[閒聊] SI後評價
剛才無聊去翻wiki才發現
※Second Impact実装後、Comborate 基準になっています。
1匹の敵に対して1回の連続Comboで倒すと100%になる。
また1匹の敵に対して連続Combo数を2回、3回、4回と多くするとその敵に対しての
Comborateは100%のままであるが、敵にComboにならない攻撃を与えるとその回数分下記
の分母が1ずつ足されていく。
この事はソロでもPTでも同じである。少し前まではPTのそれぞれのPlayerに対して
Comborateに違いがあったが、今は改善されている。
計算方法は
(分子)=(敵の数)
(分母)=(不連続Combo数) となる。
最大値は100%(連続Combo数が敵の数を下回っていても100%)。
(例:1MAP目の初めの敵2匹を倒した)
①5combo で2匹まとめて倒した = Comborate 100% (=2/1)
②3combo + 1回攻撃 で倒した = 100% (=2/2)
③2combo 2combo 2comboと分けて2匹を倒した = 100% (=2/1)
④4combo でHPを残し 1comboで敵のHPが0になり、25combo で1匹倒し、またもう1匹を
^^^^^^第一下 ^^^^^^^^第二下
1combo目で敵のHPを0にして、40comboで倒した = 66% (=2/3)
^^^^^^^第三下
這邊應該只是想表達 不管combo多少下都算一下吧
⑤それぞれの敵をcomboさせないで合わせて10回の攻撃で倒した = 20% (=2/10)
部屋の数はカウントされていない。被弾数・スタイル・テクニックはクエストを受けた
ときのみの表示。
とにかく2Combo以上で敵を倒すことが重要である。
被弾するとComboが途切れてしまうのでガンナーのスキル(銀の弾丸)でも2Comboのはず
が1となりComborateが下がってしまうので被弾しないことも重要である。STUCKしても
Comboはそこで途切れてしまう。的中率も重要である。
簡單的說就是
用"攻擊次數"當分母,在combo中算一次攻擊
敵數量當分子
所以要衝高評價就是得把怪聚起來一次殺,不然就是得讓combo盡量不斷
這就能解釋為什麼有些圖以前隨便打都出S,現在超難打出S
計算方式完全不一樣了阿阿阿阿!
(最後一句還說 stuck中斷combo也就算斷了喔!^_<)
另外,這是評價的經驗加乘
F 0~60% -
E 61~65% -
D 66~70% -
C 71~75% -
B 76~79% +5%
A 80~94% +10%
S 95・96% +15%
SS 97・98% +20%
SSS 99・100% +30%
以上 完全轉貼dnf.wikiwiki.jp
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.135.195.107
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但是感覺這不完全正確 或者是說 遊戲判定幾次攻擊這部份很難確認w
※ 編輯: DoAsInfinity 來自: 220.135.195.107 (06/02 15:28)
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※ 編輯: DoAsInfinity 來自: 220.135.195.107 (06/02 15:34)
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