Fw: [閒聊][千年] 無責任新手教學(戰術篇)
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作者: gn00465971 (沙嵐之焰) 看板: H-GAME
標題: Fw: [閒聊] 千年戰爭アイギス(戰術篇)
時間: Fri May 23 17:47:25 2014
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===================================戰術篇=====================================
配置點
千年戰爭並非像普通塔防 整片戰場棋盤都能配置兵(借抄一下)
本遊戲有限制能夠配置的點跟能出擊的單位數量
且每張地圖都各自不同 需要因此調整隊伍組成跟養成方向
cost
本遊戲採cost制 每個單位都有各自不同的出擊消耗 cost不夠則無法選擇出擊
因此開戰時要怎麼利用不充裕的cost來撐過攻勢且儘速使陣型成型是重要課題
cost在大部分的關卡會自然恢復(0.9s/1cost)
除此之外也可利用部分角色的技能 或是女武神系單位擊殺敵人來恢復
阻擋(Block)
簡寫B 近戰單位特有的數值 代表可以擋住多少周遭的敵人使其停留在原地
阻擋值越高的角色可以同時阻止越大量敵人前進 方便跟友軍聯合作戰清除敵方
相對的因為會受到較多的敵人集中攻擊 所以也較為危險 需要較高的HP跟防禦撐住
阻擋值低則是擁有相反特性
因此這個數字並沒有絕對優劣 根據職業的戰場定位有所區別
同時攻擊數(Target)
簡寫T 近期越來越重要的數字 代表一次最多可以讓幾個敵人成為攻擊對象
另外這是我自己方便寫作取的 所以在外面不通用
插入
非常重要的必學技巧
意思是在特定地點空降近戰單位以分斷/拖延/狙殺敵方的特定戰力
例:敵方法師 魔女 弓兵等長射程大傷害單位 或是拖延大型生物前進
撤退
非常重要的必學技巧2
選擇單位以後可選擇的指令 讓該單位離開戰局並補償出擊時一半的cost(小數點捨去)
雖然撤退的單位在同戰場無法再次出擊 但可以恢復cost且多一格出擊單位可以佈陣
還能避免因為單位死亡而在結算時少拿報酬
此外撤退了就不用補血 可以暫時減輕補師的壓力 以及避免補力分散
手順
非常重要的必學技巧3 泛指單位出擊的順序
通常nico或YouTube等網站上會有戰場手順整理可以作為參考
不過有時候內容是來鬧的 請自行調整
除了開場起手以外 還有另一點很重要的是對方遠程單位的攻擊順序為
接戰(我方對其阻擋中的)單位 > 逆推我方出擊的順序(出越晚他們越愛打)
所以有時當對方會出遠程 要注意先出後線如補師等單位 再出坦 否則會兵敗如山倒
暫停
這遊戲沒有預設暫停鈕 但是可以藉由單位撤退確認 或是按左上的MENU來達成
個人建議是按MENU 才不會真的手殘按到撤退
不過要小心不要按錯點到放棄 這遊戲放棄沒有確認提示的 很詭異
當遇到困境的時候不要客氣 先停一下來思考/確認接下來的手順跟戰術吧
攻擊種類
分為兩種 物理 以及 魔法
物理的傷害是 攻擊 - 防禦 攻擊成功時有保證最低傷害為攻擊力的1/10
更新後敵我雙方遠程單位(含忍者)面對防禦高於自身攻擊的敵人
機率性不造成傷害 也就是攻擊失敗
(但職業或技能特性有可能使這點無效 會強制判定攻擊成功而有1/10的最低保證傷害)
魔法的傷害是 攻擊 x (100-魔防)% 無視物防 因為沒魔防的單位較多 通常 = 全貫通
貫通
按照一般RPG慣例 指忽略對方防禦力給予傷害的能力
但是千年戰爭裡只有寫 敵の防御力を無視できる(可以無視敵人防禦) 的時候
通常代表這是魔法屬性的攻擊 所以依照場地以及對方魔防還是可能會被減傷
全貫通
極少數角色才會擁有 非常精英的能力
對比上述貫通通常其實是魔法攻擊 有些角色在貫通之上還會追加魔法耐性無視
雙無視代表必定給予完全傷害 所以被稱為全貫通
有些角色雖然還是物理傷害但是寫雙無視 此時也會被分類到這裡
技能
稀有度銀以上的各個角色有各自不同的技能
同技能名的角色互吃有一定機率可以讓技能等級提昇 同系列不同階級視為不同技能
ex:攻擊上升III << 這是階級(rank) 2/5 << 這是等級(level)
