[轉貼] [翻譯]關於 Roshan 的些許看法
俄文作者﹕【NS】 http://ppt.cc/JKE0 (原文網址)
英譯﹕【turik】http://ppt.cc/B-m- (譯文網址)
中譯﹕【Sushi】 http://ppt.cc/z~zZ (巴哈譯文網址)
【簡介】
看到這一篇文章十分有趣﹐就想說來翻譯看看好了…在 Dota 2 哈拉版萬年潛水似乎也\
不太好。
原文是俄文﹐而我則是以英譯的版本翻譯成中文的﹒英譯老實說沒有翻譯得很好﹐很多
語法上的錯誤﹐加上我的中文也頗糟的﹐所以倘若文章哪裡讀起來不太順暢﹐還請多多見
諒!另外也請多多指教。
【作者簡介】
NS﹐俄文本名 Yaroslav Kuznetsov﹐Dota 界的老字號了﹒2006 年出道時和 V 神等人
一同在 Virtus Pro 戰隊裡﹐並且以侵略性十足的風格連續在第六到第八屆的 MYM PD 當
中奪冠﹒自從重組的 Virtus Pro 在不久之前因成績問題而黯然解散之後﹐目前在 Dota 2
裡無隊。
文章如下﹕
【關於 Roshan 的些許看法】
安﹐我想要和各位分享一些我對於 Dota 不平衡的地方的看法﹒我的第一篇文章將獻給眾
所周知的 Roshan﹒這個話題很實在並且爭議性十足﹐所以討論它將會十分有趣。
【Roshan 的歷史】
那麼﹐首先從一些歷史開始﹕Dota 大約在十年前出現。大概沒有人知道那張魔獸爭霸三
的自訂地圖出現的正確時間點﹐然而它卻間接地重現了這款極好的遊戲(譯註﹕應該在說
Dota 2)﹐並且每個人都正在玩它(或至少正在積極地找著封測資格)。無論如何﹐那
一切都十分久遠﹐並且當時沒有人能夠預料到該地圖會有如此美好的未來。
Dota 分別在最初的幾個版本裡存在著大量的不平衡﹒我還記得惡魔巫師那十秒冷卻時間
的十五秒暈眩技能等等。Dota 當時只是讓人在玩正規魔獸之餘﹐能夠休閒殺殺時間的其中
一張自訂地圖而已。而 Roshan 在那裡扮演著大魔王的角色﹐一個又大又難殺的傢伙。這
種魔王曾出現在當時所有類似的地圖裡(比如 AOS 等等)。
接著 Dota 逐漸改版﹐並且在大約七年前變得平衡了許多–至少當時每個人都那麼認
為。那偉大的 Dota v5.84c 版本(在 Icefrog 接手製作 Dota 6.XX 版本之前﹐由
Guinsoo 所製作的最後一個版本)顯得十分理想﹐然而倘若你仔細地研究它的話﹐你仍會
發現它十分地不平衡﹒整個說明起來會花費很多時間﹐然而沒有人需要那麼做。畢竟我們
只對一個話題有興趣–不﹐不是 Roshan﹐而是復活盾。
當時的復活盾是能夠用買的﹒讓我告訴你一些關於它的功能﹕這個物品價值大約 4500
塊﹐並且宛如強襲護甲加上蔑視頭巾和龍之心的綜合體。它提供 15(或 10﹐我記不清楚
了)點護甲﹐提升魔法抗性和每秒 11 點的生命回復加上四次(!)復活的機會。
因復活盾而復活的英雄會在基地裡的泉水附近重生﹐而並非在戰場上。有好一段時間都
沒有人知道復活盾能夠也應該被濫用。而當它被發現了之後﹐復活盾首先是被削弱﹐接著
被禁用於比賽裡﹐最後被徹底地從 Dota 當中移除。
然而﹐說它被移除了﹐其實也並非如此。經過決定之後復活盾被徹底地改變﹐並且變成
了它如今的模樣﹐也就是從死去的 Roshan 手中掉落。同時﹐Roshan 被嚴重地削弱﹐並
且保持著該模樣至今。
這趟歷史的旅程告訴了我們 Roshan 和復活盾的來由。能夠清楚地理解它們在十年前被
創造時是多麼瘋狂地不平衡﹐並且不適用於正式的比賽當中﹐是十分重要的。
如今我們有了什麼?我並不會因為這麼說而感到退縮﹕如今的 Dota 2 是一款充滿了許
多比賽的電子競技頭號項目﹐其競爭超越了所有可能的境界﹐所有頂尖的電子競技組織都
絕對擁有自己的 Dota 2 隊伍﹐要不然就是正緊急地在徵收隊伍。而這一切都發生在一款
仍在測試階段﹐並且尚未擁有大量資訊來源的遊戲上。而且﹐持有復活盾的 Roshan 仍然
