒂固的成見。我在psn玩別的遊戲的時候,經常跟
上面的人嘗試各種可能的戰術組合,但是在這裡,我真沒見過什麼創意。我一個9w血的箭
神,我被以前的公會隊伍踢掉,換了一個外人6w血的賢者。我不相信一個6w血的賢者能比
一個9w血的箭神裝備更好,更不相信他能有更大的作用。不過我們這邊流傳著一句話,
「管你裝備多好操作多好,只要你是元素,我們就不要」
這句話在我們服是刷過藍鳥的,可惜我當時忘了截圖,只是記住這句話了。
但是懂行的自然懂,事實真的是這樣麼?比如第六關,所有人都認為只能用毀滅反擊
奇蹟硬扛全屏毒。但是實際上所有人上到高台,箭神的射程讓她可以從另一個高台打到樹
人,不是硬扛,而是躲避全屏毒。這不是一個好辦法麼?這裡再介紹一個帖子
http://bbs.duowan.com/thread-20151843-1-1.html,無賢者過龍。覺得不可思議?為什
麼不反思一下,是什麼限制了你的想像力。
還有一個嚴重的問題,就是T3以來,牧師的過分強勢沒有任何可以動搖的跡象,並且
嚴重排斥別的職業,導致了很多牧師非常強烈的優越感。上次我只是刷一個天啟,一個全
身+8的賢者看了我的裝備說,你好像不太給力啊。這種人我以前也就是一笑了之,但是現
在人人都是這個語氣,我有點傷心。遊戲已經變成不是大家通力合作,而是一群人的遊戲
,然後照顧剩下的一群。對於這種現狀,我也沒什麼辦法,最多就是選擇退出,老老實實
回歸我的主機平台,那裡有戰神,有鬼泣,有忍龍,哪一個都是比這個遊戲強的多的一線
大作。
發展到現在,海龍的職業失衡已經是徹底沒救了,只能期待未來的巢穴能夠有所改善
。3個月前我說,如果這個遊戲不能在一個大家可以接受的時間裡面改到一個相對合理的
水準,大多數箭神元素可能會選擇離開吧。當時我說,我對未來的前景還是充滿希望的,
我相信製作方會及時調整和修改。三個月以後的今天,我們服高黃價格1金98銀,高藍33
銀。
我本來的話比較悲觀,有點打算離開了。不過這幾天聽說韓服正在籌劃綠龍巢穴,而
且保證會修正平衡性問題,再加上最近出的主教巢穴我真的非常喜歡(因為那個擊暈系統
),所以我又開始有希望了。希望在哪一天突然想起來偶然上線看看的時候,能夠看到一
片新的天地吧。
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老實說他說的全部都很深得我心,也全部都說到重點上了
該作者還有一篇
說說SD某些不合理的設定吧
http://bbs.duowan.com/thread-20220824-1-1.html
也分析的挺不錯的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.27.18.132
※ 編輯: tgfh123 來自: 114.27.18.132 (08/07 17:43)
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