在這例子中 吃攻II 2/5的角色不會升技 但是吃攻III 1/5的龍排就有可能
此外同時自己吃自己當然也算 還可以順便抽降cost
技能階級 技能等級越高 當然效果越好 不過有多明顯就要看技能種類了
但是要注意CC後會換技能的話 無論CC前吃多高一律洗白
另外就算相同技能 角色稀有度越高 則熱機時間越短
技能熱機(Warmup-time 俗稱WT WUT WDT等)
角色出場後到可以使用技能中間的時間
技能冷卻(Cooldown-time 俗稱CT CDT等)
技能使用完畢後到下次可使用中間的時間 發動完畢才會開始倒數
兵種介紹(無固有單位)
< 近戰區 > 共通特色 阻擋
-王子-
cost低 物理 HP中(~中上) 1B 攻速中 威力中(~中上) 防禦中(~中上) 魔抗0
玩家的分身 唯一不用吃卡升級的兵種 可以利用換稱號來達到不同方面強化
因為等級上限比其他兵種高 完全體的時候以10c來看性能意外的imba
固有技"士氣高昂" 可以讓全場所有自軍單位攻/防上升x%
一開始只有1%無感 但是完全成長配上稱號最高可以高達21%
光是放在場上當啦啦隊都很有意義
-士兵/(CC)士兵長/(AW)精英士兵-
soldier/(CC)soldier chief/(AW)soldier elite
cost低 物理 HP中 2B(~3B)1T 攻速中 威力中下 防禦中下 魔抗0
最低階兵種 主要工作為阻絕敵方小型生物 以及跟其他單位聯合作戰
實際運用因為是2B 被圍毆之下其實挺脆皮的 轉職後也差不多
特有技"請求援軍(援軍要請)" 是最簡易恢復cost的方式之一
所以常常被選為開場起手的單位作為後續佈陣的連結
-盜賊/(CC)刺客/(AW)暗殺大師-
rogue/(CC)assassin/(AW)master-assassin
cost低 物理 HP低 1B 攻速高 威力中 防禦低 物理迴避50% 魔抗0
俗稱賊
最低階兵種 主要工作是插入敵後方暗殺重要單位後脫離
攻速快 所以對低防的敵人火力是近戰職業裡面的前段班
但是非常的脆 對物理還能拼迴避 對魔法只能比誰死得快了
特有技"暗殺"是攻上升外 一定機率讓對方即死(對會讓BGM變化的怪物機率無效)
更新後有效 但是機率極低不太實際
雖然也是要拼運氣 但是爛辦法還是個辦法
對上耐久度高的中型rush 或是超難解的大怪時其實是個還挺OP的技能
覺醒後追加低機率即死的職業特性
-山賊/(CC)狂戰士/(AW)破壞狂-
bandit/(CC)berserker/(AW)destroyer
cost中 物理 HP高 1B 攻速低 威力高 防禦低 魔抗0+
職業特性:對鎧甲特效 1.5x(CC前後)/1.8x(AW)
中階兵種 擁有強大破壞力跟低防禦力 所幸HP還挺多的所以還算能撐
攻速慢不適合抗rush HP高防禦低 總和血防優秀
短時間的話耐久度相當不錯 不過因為是靠血扛所以補師會比較吃力
對鎧甲甲系敵人的特效因為本身攻高且倍率高
所以還算是能有效殺傷 雖然用公主好像更快啦...
在更新之後由於大幅增加了HP 使得血防總和變相當高
因此除了插入之外目前還多了一個1B坦的定位 主要是例如鐵高倫等
不過個人並不太喜歡這種一直在敵人數值上灌水的作法
特有技"捨身"是短時間攻擊大幅強化 但是防禦力歸零
-女武神/(CC)獨角獸騎士/(AW)*布倫希爾德- *眾女武神中其中一位的名字 衰毛女
戦乙女/(CC)unicorn-knight/(AW)Brynhildr
cost低 物理 HP中下 1B 攻速中上 威力中 防禦高 魔抗10+
職業特性:尾刀時+1c
俗稱騎兵 全能型兵種 從插入到維持戰線都可以擔任
職業特性每擊殺一個敵軍 我方cost+1 以及撤退時恢復較多cost
遇到小怪rush可以期待士兵以上的cost恢復率
(但是也要怪夠海還有沒人搶尾刀啦 請求援軍基本上還是最穩定的收入)
但是全能的反面就是全不能 在還沒有經過相當鍛鍊前難以運用 樣樣通樣樣鬆
鍛鍊過後則是綜合能力最高水準的萬能單兵 屬於大器晚成型的單位
些許魔防 讓她們跟其他中低階近戰單位稍有區別
更新之後降了c但也砍了一些三圍
並不知道為什麼官方想這樣改動也不好評價 但可以確認的是賊的臉色更差了
CC和覺醒後都增加撤退時cost的回收率 讓此職業運用上更加靈活
也可以說是打壓賊跟山賊的生存空間...