存在。
說實話﹐我並非反對 Roshan﹐畢竟它是 Dota 歷史當中的一部份﹐而且它還是可以很
有趣的﹐尤其對於剛加入 Dota 並且探索著地圖﹐發掘神秘商店和那除非已經農了一身強
大的物品否則十分難殺的 Roshan 的新手而言。然而哪裡還是不太對勁﹒首先我們得理解
Roshan 對於職業和半職業 Dota 的意義。
【Roshan 的位置】
Roshan 位於夜魔的領地﹒這本身就已經很離譜了﹐然而回首當初﹐當它被擺在那裡時﹐
根本就沒有人在意﹒如今每個人都知道這樣不太合理﹐卻也沒有急忙地想要去改變這一點
。為何這真的那麼地錯誤和不平衡呢?我附上了一張標上了一些記號的地圖。Roshan 被
標記成字母 P﹐而一些有趣的位置則標記著數字。讓我們看看﹕
http://ppt.cc/UpDH
假設夜魔打算在遊戲初期去殺 Roshan(有些英雄在六到七等時就可以了﹐我之後會說明
)﹐那麼 1 號和 2 號將會很重要﹐並且意外地﹐4 號也一樣會很重要。1 號和 4 號標
記著塔﹐而 2 號幾乎等於天輝前往 Roshan 僅存在的路徑。在遊戲初期殺 Roshan 意味
著 1 號和 4 號的塔仍然存在。
這也就代表說﹐除非經過 2 號(或河道)﹐天輝並不能夠使用詭計之霧或其他不會被看
到的方法進入 Roshan。因此夜魔想要預防突襲﹐只需要在那裡擺放一個觀察守衛和一個崗
哨守衛(以觀察隱形的敵人)就好了。另外﹐塔位於 Roshan 附近也意味著夜魔能夠使用
傳送捲軸﹐在突然之間就轉移所有的英雄到 Roshan 身邊(這也利於防守 Roshan–假設天
輝打算在遊戲初期﹐塔還存在時去殺它的話)。
讓我們看看當天輝打算在遊戲初期殺 Roshan 時的情況。請注意 5 號﹐6 號和 7 號﹐
它們是天輝最接近 Roshan 的塔﹐也是你能夠集合並且放心地使用詭計之霧而不會被看到
的位置。另外﹐它們也是你能夠為了節省時間而傳送到的位置。顯而易見地﹐這些塔離
Roshan 更遠並且並非與其連結。它們並不能夠防止夜魔殺 Roshan﹐也不能夠協助天輝
防守它。
接下來﹐要抵達 Roshan﹐天輝還是得經過標記著 2 號的路徑。夜魔要注意到天輝將要
去殺 Roshan 的意圖十分容易﹐因為那裡永遠都擺放著觀察守衛並且被監視著。然而﹐讓
我們假設﹐那狡猾的天輝良好地運用詭計之霧抵達了 Roshan 的身邊﹐並且開始虐殺它。
而夜魔察覺了(聽見了或前去檢查﹐因為天輝的選手們從地圖上消失了一段時間–由於塔
離 Roshan 太遠﹐所以天輝的選手們得花費十五到三十秒抵達 Roshan)﹐並且又一次地佔
了優勢。
從夜魔的領地能夠放技能到 Roshan 的所在地裡﹐藉此能夠從高地丟技能進去﹐而天輝
沒有接近的機會也無法觀察到該領域的動態。因此﹐夜魔能夠在接近 Roshan 卻半步都不
前往天輝英雄的身邊的情況下就殺光他們﹐然後接著殺死如同已經準備好了的 Roshan。
概括說來﹐在一場雙方均勢的比賽裡﹐天輝理論上是沒有能夠在遊戲初期前去殺死
Roshan 的機會的﹐然而夜魔卻能夠在每第二場比賽裡那麼做。許多隊伍都會因這一點而
選擇英雄陣容–這也是我們將要討論的話題。
Roshan 其實並非一個特別的單位。除了些許特例之外﹐幾乎所有能夠使用在其他單位身
上的技能都對它有效。減少護甲的技能有效﹐Roshan 能夠被暈眩和重擊也能夠被召喚物
咬碎。暈眩和重擊並非那麼重要﹐然而減少護甲和召喚物卻是問題的所在。
重點在於﹐Roshan 只有 3 點護甲和 7500 點生命值。兩者都會因時間而提升–每五分
鐘 Roshan 就會獲得格外的 500 點生命值和 0.5 點護甲﹐於是可以很簡單地計算出它在
十分鐘時將會有 8500 點生命值和 4 點護甲。並且﹐Roshan 在十分鐘時將第二次死去。
好吧﹐那很少會發生﹐然而夜魔確實經常在十到十五分鐘時殺死它﹒他們是如何辦到的?
