[心得] 從Ancient到Divine,裂魂人爬分心得
在開始廢話之前,先放上人權證明。
https://www.dotabuff.com/players/96901757
由於自己最近上了Divine,而且這次我覺得操之在手的感覺大了一些,所以想要寫心
得回饋眾人。我是靠著裂魂人這隻英雄爬了起碼三百分,因此事後我開始回想並分析我遊
玩裂魂人的過程,希望可以給各位帶來幫助。
本文章會分為三個部分:
一、爬分歷程(簡稱廢話)
二、裂魂人使用心得
三、強勢英雄雜談
那麼就開始吧。
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一、心路歷程(廢話)
一直以來其實對牌位不是很在意的我,自從第一季度莫名其妙幸運躺上Divine之後,我就
開始心心念念這個等級。
打上Divine以後沒多久,很快就更換季度了。也因此,在第二季度開分後我又回到了
Ancient 5。雖然是可以設法打上去,但由於當時長期的無改版,還有剛出中立道具時的
混亂,我一直拖到7.23f改版,常見的強勢英雄開始削弱,整體遊戲重新取得了另類的平
衡後,才開始慢慢增加了玩DotA的頻率。
http://prntscr.com/r7ym4d
(以上是我今年的進行遊戲的頻率,點點越小代表打得場次很少,綠色代表贏得多,紅色
代表輸得多,看得出來我玩得非常集中)
由於改版後每天都還蠻有興致固定會上來玩一兩場,也不知道為什麼,莫名其妙一直在贏
,也因此我發現自己打出了牌位前的%數,也代表自己離上分越來越近了。
http://prntscr.com/r7ysug
在1/23時,我的分數來到了59%,應該是當時的最高峰。
目前的天梯機制,平常有在玩的玩家一定不陌生,多了一種選位天梯可選,分為輔助與核
心兩種分數,單排時贏了會+30,多排時則+20。
我基本上是一個輔助位玩家,所以爬分這件事情我一向是抱著佛系態度面對,覺得輔助爬
分的秘訣就是:碰上了厲害的隊友就會上去,碰上不好的隊友就會下降。
由於自己早已經是個上班族,每天其實無法花太多時間在遊戲上面,因此我當時只希望把
這個當一個短期的挑戰,就讓我上Divine吧,讓人生功德圓滿,我就要退休回老家結婚了
,將玩遊戲的時間再度降低。
沒想到,這一念彷彿死亡Flag,一過就是一整個月的煎熬。
要來到Divine,分數起碼要4600+才上得去,詳細的分水嶺我不是很清楚,但換算我的牌
位差不多是這樣。59%時,我的分數應該是來到4500左右,其實應該離得非常近了。
沒想到,歷經7.24改版以後,我本以為可以靠著大眾對於遊戲理解重新詮釋的再混亂躺上
去,結果卻不是如此,真正混亂的人,可能是我。
我一直不斷瘋狂地連輸,玩什麼英雄都輸,雖然歷經剛改版,但在ESL的地區預選賽之前
,主流的輔助角色還是巫妖大樹遣雷使,由於自己一直不是喜歡玩主流角色的人(我喜歡
的英雄裡面也沒有這幾隻角色),也因此我一直起起伏伏。
先先後後嘗試了很多英雄,發條這個英雄我自認為自己玩得還算不錯,整體的勝率也算可
以,但當時可能是中了邪吧,輸了幾場以後我變得有點放棄,轉而去尋找「版本強勢」的
英雄,我翻開DotA WIKI的改版資訊,看誰被Buff我就玩一遍。
先先後後試了NA、Bane、雙頭龍這些英雄,但並沒能阻止我的連輸,兩個星期前我的分數