回收率:70%/(CC)80%/(AW)100%
-重裝甲兵/(CC)戰鬥專家/(AW)巨型裝甲兵-
heavy armor/(CC)battle master/(AW)gigant-armor
cost高 物理 HP極高 3B(~4B) 1T 攻速低(~中) 威力低 防禦高 魔抗0+
俗稱盾
簡單說就是個牆壁 防禦力相當可靠但(大多)本身沒有什麼殺傷力
需要跟其他單位聯合作戰
覺醒後+2c +1B
這使得此職業成為更難以跨越的牆壁
-公主/(AW)高階公主-
princess/(AW)high-princess
cost高 魔法 HP高 1B 攻速低 威力中上 防禦中上 魔抗10+
職業特性:無視防禦(魔法傷害)
imba兵種 天生素質高 成長率高
因為天生轉職 所以好感跟等級可以直接衝滿也是優秀之處 泡麵(x
帳面火力雖然不是同稀有的最頂尖
不過因為是魔法攻擊 物理貫通之下實際火力相當大
HP跟防禦也有優秀的表現 又有魔防 不管在何種戰局都非常可靠
缺點部份 最大的大概是每個角色都是固有技 不容易升技
但瑕不掩瑜 仍是早熟又強悍到最後的兵種
-武士/(CC)上級武士/(AW)將軍-
サムライ(侍)/(CC)サムライ master/(AW)ショウグン(将軍) *PS:日語系職業
cost高 物理 HP高 2B(~3B)T=B 攻速低 威力中 防禦中 魔抗0
特性是高HP成長率跟可以同時攻擊兩個阻擋單位
有不錯的物理殲滅力 可以當成同時下了高生存力的士兵+近戰砲兵在同一個位置
所以在cost上會比較有餘裕
缺點是大器晚成 還沒練起來的時候交給專門職比較合適
還有防禦力其實不算很高(日ㄅ... 東國嘛 所以裝甲比較差) 基本上是靠HP吃傷
所以擋下的都是中大型生物時 補師會比較吃力
覺醒後+3c +1B/1T
多擋一個且全體攻擊特性仍然健在 使得此職業的殲滅力更上一層樓
但由於防禦還是不高 所以需要等級提昇支撐防禦面 果然還是相當大器晚成
-忍者/(CC)上忍/(AW)超忍-
忍者/(CC)忍者 master/(AW)超忍 *同上
cost中 物理 HP低 射程200 1B 攻速極高 威力低 防禦低 魔抗0
職業特性:可常時射擊
身為近戰兵種 卻擁有200的額外射程可以進行遠隔射擊的特殊單位 忍者髒髒...
雖然攻擊力低 但是擁有全兵種最快的基礎攻速 依照情況火力可以很猛
本體雖然相當脆弱 但是可以站在近戰格又可以進行高火力射擊是相當大的優勢
另外忍者的AI是對地 > 對空 請注意
由於轉職後射程沒有增加 且成長率不出色 並不特別推薦轉職
更新過後調整cost 現行版就算CC後也不會太重 反而推薦CC拿個好感加成
覺醒後-2c
這個特性讓覺醒後的c居然相當接近CC前
可以視為無痛大幅提昇能力(好感&等級) 因此如果要CC 建議乾脆同時把覺醒納入考量
成長率的話則是糟糕透頂 不過算了 重點還是-c
-天馬騎兵/(CC)天馬騎士/(AW)天馬領主-
pegasus-rider/(CC)pegasus-knight/(AW)pegasus lord
cost高 物理 HP中上 1B 攻速中上 威力中上 防禦中上 魔抗15+
職業特性:尾刀時+1c
騎兵的亞種 cost高一些 攻速快一點 但是能力小一圈
尤其HP低下不少 耐彈性讓人不安 此外尾刀時不收c
更新後會收c了 視戰況可能會變成收c果汁機
相對地 此職業在點火的時候會暫時飛到空中變為0B
且同時對附近的敵人(包括空中的)造成傷害 是其最大特色
......不過這也代表會敵人會直接就這樣穿過去
且會變為對方遠程的優先目標 而此職業防禦面不算強
老實說是不好運用的職業
跟騎兵一樣CC和覺醒後都增加撤退時cost的回收率
回收率:70%/(CC)80%/(AW)100%
-闇黑戰士/(CC)黑騎士/(AW)聖騎士-
dark fighter/(CC)dark-knight/(AW)paladin
cost高 物理 HP高 2B 1T 攻速中 威力中上 防禦中上 魔抗10+
2B HP優異 攻防面也都有高水準表現 同時也有不錯魔防的單位
但是cost高所以不容易出場 而且說好聽是夠堅固打人又會痛的牆壁
實際情況 通常要嘛就是高防禦+其他單位聯合作戰 要嘛就是用較輕1B跟強敵單挑
就算要說比單兵對rush殲滅力 也比不上可以同時攻擊的武士或墮天使
在各方面運用表現比不上特化職 也是難運用的類型......
覺醒後+1c 追加防禦底力特性
更新過後追加了依照自身HP殘量有防禦力補正的特性而重新受到評價
當HP小於最大值的1/2時 就可以最大值1.5x補正 等於內建防強I技能
配合本身的高防禦 使得此職業從此有
不亞於中低階重甲的物理防禦 和 有著重甲沒有的魔防
變成防禦面沒死角的雙方面高水準防禦兵種
不過要注意的是依然是2B/1T 面對rush仍然是相當無力
以及因為是依照HP現在值來做補正 所以對於單發高火力的攻擊沒有抗性
-復仇者/(AW)死亡復仇者-
avenger/(AW)death avenger
cost中 物理 HP中下(~上) 1B 攻速中 威力? 防禦中 魔抗0+
職業特性;血量低時攻擊增幅
特性是HP50%以下攻擊力增加 血量越低攻擊力越高
極難運用的單位 想要高火力就要控血控得很精準
但是基本上與其去控血 不如丟個技能倍率高的其他角色比較簡單
大概也因此營運極少釋出此職業的新角色......
