Re: [心得][童前] 曜日關卡與打寶值測試(END有結論)
各位童話前線的村民大大、巨巨、歐皇們好,
小弟風鴨今天測試了打寶值60之後,把六個分級的打寶值狀況測試完成。
六個分級為:0、20、40、60、80、100。
◎ 測試環境:
◇ 測試關卡:限制為曜日 大樹のほこら 上級
◇ 測試好友:xian13(ID:7943)5★ うりこ
◎ 測試方法:
◇ 先設定好打寶值後,調整隊伍打寶值以符合設定數值
◇ 選擇關卡、好友
◇ 連續打同一關卡,不退出關卡結算畫面,使用接續關卡功能打一百場。
◇ 使用Office 365 excel online進行記錄
◎ 數據分析工具:
◇ IBM SPSS
◎ 數據結果:
◇ 測試結果數據:https://1drv.ms/x/s!ApRcaNsYGyjt9D6ZTnKPSSZo2XQi
◎ 分析結果:
◇ 打寶值 - 掉落物品數
⊙ 分析表格:https://i.imgur.com/iev6SVs.jpg

⊙ 分析結果:正相關,相關係數.972,顯著水準(α)為.001。
⊙ 結果意義:打寶值越高,則掉落物品數越多。
◇ 打寶值 - 金包數量
⊙ 分析表格:https://i.imgur.com/qqYFzcg.jpg

⊙ 分析結果:正相關,相關係數.900,顯著水準(α)為.014。
⊙ 結果意義:打寶值越高,則金包出現數量越多。
◇ 打寶值 - 大白數量
⊙ 分析表格:https://i.imgur.com/waA1AO9.jpg

⊙ 分析結果:正相關,相關係數.943,顯著水準(α)為.005。
⊙ 結果意義:打寶值越高,則大白出現數量越多。
◇ 打寶值 - 金包出現大白機率
⊙ 分析表格:https://i.imgur.com/rYXHS4z.jpg

⊙ 分析結果:正相關,相關係數.877,顯著水準(α)為.022。
⊙ 結果意義:打寶值越高,則金包出現大白的機率越高。
◎ 其他判斷:
◇ 最少掉落數量提高:
從掉落數據整理來看,打寶值對於單場掉落數量提升也有著明顯的提升。
當打寶值為0時,單場最少掉落數量為5掉,而隨著打寶值逐漸提高,
到達40時最少掉落數量已經提升至6掉,而到達打寶值100時,
最少掉落數量已已經來到8掉。
◇ 最高掉落數量提高:
而除了最少掉落數提高外,最高掉落數量也隨著打寶值提升而升高。
從打寶值0的14掉,一路提升至打寶值100的19掉。
◇ 40~60打寶效益停滯期
從數據來看,打寶值40至60間,物品掉落狀況並沒有明顯提升。
而這區間卻是玩家最容易進入的區間,本人猜想官方的設定可能如下:
□ 使玩家不至於為了打寶而喪失戰力
這個區間是新手開始進入老手的階段,隨著更好更強的角色逐漸入手。
低標40越來越容易達到,但60仍然是需要特定角色才能企及的水準。
那麼到底是要戰力還是要打寶?恐怕難以取捨。
所以設定了這個區間,讓玩家不至於為了打寶而犧牲太多戰力。
□ 複製隊長主場
既然這個區間提升效益並不明顯的情況下,那麼就回到遊戲內的另一種機制。
「複製隊長」的討論了。
複製隊長的優勢固然是在於「低掉落數」的前提下,但在這個區間下,
似乎也造就了複製隊長的主場優勢,「既然打不到,那不如靠賽吧。」
而這個區間剛好也是許多人抉擇的時間。
個人認為若能撐到打寶值60卻無法達到80的版友,可以考慮帶複製隊長。
而前一篇文章中我也進行計算過:
當打寶值大於80時,複製隊長的效益不如堆高打寶值。
因此若目前隊伍僅能達到60以下的打寶值時,則建議帶複製隊長。
但其實並沒有發現數據明顯急遽落差,因此這個區間是模糊的。
並非79就只能帶複製隊長。
對了,有煙囪蘿不要跟我說話(X)。
◎ 給END的人
⊙ 打寶值對於「物品總數」、「金包」、「大白」、「大白出現率」都有效。
⊙ 新手以打寶值40(含好友)為目標。
⊙ 複製隊長最佳使用區間在於打寶值40至60之間。
⊙ 打寶值80以上有很明顯的效果。
⊙ 本測試僅做曜日關卡,其餘關卡效度是否足夠則無從得知。
以上資訊給大家做參考。
謝謝!
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好了,騙完P幣了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.239.5.117
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DMM_GAMES/M.1538665248.A.D58.html
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看END結論就好了。前面是騙騙P幣的:D
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其實我也覺得應該不會刻意設定這些,但效益不彰卻是事實。
倒不如使用複製隊長複製到大白就賺了。
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你可以堆上80就不用看臉了(怕)
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#1RfTRcmT https://www.ptt.cc/bbs/DMM_GAMES/M.1537595110.A.C1D.html
這裡有很多粗壯大腿,趕快去加。
※ 編輯: windnduck (36.239.5.117), 10/04/2018 23:23:46
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