只要有任何一名帶有減少護甲技能的英雄就足夠了﹐比如僅點了一等大招的魚人守衛便
以適任–那將減少 8 點護甲。Roshan 的護甲將會變成負數﹐意味著英雄和單位的傷害將
不會被削減﹐反而會因負數的護甲而提升。於是﹐殺死 Roshan 將只需要十到十五秒鐘﹐
而且別忘了﹐天輝要抵達 Roshan 的所在地也需要十到十五秒鐘﹐所以你幾乎沒有任何時
間。
Roshan 在大部份的時候揍人都很痛﹐於是假如你的隊伍裡沒有任何能夠召喚生物的英雄
的話﹐要殺死它可能會造成一些麻煩。然而只要有任何一名那種英雄(先知﹐聖騎士﹐育
母蜘蛛﹐小鹿﹐狼人﹐熊德﹐謎團等等)就足以抵擋大部份或甚至全部的傷害﹐並且不讓
英雄們損失生命值。另外﹐召喚物本身也能夠造成傷害﹐進而使得虐殺 Roshan 理所當然
地變得更加容易。
說實話﹐為何在設定上有些英雄能夠在一等或任何其他適當的時機時﹐在數十秒之內殺
死 Roshan﹐而其他的英雄在甚至到了遊戲後期都很難殺死它這一點﹐實在並非十分明確。
【復活盾將犯錯正當化】
那麼﹐終於﹐我想要談談復活盾–不是關於某某英雄為何能夠更加輕易地獲得它(顯而易
見地﹐夜魔能夠使用利於殺死 Roshan 的英雄更容易地那麼做﹐而這一點也經常被夜魔濫
用)﹐而是關於這個物品本身﹐以及它究竟帶給了 Dota 什麼。
復活盾瘋狂地不平衡–它將犯錯正當化﹐將拙劣的操作正當化﹐將魯莽的行為正當化﹐
並且確實地給予了它的持有者龐大的力量上的優勢。那是因為復活盾提供了能夠在戰場上
以滿魔力和生命值重生的機會﹐於是一場五對五的團戰就變成了六對五。藉此﹐復活盾能
夠被交付於類似老鹿或幽鬼這種難以殺死﹐而縱使殺死了也會立刻復活並使情況重返覆轍
的英雄。
很多時候﹐尤其當幽鬼還很流行時﹐我曾看到擁有買活錢和復活盾的幽鬼出現在戰場上
戰鬥﹐死了﹐復活﹐戰鬥﹐又死了﹐買活﹐使用大招並且第三次地加入了戰鬥的情況。這
種奇怪的情況是不會發生在其他地方的。
試想在絕對武力 1.6 裡﹐你可以去某個地點殺死五個低能的電腦﹐然後獲得一個能夠使
你重生的物品。這種物品的邏輯在哪?另外﹐我得提醒說 Dota 並非宛如絕對武力那樣﹐
每一個新的回合都從零開始。在 Dota 裡﹐每一場團戰的勝負都將無情地左右著該場比賽
的最終勝負﹐而復活盾提供了贏得下一場團戰的所有可能性。
只剩下 3 號和 8 號的位置需要稍做說明。那些最有價值和最強大的野怪(除了 Roshan
之外)就位於那裡。依照地圖上所標記的位置﹐可以發現夜魔的野怪非常接近 Roshan(
3 號)﹐而相對地﹐天輝的野怪卻大體上在地圖的另一端(8 號)。
為何這如此重要?讓我們假設﹐Roshan 在二十五分鐘時被殺死﹐於是下一個 Roshan 將
在三十五分鐘時重生。雙方的隊伍都知道這一點﹐並且在三十四分鐘或更晚一點時於
Roshan 附近的地點集合。雙方都在調整站位﹐擺放觀察守衛﹐並且準備著這一場因
Roshan 而觸發的戰鬥﹐或與 Roshan 一同戰鬥(在其中一個隊伍沒有在正確的時機抵達