唯一的好處基本上只有AW後HP成長率很高
認真建議:除非缺或不想練山賊當1B坦 不然不如練別人吧
威力增幅:(50%)2倍/(30%)3倍/(10%)4倍
-武術家/(CC)武學宗師/(AW)拳聖-
monk/(CC)master-monk/(AW)拳聖
cost低 物理 HP中 2B1T 攻速中上 威力中 防禦低 物理迴避50% 魔抗0
簡單說就是(士兵+盜賊)/2
繼承了盜賊的高攻速跟迴避 以及士兵的2B
可以看成2B的盜賊 或是火力極高的士兵
不過基於2B插入可能會插到不想擋的怪 我個人比較習慣當後者看
特有技"猛攻!" 是在短時間內讓攻速變為約兩倍(≒dps兩倍)的強力技能
尤其是對於低防的敵人更是特別有效
-前衛戰術家/(CC)前衛軍師/(AW)武人軍師-
前衛戰術家/(CC)前衛軍師/(AW)武人軍師
cost中 物理 HP中上 2B1T(~2T) 攻速中 威力中 防禦低 魔抗0
特色是在場上時 所有後續單位-c
理論上是應該要先出場幫忙準備後面佈陣
但是性能實在是太不怎麼樣 不容易單兵佔場
況且特性上是之後放越多單位 就能回收越多c
然而實際上用士兵增援叫來的c 在絕大多數場合都會回收得比此職業多
雖然因為是用職業被動來降c 所以和用技能叫c的士兵相比可以多扣一個技能
但要活用技能 前提是必須從開場就預留一個出擊數跟出擊格給前軍不能更改
說真的也是有點障礙的職業...... 尤其是被動還很自私的某腦衝軍死
佈陣降c能力:-1c/(CC)-2c/(AW)-3c
覺醒後佈陣力上升 +1T
某個程度上可以當成小武士 但是... 真的有人是因此讓他們上場嗎?
-魔法劍士/(CC)符文擊劍士/(AW)符文領主-
魔法剣士/(CC)lune-fencer/(AW)lune lord
cost中 物理/魔法 HP中 射程200 1B 攻速低(~中) 威力中 防禦中 魔抗10
職業特性:可常時射擊/擁有物理跟魔法兩種攻擊模式
跟忍者一樣有200射程可以在近戰格做遠隔攻擊
而且必定不會被彈開( = 至少保證造成 ATKx射擊倍率/10的傷害)
此外技能發動中 所有攻擊(含遠隔)都會變成魔傷也是一大特色
.....寫到這邊看起來很imba
但是遠隔會有傷害懲罰 攻擊力比揮近戰還要低不少
且跟忍者比起來 因為射速低許多所以火力也有差(雖然不會被彈開這點有優勢)
近戰方面跟更專門的職業如騎兵 公主比起來也較弱
更新還砍了一刀防禦面(雖然也有降低cost啦) 跟以前比更難進行接近戰了
現行版主流是視為比較貼近忍者的輔助型近戰格射擊職業
相當大器晚成的職業 是樣樣通樣樣鬆還是全能單兵就要看練多高了
跟忍者一樣AI是對地 > 對空
射擊倍率:0.5/(CC)0.6/(AW)0.7
覺醒後攻速上升
配合射擊懲罰減輕 整個射擊面大強化
認真想要長期運用的話 建議是覺醒一下
-天使/(CC)大天使/(AW)主天使-
angel/(CC)arch-angel/(AW)dominion
cost中低 物理 HP中上 0B(~3B)T=B-1 攻速中 威力高 防禦高 魔抗20+
性能全方面破格的單位 擁有最高等級的攻防面以及魔防
點火中高攻擊配合高B高T 戰力只能用"壓倒性"來形容
但是技能發動時以外0B 只能當路旁電線桿是其最大缺點
反過來說也因為是0B 所以安心地濾過特定敵人後再接戰
或是利用其高HP及超高的魔防跟不接戰特性(避免額外受傷) 放在戰場上當法術避雷針
-人偶師/(CC)機甲士/(AW)超電機甲士-
くぐつ使い/(CC)機甲士/(AW)超電機甲士
-水兵/(CC)水兵長/(AW)精英水兵-
sailor/(CC)sailor chief/(AW)sailor elite
cost低 物理 HP中下 射程200 1B 攻速中下 威力中下 防禦中下 魔抗0
職業特性:技能中可進行射擊/(範圍攻擊)
後來追加的低階單位 卻沒出幾個角色
乍看是低cost低性能 但是技能點火中可以長時間進行遠程攻擊
且自身會變為0B不再接戰 也同時確保了安全性
老實說只到CC為止的話其實性能比不上忍者就是
覺醒後點火時範圍攻擊
雖然還有技能點火中跟射程的限制
但卻是低c且高攻速(砲兵的兩倍有找)的範圍物理攻擊 相當imba
雖然職業成長率不優異 要運用的話也是推薦覺醒的職業
-妖狐/(AW)天狐-
妖狐/(AW)天狐
cost低 物理 HP低 2B2T 攻速低 威力中 防禦低 物理迴避50% 魔抗5
可以同時攻擊阻擋單位的武術家
-神官戰士/(CC)神官戰士長/(AW)聖裝甲兵-
神官戦士/(CC)神官戦士長/(AW)divine-armor
cost低 物理 HP中下 射程160/180(CC) 2B 1T
攻速中下 威力中(極低) 防禦中下 魔抗10+
職業特性:恢復HP(非接戰時)
俗稱神官
士兵的亞種 整體性能跟士兵類似
但是在未阻擋單位(或點火)時會幫周遭友軍恢復HP
雖然此時攻速極慢 射程跟量都遠劣於正牌補師
然而考慮到佔得是近戰格 且仍有戰力應付中小型敵人 戰略上定位頗為重要
於是營運就有理由出更搞人的關卡配置了......