下探4300,系統甚至紀錄我掉了一顆星星。
我整個心態炸裂,經常責怪隊友,罵他們不聽話,容易被單抓,再加上我們對線老是輸,以至於容易在遊戲
前期就放棄遊戲,甚至有一場中路的隊友被單殺三次以後就Rage quit。
後來甚至我開始無恥地選一些原本強勢的版本英雄Lich,但幾場仍然沒能拿下勝利,我的
自信心完全被打崩,每天都得用「我就爛」的台詞來安慰自己,甚至起了放棄的念頭,每
天都非常灰心。後來更是自暴自棄,告訴自己乾脆開始打核心算了,就算要輸也要輸在自
己手裡,而不是讓隊友送掉勝利。
一開始還真的有所起色,但即使是版本目前最強勢的大魚人,也馬上開始受到大家重視,在我贏了幾場嚐到甜頭以後,連續
幾場開始被BP針對,甚至有一局對方直接選出風行者跟我對線,我打得十分難受。很快我又心態炸裂,從
此放棄這隻英雄。
直到四天前選人的時候,我突然拿出了裂魂人,可能是另一種自暴自棄吧,死馬當活馬醫
。這一直是我蠻喜歡的英雄,但因為不太熱門(甚至有點冷門)的關係,所以他就被我
封印起來,跟賞金獵人一樣,至今還不敢選來玩。
結果,奇怪的事情發生了,打了將近一小時以後,那場我們贏了,我本來以為只是我運氣
好,畢竟要在水人、大聖與風行的後期,用血魔宙斯的這個陣容去取勝其實是有難度的,但我
們卻贏了,我原本沒有抱太多希望的。
由於裂魂人在操作上其實不太費力,這場雖然進行了一小時,但我沒有感到太多的疲累,
又很快地進行下一場。故技重施選了裂魂人,更奇怪的事情發生了,我開始贏,不只贏,
還連贏。
就這樣,等我意識到的時候,裂魂人已經幫我拿下四場勝利了。這支在比賽中基本不選,
我在天梯局中也沒什麼看見,大數據Ancient局以上的選擇率不到5%的英雄,居然開始瘋
狂勝利。我的牌位也回到了五顆星星。
等我開始有意識的玩起裂魂人之後,我爬分的速度更是如虎添翼,十連勝很快就拿到手中
,這時%數已經打到53%,我發現一切都勢不可擋。
可能真的是運氣好吧,星期一上完班後,我想著就是今天了,決定我要退休我總算靠著裂
魂人,再次爬上了Divine的舞台。
http://prntscr.com/r7zqu7
隨著對方主堡破裂,我看到升牌畫面,我想起了奧斯卡的得獎感言,我意識到自己的成功,不僅僅是我一個人的
成功。所以我不僅給了我的隊友一人一個Comment,我還把對手也全部Comment一遍。
我要謝謝我的隊友、對手,謝謝1076 Discord遊戲群的各位,謝謝DotA 2,謝謝冰蛙,謝
謝老闆、同事,我的爸爸媽媽,都是有你們,我今天才能站在這裡。
好的,廢話說完了。
二、裂魂人使用心得
關於為什麼我能靠裂魂人上分呢?
這個英雄不特別強勢,勝率也不是在改版後特別顯著提升,更不是熱門角色,比賽中也沒
有特別的套路或戰術被拿出來使用。以英雄本身來說,在這次改版中,我認為他被Buff的幅度也
不是真的影響到太多。
經過我事後諸葛分析以後,認為這有幾個層面影響。
但首先還是要當大家都是新手,先介紹裂魂人的幾個技能及使用要點:
一技能是暗影衝刺,由於這招是裂魂人的核心技能,也因此我會花最多的篇幅來描述遊玩
時的行為及要點。
只要點到人,你就會無腦的向他衝刺,在撞到對手之前都不會停下來,由於這是一個全圖
技能,所以你可以在任何時刻發動這個技能,無論是支援、進攻、控制兵線、甚至逃跑、
或只是提供視野,都能起到很好的作用。