Roshan 的情況下)。這個情形迫使雙方的隊伍守在 Roshan 附近﹐因為倘若某人離開並且
到線上或其他的地方去農兵﹐他的對手將能夠輕易地殺死 Roshan﹐而他的隊伍將沒有理由
在四對五的情況下開戰(我們意指一場由兩個實力大約相當的高強隊伍所建立的遊戲)。
這個情形可以維持好幾分鐘﹐而當天輝此時什麼都不能做時﹐夜魔卻能夠輕易地農 3 號
的野怪﹐並且賺取金錢和經驗。確實﹐天輝看起來可以去自己的野區並在那裡農一些野怪
﹐然而﹐首先他們會賺取比夜魔還少的金錢和經驗﹐其次他們會離開自己的站位﹐意味著
夜魔將能夠佔領天輝原先的站位﹐或破壞他們的觀察守衛。夜魔自己哪裡都不用去–他們
只需要待在野怪的重生點就好了。在我的經驗裡曾有一些遊戲﹐我方在那裡待了五分鐘多
農野怪﹐並且緩慢但確實地在金錢和經驗上超越了對方。
【Roshan 在現代 Dota 裡的未來】
概括說來﹐我想我已經說明結束了。我在上述試著提出了一些焦點。此研究仍可以更加深
入﹐然而我怕那將佔用太多的空間﹐而且我會開始重複相同的話題﹐或混亂論點﹐而我並
不樂見於此﹒依照上述所寫的一切﹐我將提出一些我對於 Roshan 在現代 Dota 裡的未來
的總結和期許。
首先﹐Roshan 在地圖上的位置應該被改變。我知道那將會很難做。老實說﹐我也不知道
那應該要怎麼做﹐因為無論它被移動到哪裡﹐總會有某個隊伍因此而佔優勢。或許可以將
它移動到某個能夠傳送到的位置﹐但那不是有點無理取鬧嗎?
其次﹐Roshan 應該被增強。也許不用提升它的生命值或護甲或傷害﹐但可以做一些簡單
的修改﹕比如減少護甲的技能不應該對 Roshan 有效﹐法球效果同理(熊戰士你好)﹐加
上暈眩和重擊也一樣。而召喚物則應該和分身一樣﹐在攻擊 Roshan 時消失。總而言之﹐
讓 Roshan 變得更加難殺﹐並且進而使得剛贏得了一場零換五的團戰的隊伍必須決定是要
去殺 Roshan 還是推塔﹐因為打倒 Roshan 將花費很多的時間和精力。
最後﹐但絕對並非最不重要的一點﹐就是移除復活盾本身。別忘了第三個 Roshan 會掉落
的起司。我提議讓每一個 Roshan 都掉落起司(譯註﹕應該在說替代復活盾)。當然﹐起
司也有些不平衡﹐但至少它需要一些操作。它並不能夠在被暈眩﹐變羊﹐中了末日的大招
的情況下被使用。所以說﹐起司至少比等同於直接給予了一條格外生命的復活盾還平衡多
了。
概括說來﹐並非一定得採用全部的三種手段﹒大可先從採用其中一種開始。比如說﹐增強
Roshan 這一點本身就能夠解決一些問題了﹐因為它將會變得很難殺死。移除復活盾能夠
降低 Roshan 的價值。改變 Roshan 的位置是最困難也比較不可能實現的一種﹐但它也許
是最適當的。然而﹐在我看來﹐就算雙方殺死 Roshan 的機會是均衡的﹐能夠獲得復活盾
這種物品仍然是瘋狂且不現實地不平衡的﹐並且應該盡快地從職業 Dota 當中移除。
我的下一篇文章將獻給 Dota 裡買活的問題(沒錯﹐我將它視為一個問題)。
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