-魔導裝甲兵/(CC)戰鬥法師/(AW)超魔導鎧將-
mage armor/(CC)battle-mage/(AW)超魔導鎧将
cost極高 物理/魔法 HP高 射程160/180(CC)
3B(~4B)1T 攻速極低(~中) 威力低 防禦高 魔抗15+
職業特性:技能中進行魔法射擊/範圍攻擊
盾的亞種 拿cost跟一部分的HP 防禦力 攻速換來高魔防
......本來應該是這樣 但是白以上盾兵要不就是天生防低 要不就是好感沒防禦
實際上此職業防禦力不亞於原版盾兵(HP較低就是) 只是技能略偏攻擊型
職業特性上 本職業點火中像火法一樣丟火球 且攻速約是火法的1.9倍
只是要注意射程比較短 而且會優先攻擊阻擋中的單位
所以跑了就是跑了 會拉不回來
不過總之還是相當imba的職業
覺醒後+3c +1B
和重裝甲兵共通
-龍騎兵/(CC)龍騎士/(AW)龍王-
dragon-rider/(CC)dragon-knight/(AW)dragon lord
cost超級高 物理/魔法 HP高 射程200+ 1B 攻速低 威力高 防禦高 魔抗0+
職業特性:技能中進行魔法射擊
也是複合型職業 HP跟普攻像山賊 卻有著優異的防禦力
撤退則是跟騎兵一樣 有較高的cost回收率
並且點火會變成超高魔傷輸出角 可說是決戰兵器一般的存在
不過要注意的是cost非常高 而且沒有魔防 被魔法打到只能靠HP硬扛
回收率:70%/(CC)80%/(AW)100%
覺醒後+5c
cost逼近40大關 即使降滿也還是落在35c左右
相對地能力成長率優異 練起來的話能力值相當誇張
-弓騎兵/(CC)弓騎兵長/(AW)精英弓騎兵-
bowrider/(CC)bowrider chief/(AW)bowrider elite
cost低 物理 HP低 射程250 1B 攻速中 威力中 防禦低 魔抗0
職業特性:可常時射擊/攻擊阻擋中單位時攻擊力減半
簡單說就是站在近戰格的弓兵
差別是射程稍微短了點 沒有對空特效 AI不同 還有會擋住人且阻擋時攻擊力降低
因為上述特性 基本上前面要有人幫她們把人扛住不然dps直直落
不過能在近戰格出強弓本身就有夠imba了... 而且跟其他的騎乘系一樣 有cost回收優惠
回收率:70%/(CC)80%/(AW)100%
-女僕/(AW)女僕長-
maid/(AW)maid長
-中級龍兵/(CC)上級龍兵-
中級竜兵/上級竜兵
-龍戰士/(CC)魔龍公主/(AW)真龍戰士-
竜戦士/dragon princess/真竜戦士
-吸血公主/(AW)吸血女王-
vampire-princess/(AW)vampire-queen
-不朽公主/(AW)不朽女王-
immortal princess/(AW)immortal queen
-吸血鬼領主/(AW)吸血鬼大領主-
vampire lord/(AW)vampire high-lord
-劍術大師/(AW)劍聖-
sword master/(AW)剣聖
-皇家守衛/(AW)皇家司令-
royal-guard/(AW)royal order
-仙人/(AW)大仙人- -仙猿/(AW)大仙猿-
仙人/(AW)大仙人 仙猿/(AW)大仙猿
-魔神/(AW)魔神王-
魔神/(AW)魔神王
-戰爭聖靈-
戦の聖霊
< 遠隔區 > 共通特色 對空優先
-弓兵/(CC)狙擊手/(AW)*阿爾緹蜜斯- *希臘神話中 月亮與狩獵女神的名字
archer/(CC)sniper/(AW)Artemis
cost低 物理 HP中 射程200/260(CC) 攻速高 威力中 防禦中 魔抗0
職業特性:飛空特效 1.1x(CC前後)/1.3x(AW)
最中規中矩的遠隔單位 在各方面都有基本且穩定的表現
在面對單體中低防怪的時候 令人驚訝地輸出相當優秀
雖然這點後來被吸血鬼獵人超越 但仍維持了射程上的優勢
防禦面雖然也是遠隔的高標 但是遠隔兵種就是脆 不要太期待多耐打...