由於這個技能在發動中會給你的目標一個很明顯的標記,所以你的隊友會很清楚的知道大
家該打誰,無形中替隊友製造了不用言語的溝通,特別適合路人局。
許多新手玩家在使用這個技能的時候,常常是遠遠地就鎖定了目標,然後帶著隊友衝上去
暴打一頓。殊不知在你穿越整個地圖的過程中,已經先被對手的視野看到,於是對方有所
警覺,你上來後就把你跟你後面才姍姍來遲的隊友滅了。
我自己在使用這個技能的習慣,一定會先確認隊友的位置,大部分的情況在我發動衝刺之
前,我就會希望隊友已經要在敵人附近了,才能在我快要接近目標時,接上招式或傷害。
一般而言我在玩這個英雄的時候,在觀察的過程要比操作的過程還多,我的視角一般而言
較少放在自己身上。由於這個技能的使用實在過於簡單,也因此我們必須比平常遊玩其他
英雄時,去注意更多的細節,同時盡量將這些資訊共享給隊友知道。
比方說注意目標的位置,是否位於敵方隊友容易支援的位置,比方說在遊戲的前期,我就
不建議但位於敵方塔前的目標,很有可能被對方TP支援反打,因為裂魂人是沒有暴發技能
的。也因此你在衝刺前就必須注意對方場上目標以外四個英雄的位置。
我常用的方法是,你先衝刺某路的某個目標,但不要真的打,直到對方真的來支援,TP使
用過後,換你立刻後退,使用TP到另外一路去,進行下一波支援。(當然如果對方不來支
援的話,你們肯定可以把目標打得很難受)
衝刺的時候,建議多嘗試各種不同的角度衝向敵人,比方說衝刺中路目標時,可以先繞進
對方的野區兩側,從塔後的方向衝出來,一是對方可能猝不及防,二是你可以把敵方撞離
塔的位置。
至於其他的細節,比方說觀看對方身上的狀態,或是衝刺前觀看隊友的狀態,幫隊友計算
雙方有多少戰力,傷害多少,這些也算是必須的基本功。
由於這個技能也可以拿來給視野,遇到那些比較會繞來繞去的英雄,你也可以事先幫隊友
點好燈,即使你確定無法到場支援也沒關係,確保隊友能夠成功殺死即可。
為了頻繁的施放這個技能,我通常會隨時準備芒果或清晰來幫助續戰,前期必要時甚至會
經常TP回家補魔買裝再衝出來。
這個技能也可以拿來逃跑,方法是當你即將被對方圍住時,迅速將畫面切換到任何一處的
兵線(盡量是越遠的越好),然後衝刺該處小兵。即使對方留有控制技能,都可能因為被
你撞暈而留不住你。
團戰時,我不太建議裂魂人當作第一先手,因為容易在接近敵人前,就先被對方察覺並用
控制技能留下,然後後來才到的隊友跟你一起整波被滅團。誠如上方所說,通常最好是在
兩方交鋒前你已經衝刺某一目標,等隊友上了,你剛好趕到,補上控制。
而你選擇的目標建議是對方陣形中最後一位目標,盡量讓你的衝刺撞過整排人,造成團控
的效果。若無法作到此點,則建議選擇對方需要被控制輸出的核心,或是某一個後面會跟
上其他技能的脆弱輔助。
http://prntscr.com/r80yaj
當然,因為團戰非常的複雜,跟地形、裝備,陣容都有關係,並不存在絕對萬用的最佳解
。因此這邊只是大方向地概述使用方法及觀念。總之,團戰主要的作戰目標是替己方輸出
找到控制跟打亂陣形,必須謹記此點。
最後一點要補充就是,衝刺時,無論施放任何無目標的技能都不會中斷衝刺動作,這點很
重要。
二技能為威嚇,這是一個無目標的瞬發技能,可以搭配第一招衝刺時開啟而不中斷衝刺。
使用的時機非常的簡單,就是在衝進去接近敵人之前就施放這招。
這個技能是裂魂人得以作許多操作的本錢,所謂從哪裡跌倒就從哪裡站起來,開啟了這招
以後,無論你被什麼控制技打到,你瞬間就會馬上又可以動了,就像是沒控制過一樣。
在上一個技能時提到,我不建議裂魂人作第一先手。但如果你觀察過對方的陣容,發現控
制技能不算很多的時候,這邊建議就可以更早的出手,讓你吸收部份的控制技能,來去換
取其他隊友輸出的空間。
這個技能對於防止單體控制特別有效果,也因此我認為裂魂人適合現在團控英雄比較沒有
那麼熱門的版本。點滿70%的抗性加成,即使面對暗影薩滿5秒的綁,也只要1.5秒就可以
跑出來了,簡直沒有任何東西可以控制住你啊。
你要盡量讓自己成為顯眼又礙事的目標,逼對手將控制技能放在你身上,如果有萊恩薩滿
這種英雄,你就務必黏在他旁邊,讓他覺得你煩,只好交出控制。
在你順利撞上對方的情況下,對方卻交換了他們的控制技能在你身上,一來一往整體的控
制時間就會變大,實質團隊上可以輸出的空間自然就增加了。只要裝備不是相差太大,,
或是過於不利的地形差,一般團戰都有較大機會打贏,這件事在小型團戰上又更加明顯。
三技能為巨力重擊,裂魂人的招牌技能之二。
這個技能在普通攻擊時有17%的機率觸發,而且無視魔法免疫。同時,這個技能是偽機率
觸發。偽機率的算式對我文組而言很複雜,不過概念很簡單,就是如果太多次沒有觸發這
個技能,則下次觸發這個技能的機率就越高。
所以,我會說,打就對了。通常前五下沒有觸發的話,按照期望第六下勢必要觸發。而如
果前五下已經觸發,那你就賺到了,因為接下來的觸發機率雖然不高,但仍然有機會。何
況你打暈敵人的時候多去補一下是正常的,而如果對方選擇轉身逃跑那你至少還能再多打
一下。
由於裂魂人初始的體質還算不錯(4.7的護甲值以及將近800的血量),我經常(並不總是
,出門留技能點是硬道理)選擇一級時點這個技能,並搭配上毒球或跑鞋作為出門裝,讓
我有更多機會黏著敵人打。只要運氣不是太背,在一級普攻對打應該很少英雄可以打贏一
個帶著毒球的裂魂人,我唯一能想到的大概是運氣更好的虛空,或是大樹這樣的英雄。
重擊也會在衝撞敵人時觸發,由於效果會把敵人往後推一點。所以如果隊友有需要精準施
放的技能,我們最好慎選衝撞敵人的時機(或是提醒隊友要慎選時機)。比方說我有一場
配到Mirana,我讓他射不到箭不少次。
由於這個技能在衝刺時必定發動的關係,也因此作為中期團控的基礎。通常成功衝刺到目
標以後,除非是擁有逃跑技能,必定要先手留下的英雄,否則我通常會選擇繞到對方背面
,再試圖看能不能發動重擊把他往隊友方向打回來。
一般而言這個技能我只會在前期點一級到兩級,因為作為輔助等級有限的關係,需要對技
能點作最有效的投資。關於技能的選擇會在介紹完畢以後一次補齊。
最後是大招幽冥一擊。
這一招可以對一定距離內的敵人施放,需要一段持續時間才會成功施放,也因此會需要預
判你目標的狀態,決定施放的時機。如果放招的過程中目標離你的距離已經太遠,技能就
不會施放成功,動作也會中斷,你將會錯失目標。
如果施放成功,你會瞬移到對方背後對他造成技能傷害,同時再對他造成一次重擊效果,
這次的重擊也會擊退目標特別遠。
通常我會把這招留給隊友正在輸出,但可能打不死的目標,不讓對方有逃跑的機會。次要
的狀況我會選擇控制對方的輸出點,比方說小狗這類的英雄,由於這是大招同時又是指定
技能,所以也無視技能免疫,我可以輕易地打斷他的輸出。