這個定位也被追加職業的吸血鬼獵人搶走了
轉職後雖然攻速會稍微下降 不過射程上升更重要 推薦轉職
特有技"2(~5)連射" 短時間內根據技能同時射出2 ~ 5隻箭的技能
可以直接看成2 ~ 5倍傷 基本威力就打得穿的話輸出非常恐怖
覺醒後強化職業特性
特性強化讓弓兵對於以往無法應付的高防禦飛行單位能更有效貫穿造成傷害
且配合射速 若只考慮對單火力 目前無人能出弓兵其右
因此弓兵是相當推薦優先覺醒的職業 基本上是最優先!
-海賊/(CC)船長/(AW)海賊王-
pirates/(CC)captain/(AW)king-of-pirates
cost中 物理 HP中 射程280/300(CC) 攻速中下 威力高 防禦中 魔抗0
跟弓兵比海賊的攻擊力高很多 所以少了些打不穿的單位
然後射程更長外 攻擊判定是瞬間著彈所以沒有切目標的問題 並且必定不會彈開
但因為連射間隔長 通常總合火力並沒有比較高
而且敵人只要一接近 長射程就顯得沒有意義 變得只有缺陷面突出
經過數次patch攻速以上情況有某程度緩和了
只是此職業大多技能會減低攻擊硬直
所以如果限定在點火的情況下 高攻擊力高射速下火力也是非常恐怖
簡單說 基本上是技能戰士
-吸血鬼獵人/(CC)吸血鬼殺手/(AW)不死者剋星-
vampire hunter/(CC)vampire killer/(AW)undead killer
cost中 物理 HP高 射程180/200(CC) 攻速中 威力低 防禦高 魔防0+
職業特性:不死特效 1.3x(CC前後)/1.5x(AW)
俗稱弩(因為武器)或是VH(英文縮寫)
跟海賊相反 這種單位是犧牲射程換取超高火力
帳面攻擊力雖然低 但是內建CC前2 CC後3連射 所以對低防實際火力很高
也因為是低攻擊力用打數換傷害
所以遇到高防怪傷害會很慘 依照敵方拿手與否會對火力造成很大差異
覺醒後強化職業特性
跟弓兵類似 對於拿手的單位更加特化
也一樣是推薦優先覺醒的職業 不過要怎麼取得金以上的到手倒是個大問題......
-後衛戰術家/(CC)後衛軍師/(AW)參謀軍師-
後衛戦術家/(CC)後衛軍師/(AW)参謀軍師
cost低 物理 HP低 射程140/180(CC)/210(AW) 攻速高 威力低 防禦高 魔抗0+
職業特性:降低我方單位技能CDT
自帶二連射 攻速又快 理論上基本傷害比VH高還比較不怕高防
......但是某天軍好感沒攻 所以火力大暴死
patch後大勝利!!
職業特性是待在場上的時候使我方單位的技能冷卻時間縮短
因為沒有距離限制全地圖全單位支援 其實挺imba的
不過缺點也是要待在場上才算 而且撤退的話還要追加本來扣掉的部份回去 很摳......
CDT減免率:10%/(CC)20%/(AW)30%
覺醒後CDT縮短率 射程上升
要運用的話也是強烈推薦覺醒的單位 支援能力差太多了
-砲術士/(CC)重砲士/(AW)火砲專家-
砲術士/(CC)重砲士/(AW)cannon master
cost極高 物理 HP中下 射程270/300(CC)/320(AW) 攻速極低 火力高 防禦低 魔抗0
職業特性:範圍攻擊
算是火法的亞種
實裝當初因為遊戲系統所以兩者區別不大 現在包括c在內則是隔開了
最大的特色是極長的射程(同海賊) 純物理判定 以及範圍殺傷
根據場地不但可以實行狙擊 且面對高魔防的怪殺傷力會在火法之上
反過來說對於高防禦力的怪則是很無力 兩者請妥善運用
然後明明射程很長 但是覺醒被動一直扣 根本沒多少人活用到...
更新增加射程後好像給扣一些也沒什麼差了
-遊俠/(CC)大遊俠/(AW)遊俠大師-
ranger/(CC)high-ranger/(AW)master-ranger
cost低 物理 HP中 射程200/240(CC)/260(AW) 攻速高 威力中 防禦中 魔抗0
職業特性:天氣無效/可在近戰格擺放陷阱
簡單說是弓兵的亞種
基本性能包含c在內幾乎一致 不過射程較短 也沒有對空特效
然而相對地卻有著天氣無效的特性 即使在天氣遮蔽視線時仍可以保持同樣射程
以及可以放陷阱 造成踩到的敵方單位全貫通傷害外使之暫時無法前進 且不佔出擊量
雖然陷阱的數量有限制 必須先放好不能插入 且每個遊俠同時只能放三個
不過兩個特性相加之下 仍是讓本職業有著獨特的魅力
另外敵人雖然不會特別去挑陷阱攻擊 但是仍然會被火球等範圍攻擊波及到
覺醒後射程上升 陷阱強化
由於射程提升到弓兵同等 靈活性也提昇不少
雖然還是要注意沒有對空加成 不過在沒有飛行敵人的地圖
配合陷阱可以期待有比原版弓兵更加靈活出色的表現 要運用的話推薦覺醒
然而弓兵區人才濟濟 本身就是激戰區
在資源要怎麼分配 要怎麼構成隊伍就請自行判斷
-鍊金術師/(CC)大鍊金術師/(AW)煉金術大師-
alchemist/(CC)high-alchemist/(AW)master-alchemist
cost高 物理 HP中 射程160/180(CC)/200(AW) 攻速中下 威力中 防禦中 魔抗0
職業特性:範圍攻擊/攻擊命中後短暫降防
射程短 相對高c 帳面攻擊力普普
看起來相當不怎麼樣的單位 然而由於職業特性可以使攻擊對象防禦力減半
此支援特性可讓敵人在我方砲火圈中英雄變狗熊 因為射程短本身風險也高就是了
另外攻擊時是先上狀態再算傷害
所以雖然也是聯合運用型兵種 單兵火力意外地還不太差
覺醒後射程+20 破防時間增加
可以比較不挑位置放又可以破防比較久 雖不是必要但推薦覺醒
-小偷/(CC)大盜/(AW)寶藏獵人-
thief/(CC)master-thief/(AW)trasure hunter
-女巫/(CC)皇家女巫/(AW)大女巫-
witch/(CC)lord-witch/(AW)arch-witch
cost低 魔法 HP低 射程160/210(CC) 攻速中下 威力中 防禦低 魔抗10+
職業特性:緩速
俗稱冰法
最低消耗的魔法傷害遠隔兵種 攻擊附帶緩走速 可延長敵方暴露在砲火中的時間
雖然因為攻擊是魔法傷害 攻速不快非點火中傷害不能有太多期待
然而此職業技能大多有加攻擊力 技能中倒是對單的魔傷高標
也是聯合運用型的兵種
覺醒後強化職業特性
就 變得更黏
-時女巫/(AW)大時女巫-
chrono-witch/arch-chrono-witch
-咒術使/(CC)咒術師/(AW)大咒術師長-
呪術使い/(CC)呪術師/(AW)大呪術師長
-賦魔師-
enchanter
-法師/(CC)戰法師/(AW)大法師-
mage/(CC)warlock/(AW)arch-mage
cost極高 魔法 HP中下 射程170/240(CC) 攻速極低 火力高 防禦低 魔抗10+
職業特性:範圍攻擊
俗稱火法
高消耗的反面就是少數的面殺傷兵種 和重裝甲兵是好搭檔
對單體的話雖然攻擊力相當高 但是攻速慢 傷害不會比女巫好多少
而且技能是攻擊力增加的火法不多 所以......
另外只有被直擊是算魔法 旁邊的爆炸餘波是算物理 這點要稍微留意
更新後為全魔傷
轉職後射程會上升 但是cost爆增5 請注意
-施療師/(CC)神職人員/(AW)聖人-
healer/(CC)priest/(AW)saint
cost中高 魔法 HP高 射程220/260(CC) 攻速極低 火力中 防禦中下 魔抗0
職業特性:恢復HP/狀態減免
俗稱補或奶
少數可以穩定恢復自軍HP的單位
因為恢復量不錯所以平常不太會被留心 但是遇到活動常會被抓來高裝檢
轉職後的職稱非常謎樣 應該是打錯 不知道本來是priest 還是 priestess
結果是priest
覺醒後追加狀態減免
使射程內我方單位狀態異常時間減半
雖然理論上地形火毒也有效果 但是因為那是不斷襲來的傷害
減低異常的時候早就無效換下一波了 實際無用 目前基本上只能抗麻痺
-暗黑神官/(CC)暗黑高階神官-
dark-priest/(CC)dark-high-priest
-風水師/(CC)風水士/(AW)風水導士-
風水使い/(CC)風水士/(AW)風水導士
cost中低 魔法 HP高 射程190/220(CC) 2T(~3T) 攻速極低 火力中下 防禦中 魔抗5
職業特性:恢復HP/範圍/地形&天候減免
少數可以穩定恢復自軍HP的單位第二彈
和樓上相比cost相當低 然而射程跟火力也低落許多
然而本職業單次可以替複數單位恢復HP 大混戰或有地形DoT的時候總和hps不差
以及配置中可以減輕各種討人厭的地形DoT/天候的職業特性
在某些關卡是可以直接開啟easy模式的特殊解要角
不過因為角色少 入手難易度相當高
地形DoT減免率: 30%/(CC)50%/(AW)70%
惡天候時間縮短:50%
覺醒後+1T
包括職業特性也更上一層樓 相當推薦覺醒
-薩滿/(CC)高階薩滿/(AW)通靈王-
shaman/(CC)high-shaman/(AW)shaman lord
cost中低 魔法 HP低 射程170/220(CC) 攻速中下 威力中 防禦低 魔抗0
職業特性:緩速/恢復HP
雖然寫作薩滿 因為目前角色的關係俗稱巫女 不要誤打成女巫 千古戰文