如果作為先手,有時也不一定要在衝刺撞到對方目標後才施放,如果有被控制的可能,可
以直接在一段距離前停下來並接上大招去控制對手。當然這是比較特別的情況,不失為其
中一種使用方式。
雖然有神杖效果,不過一般而言我的裝備選擇不會到神杖。如果真的很缺控制你又很有錢
,神杖可以作為一個選擇,但正常來說他的順位還是要放在BKB之後。
統合以上結論,初始我的技能選擇會選擇主點一技能,三技能一點,次升滿二技能,有大
點大的玩法,看前期的狀況決定要不要酌量把三技能點到2等。
前期的裝備選擇為毒球,吃樹大藥之類的補給品,芒果或清晰;如果是四號位,也可以依
陣容選擇跑鞋。
由於裂魂人是一個全地圖英雄,一般而言我的策略是三路支援的遊走位,但主要還是要把
自己選擇的該路打優或打平。視情況可以選擇TP到別路支援。
但無論初始是四號位還是五號位,最後我都會把自己有意識地打成五號。裂魂人的好體質
其實不真的需要太多裝備,只要關鍵即可。由於全圖跑的優勢,代表自己相對有機會深入
許多地方作眼,而自己衝刺時對方的動向也容易讓你判斷對方眼睛位置而反眼,也因此視
野的控制給自己來處理會比較適合。
再加上裂魂人若在正確的節奏上進行,其實並沒有太多賺錢的機會,整場都會看整場對友
的動向來決定是否要打架,如果敵方多加抵抗一些,就算Gank成功,自己也有可能犧牲。
即使決定刷錢,也會發現自己的技能實在對刷錢沒什麼幫助,效益不太好。
裝備的選擇上,由於一三技能的效果跟移動速度密切相關,基本是優先選擇綠鞋,除非前
期實在太優,才可能選擇假腿讓自己打得更兇殘一點。相位鞋或秘法很少考慮。
大小魔棒就不提了,在不太劣的節奏上,會補上小骨灰提升續戰跟傷害;如果真的偏劣勢
,骨灰也有可能放棄。直接前往下一件裝備,除非對方有恢復能力很強的角色,比方水人
或哈斯卡之類的。
正常來說應該把敵方分成物理跟法術兩種,若是敵方物理輸出角色比較強,我會選擇天堂
戟,法術爆發則是菸斗。因為錢實在很少,通常沒什麼變化,但如果還有機會往下,則視
情況選擇BKB或推杖,也有可能是蓮花球(但很貴)。
選擇出任何裝備前,也務必要看隊友的裝備動態,如果隊友有人已經想到菸斗,反而可以
先塞兩個護腕,團戰中若能保持不死,放出第二個第三個衝,或吃掉更多技能,勝算就更
大。裂魂人是屬於那種團戰中存在越久控制時間就越久的角色,光普攻就有控制,請務必
盡可能增加自身能承受傷害的上限。
剩下的都是廢話:需要開技能時務必不要吝嗇,控制能全下就全下。我個人認為因為這個
英雄操作起來相對無腦,真正需要的是對遊戲判斷跟觀念,以及對時機的掌握。因為我的
個人技巧操作真的不怎麼樣,反應也漸漸變得遲鈍,可能是我玩其他英雄一直輸的原因。
當然,之所以擁有這些還不足以取勝,現在來說說裂魂人的剋星。
在對線上,前面提到大樹,肯定是我首選害怕的第一名。其他的可能像是鋼背獸,船長,
大屁股、潮汐這種很肉,又擁有AOE技能能夠波狀消耗的角色,只要他們保持自己的節奏
,不讓裂魂人蹭上去摸,對線上都不太好打。
目前版本熱門的角色,可能我會不太喜歡對到Snapfire,餅乾阿嬤;冰龍可能也不好打。
其他的話,其實只要時機進退,跟隊友同進同出,集火同一目標,學習尋找對方位置,利
用對方拉兵,甚至是搶符的時間點進行多打少,擅用你對敵方英雄以及己方英雄的一切理
解,按理來說都不會到太難打。