大致上是拿c換射程 以及跟補複合
基本性能則是差不多同冰法... 的話就好了
因為攻較低攻速也低 而冰法幾乎人人抓攻擊技 於攻擊面是壓倒性的劣勢
而且本身是低階兵種 跟冰比高了幾c的差距就相對明顯 尤其冰後來還砍過1c
在佈陣上的劣勢更是讓本職業雪上加霜 基本上是很弱勢的族群
要說優點的話 其實點火的時候hps挺高的 雖然只有大概10秒
另外火毒Dot場地 可以放側路視時切補 延長自己跟友軍的作戰時間 雖然適用的場地很少
另外就是跟另外一個冰法放一起的時候
藉由錯開攻擊節奏的方式可以更有效的緩速... 也說不定
另外不知道為什麼完全沒有魔抗
-主教/(CC)高階主教/(AW)主教長-
bishop/(CC)high-bishop/(AW)elder-bishop
cost極高 魔法 HP中下 射程170/260(CC) 攻速極低 火力高 防禦低 魔抗10+
職業特性:範圍攻擊/恢復HP
火法亞種part.II
基本性能差不多同火法
職業大原則跟巫女一樣 用c換長一點的射程以及跟補複合
但是和巫女不同的是由於本身高c 多出來的c基本上不過是誤差範圍
雖然綁補 不過反正火法抓攻擊技的也微妙地不算很多
反而是射程跟火法比爆增20這點在地圖上具有相當優勢
以及可以切補在戰術上比較有變化 是目前的imba兵種
-龍薩滿/(AW)龍薩滿王-
dragon-shaman/(AW)dragon-shaman lord
-芬里爾薩滿-
Fenrir-shaman
-陰陽師/(AW)陰陽頭-
陰陽師/(AW)陰陽頭
-召喚士/(AW)召喚術大師-
summoner/(AW)summon master
cost中低 魔法 HP低 射程230/240(AW) 攻速極低 威力極高 防禦低 魔抗0
職業特性:範圍攻擊
簡單說就是遠程版的天使 技能戰士
沒開技能的時候什麼事情都不會做 但是技能中火力極高
且射程內同時殺傷跟火法比還少了方向性問題
誤會了很久 其實是跟火法一樣機制只是畫面表現不一樣
然而因為遠程單位幾乎只注重輸出 平常只能尼特這問題相比天使就嚴重許多了
覺醒後+3c 射程+10
看起來不怎麼樣 然而由於職業成長率超級高
要運用的話強烈推薦覺醒
-死靈術士/地獄死靈術士(AW)-
necromancer/(AW)hell-necromancer
cost中低 魔法 HP低 射程250/280(AW) 攻速超級低 威力高 防禦低 魔抗0
職業特性:可在近戰格召喚骷髏士兵
最大特色是可以召喚骷髏士兵的單位
骷髏士兵近戰1B c相當便宜只要5c 性能也大約是銅兵等級
重點是死亡不扣評價
因此雖然有數量限制 但是面對高攻擊力的敵軍
可以用骷髏海名副其實的堆屍阻止其前進是本職業最大魅力所在
攻擊面雖然帳面攻擊值高射程也不錯
但是由於攻速在火法之下 實際傷害簡直差勁透頂
於各個方面都是相當有特色的職業
覺醒後射程+30 骷髏召喚量上升
雖然火力面基本上還是沒改善 不過看在骷髏可以更海的份上仍是有覺醒的價值
-督伊德/(AW)督伊德長老-
druid/(AW)master-druid
cost中低 魔法 HP低 射程270 攻速超級低 威力高 防禦低 魔抗0
職業特性:可在遠程格召喚生命之木
Druid 英轉日再從日文翻譯過來的話是德魯伊 這個稱呼應該比較多人看過
跟死靈術士一樣可以召喚token 也一樣token死亡不降評價
連攻速差勁透頂這點也一樣 所以本體的評價大致上可以直接通用過來
設置在遠程格的生命之木可以替射程內友軍恢復HP
然而c高射程短火力也不足 還要佔出擊格 基本上還蠻難用的
通常是負責幫遠離戰線的單位補 或是丟下去吸敵人的砲火 生命是殘酷的...
-魔物使/(AW)魔獸使-
魔物使い/(AW)魔獣使い
-商人/(AW)老鋪-
merchant/(AW)elder-merchant
-舞孃/(CC)紅牌舞孃/(AW)明星舞孃-
dancer/(CC)top dancer/(AW)super dancer
cost極低 魔法? HP極低 射程140/170(CC) 攻速- 威力低(~高) 防禦高 魔抗0
職業特性:我方buff
身為遠程卻完全不會攻擊 相對地會幫範圍內我軍增加攻防值的啦啦隊角色
防禦面完全不行
其實以遠程標準來看防禦力超高的 基礎值大概在300左右
buff面在沒開技時只會加算(自身場上攻防值/10)
然而技能中加算值會變成(自身場上值) 也就是完全賦予 射程內又都是加成對象
有時會使戰場變成完全不同的局面 是相當有趣的單位
另外本職業攻防值加算是在最後計算
所以就算友軍同時點火 也不會因為疊攻防疊倍率讓數字跳到突破天際
-政務官-
政務官
戰術篇先到這 太長了練角心得跟Q&A放在下一篇好了
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高速戦艦、榛名、着任しました。 提督、ご連絡です。
ええ、榛名でいいなら、お相手しましょう!
勝利を!てーとくに!!
勝手は!榛名が!許しません!
やだ!被弾した!? やだ、こんな…でも、まだやれます!
当然のことをしたまでです。特別な評価なんて…榛名には、もったいないです。
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※ 編輯: gn00465971 (61.231.34.183), 04/27/2016 11:32:53
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