團戰時就會比較麻煩,一般而言全部的AOE控制都會讓你不好進場,裂魂人非常容易被掃
到颱風尾,讓你完全無法進場,經典的有大屁股的框,需要非常麻煩的尋找角度。最最討
厭的可能是冰雷卡,不僅吹風可以驅散第二招,雷爆更是直接把你廢了。可能只能帶芒果
或魂戒作為對抗,但魂戒可能會拖延到其他關鍵裝備的時間,你已經很窮了。
極端的情況下,可能會需要拖到BKB的時間才能作有效的控制,但如此一來前期建立起來
的優勢就會消失。
如果對方有可以保人的英雄的時候,則需要改變思路,先從保人的英雄開始找起,一次用
連續的控制秒殺集火對方,但這也需要跟隊友密切溝通才能達成。
寫到這邊之後,覺得我寫得好像都還是很基礎很細節的事情。但可能高分局的比賽就是這樣,越高層度的比賽,你的基礎與細節就是要做得比別人穩比別人多。正是因為裂魂人這個英雄讓我有足夠的時間可以去做這些基礎(還是有一些沒做到),所以我才有可能贏。
同時,之所以能夠以裂魂人取得連贏,也是因為我上述說的這些英雄,其實都不是目前版本中的
熱門,也因此才給了裂魂人出場的好機會。我多次在遊戲中對線優,還順道幫其他兩路打
開局勢,一路滾雪球取勝,出戰的11場中有6場都是在30分鐘以內結束遊戲。
滾雪球一直是DotA類遊戲一個很重要的事情:順風的局人人都會打,你會變得把對方當白
痴一樣耍,出招更加果斷,心態積極……有時候甚至還沒玩到遊戲就結束了。而逆風的一
方則經常是隊友互相怪罪,失誤率提升,心態崩壞直接放棄遊戲等等……也因此逆風的一
方不容易贏。與其說逆風的一方是技術不好,不如說逆風的一方是心態不好,輸給了自己
。
代表性滾雪球厲害的核心英雄,也就是目前看到比較熱門的這些:Slark、Ursa、
Silencer、Huskar、Puck、還有新出的Void Spirit等等……雖然哪支英雄滾起雪球來不
厲害?不過現在我認為較熱門的英雄確實都有那種小技能多,容易參團,對線強勢的特性
。
配合這個思維,隊友通常也不會拿太多太拖節奏的英雄,潮汐或是謎團這樣的團控英雄自
然就看不到了。
如果真的比賽不幸拖到後期,我認為裂魂人的重點一定要放在精準而有效的控制上面,無
論是用天堂戟在對方BKB之前點下去(我可能會選擇直接衝刺對方,在衝刺還沒到之前就
用天堂戟點對方),或是對方輸出時務必用大招把他斷下來;或是出BKB無腦控制等等,
先手上去吃技能之類……可用的手段非常多,使盡渾身解數吧。
基本上裂魂人的剋星裝備是林肯,不過林肯畢竟不是這個版本的熱門道具,也是勝利的條
件之一。
以上,雖然我真正玩這個英雄的時間不長,最近的樣本數也只有這十來場,但還是希望這
個心得對你們有幫助。
接下來我想談談強勢英雄這個問題。
三、強勢英雄雜談
上一個季度爬到Divine,我記得我是靠著冰女15連勝才上去的。但當時我其實沒有很確定
我是怎麼贏的,我記得冰女當時不是強勢英雄(因為他是強勢英雄的那幾個版本,我是不
怎麼玩冰女的),我的猜測是冰女的靈氣可以讓其他路的隊友較為輕鬆的贏線,而且我常
常放著大哥不管就去打野讓他扛壓了,總之,莫名其妙打著打著就是會贏。
這次爬上去則是靠裂魂人連贏了10+1場(中間有一場輸),本來我的佛系上分心態是不喜
歡用同樣的英雄,也不喜歡用強勢英雄。
但在這個版本中我有一度屈服,選擇了一些強勢英雄,但同時也發現到強勢英雄的策略還
是不太適合我。首先是強勢英雄的定義?
有個例子是這樣的,我記得我在改版時選擇了NA這個英雄,當時還沒有進行ESL比賽,只
是光憑我自己的理解試了幾場,效果起起伏伏,沒有打出太多效果。結果群內的友人說這
是一個爛英雄,根本沒用,叫我別選,只會輸而已。
但在ESL地區預選的比賽中,OG多次使用了這個英雄,並且拿下勝利,從此以後這個英雄
開始變得「熱門」又「強勢」,出場率開始在天梯中增加。那位友人很快地就改口說這個
英雄蠻強的,是我玩得爛。
我當然承認我玩得爛,因為我確實沒有打出效果,比賽中的NA做為一個Counter位,經常
拿來面對各種AOE英雄,用來製造關鍵的暈眩,對付Snapfire這種英雄更是奇效(他真的
噴不出多少大招),同時搭配上改版後的十級天賦加上隕星錘,這個英雄的團體控制時間
上升到一個無解的等級。
但是我主要想藉由這個例子說的是,其實一般玩家們經常被職業選手所開發的套路帶著跑
,而減少了自我思考的可能。這樣的情況在天梯中更是嚴重。
這樣的風氣第一點是,熱門度是一種循環,會因為職業選手認為的強勢以及已開發的打法
,導致能見度高的英雄越來越能見;第二點由於熱門的英雄就是那一些,所以跟他們好搭
配,又或是能夠克制對方英雄也是那些;第三點是,你選擇了冷門的英雄,如果你沒有打
出好效果,你會被隊友碎念得更慘,即使那只是一場遊戲,依然會被過度放大。這也會影
響下次你選擇其他冷門英雄的意願。
但是,每個玩家都有自己的性格與喜好,不是每個玩家都適合該版本的熱門英雄,甚至是
像我這種反骨不喜歡玩熱門英雄的玩家,也可能因風氣而喪失對於遊戲的熱情與毅力。
中間我一度盡信強勢英雄,但一被針對我就玩不下去,甚至繼續連輸,導致心態炸裂。我
並不是要把問題怪在英雄上面,當時是我自己真的爛,不是英雄的問題。
強勢英雄「真的」存在嗎?在數據上肯定是存在的。但對我來說,那比較像是趨勢與文化
相輔相成之下,存活者顯現的偏差結果。(其他因為改版改壞了,導致英雄太強然後很迅
速被削弱的極端案例就不提了)
強勢英雄有其強勢之處,除了在數值上較優勢一點點以外,還因為它們已經有完整被開發
出來可以遵循的操作方式,你只要照著做,長期下來就是會贏。我沒有去研究這個英雄的
打法,只是相信選了就會贏,最後也只是被反噬罷了。
開創英雄玩法的一百種可能,以及尋找無窮盡的更加解(只有更加解,沒有最佳解),應
該是DotA這款遊戲最大的魅力所在。
雖然大數據有其道理,但盡信大數據而缺乏自己的遊戲理解,最終還是無法享受遊戲,玩
起來也只是在浪費時間,如果僅為了爬分,那更是在追求無意義的虛幻目標,因為改版過
後就有可能掉下來。
今日發這篇文章除了炫耀之外,也是想借自己的經驗鼓勵每個玩家,只要方式正確了,長
時間來看你最後都會達到你理想中的目標的。在最後的這幾場,我變得比較沒有太多責怪
隊友,心態也不那麼容易炸裂,也開始學著跟隊友作溝通(感謝明哥指教,我以前真的不
太喜歡跟路人隊友說話),這一定也是我能夠贏的原因之一。
雖然我相信也有很多僥倖的部分,真的是運氣不錯(裂魂人本身的確也是有點看運氣的角
色)。但我無論如何,也靠著這一個月的努力爬上來了,即使運氣很重要,要如何在正確
的時間點讓命運的女神選擇你也是很重要的事情。
希望大家永不放棄,保持你喜愛這個遊戲的初心,並忠實走在自己心目中的DotA之道上,
即使遊戲依然有贏有輸,分數爬不上去,相信你也不會玩得不快樂的。
……好吧,如果爬不上去,應該還是蠻不快樂的。哭哭。
再次鄭重感謝Discord 1076群組的所有成員,正是因為有這些人的指教(無論是良性或惡性的)我才能夠站在這裡,也歡迎各位沒事可以多來指教,雖然我知道玩家已經很少。
http://discord.me/1076
我可以放心退休啦!
晚安。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.138.34 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DotA2/M.1582738548.A.A77.html
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