[閒聊] DI 凱恩之角 玩家玩後感

看板DIABLO (暗黑破壞神 - D3,D2,D1)作者 (forever)時間2年前 (2021/08/04 12:54), 編輯推噓9(905)
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https://bit.ly/3jiGeOR 序言: 經過了5天時間的遊玩,《暗黑破壞神 永生不朽》仍然讓我糾結不已,我曾試著去對 它進行好與壞的簡單定位,但後來我意識到:如果它真的是一款非常優秀的遊戲,那麼我 也不用這麼糾結了;而如果它真的是一款非常拉胯的遊戲,那麼我也不用這麼糾結了。 所以我會試著以一個正常上班族,而非肝帝的視角,來為大家講講我眼中的《暗黑破 壞神 永生不朽》。 1、畫面與音樂 在我初入遊戲直到進入衛斯馬屈的時間裡,對於不朽的遊戲畫面坦白來講我是有一些 失望的,它並不差,但或許對於一款標榜著“暴雪品質”的遊戲來說——即便這金字招牌 目前已經不再那麼響亮——它都理應更加出色。 但隨著劇情指引我走出衛斯馬屈,去探索不朽世界的各個區域時,遊戲的畫面以另一 種形式變得好了起來,而這完全得益於暴雪出色的美術功底。遊戲的每個場景都各具特色 :陰暗的黑森林、燥熱的沙海、驚悚的古墓這給了我非常舒適的“旅行”體驗,而一些副 本在場景上的用心更是值得稱讚,這裡著重表揚法希爾之墓和激流飄蕩,前者很好地營造 了墓地那種驚悚的氛圍(boss也夠嚇人),後者則給了我一種很新鮮的遊戲體驗(指乘坐竹 筏飄蕩)。 不朽的音樂延續了暴雪一貫的高規格,這不僅僅是不同場景下風格各異的背景音樂, 也包含了那些釋放技能和普通攻擊時的音效,而這真的可以極大地提升你擊殺怪物的爽快 感。 2、劇情與演出 《暗黑破壞神 永生不朽》的劇情演出是我認為最值得稱道的部分,嘉年華上設計師 曾自信的表示:不朽可以帶給你不遜於端遊的體驗。而我認為如果只是指劇情演出的話, 那麼他可以更加自信。 比起三代那種——“這個彼列雖然是謊言之王卻超不會騙人”、“誠實之王阿茲莫丹 ,臨死之前都還在告訴涅法雷姆走哪條小道可以更快地砍死自己”——不朽的劇情顯然更 引人入勝、且更加貼合暗黑破壞神那種絕望的世界觀。 不朽在劇情任務上可以說是瘋狂發便當,基本上如果一個NPC試圖在你眼前舉行某種 儀式、又或者想和你分頭行動,那麼無論這NPC是男是女、是戰士或者是小女孩,我都會 懷疑他們是不是下一刻就會暴斃在我面前。但這並不是說不朽怎麼黑深殘怎麼來,實際上 無論是正派還是反派,劇情故事裡都為他們走向死亡的行為給出了交代,而當你為劇情裡 的角色產生“擔憂”或者“惋惜”的情緒時,這就說明了遊戲確實為你帶來了很強的代入 感。 在這裡我想重點說一下狩魔獵人維拉,她在《暗黑破壞神 永生不朽》中有一條完整 的任務線,而這條任務線無論是從劇情設計還是從場景演出上,我都願意稱之為神。通過 跟隨並經歷這一段任務線,你可以與維拉一起體會她悲慘的過去、感受她內心的痛苦並親 眼見證她的成長。當維拉的導師取下自己的圍巾,將它親手圍在維拉的脖子上並對後者說 出:“從現在開始,你就是一個真正的狩魔獵人了”時,我確實從眼前這個倔強冷漠的小 女孩身上,看到了暴雪英霸裡那位著名狩魔獵人的影子。 (順便,維拉任務線中的反派惡 魔,比某個狼人殺首輪出局者或某個指路狂強太多了) 除此之外,不朽的英文配音非常出色,大家真的可以去體驗一下。 我想大家都知道不朽中回歸了一些暗黑二的老角色,但大家可能沒有發現,不朽裡也 埋了很多四代的元素,以下是我在遊玩過程中發現的幾處,也歡迎大家補充: 祖爾剛登場的時候,是從傳送門裡走出一具活屍,然後一陣抽搐後,變成了祖爾的樣子。 這一幕場景可以說是完美還原了暗黑4開場CG中,拉斯瑪的出場方式,考慮到拉斯瑪死靈 法師領袖的身份,可以猜測該技能有可能會再次出現在四代中。 2代的遊俠卡夏在不朽中剛登場時,是位於黑森林中,卡夏突然向前俯衝,並且對著天空 射出一箭,繼而在她的正前方鋪開一地箭雨。這里卡夏使用的技能正是四代中游俠職業的 箭雨技能,在今年年初的暴雪嘉年華上,遊俠展示視頻裡曾不止一次出現過這個技能。 同樣在黑森林,當玩家與墮落的遊俠戰鬥時,她使出了遁入暗影的技能,就是將自己隱入 暗影界,然後突然出現攻擊敵人。這個技能同樣出現於今年年初暴雪嘉年上的遊俠戰鬥視 頻中。 玩家在黑森林裡救出的德魯伊形象,區別於二代瘦削的模樣,而是長著大鬍鬚和大肚子。 其外形與暗黑四中的德魯伊角色不能說完全一致,只能說一模一樣。 3、刷子的核心 當我們橫向對比當前市面上那些取得了不錯口碑的ARPG遊戲時,我們發現它們無一例 外都有著獨到且深入的理解: 暗黑二有著極其豐富的裝備庫,配合符文之語與赫拉迪姆方塊成為ARPG的神; POE依靠寶石和插孔實現對技能的自由定制、搭配浩瀚的天賦輪盤、每個賽季都會加 入的新鮮玩法與非常成熟且門檻極高的做裝系統成為ARPG的後起之秀; GD依靠單一角色雙重專精,搭配星座與優秀的裝備系統,人稱暗黑2真正的精神繼承 者; 但是上述所有的遊戲,它們都秉承了一個最核心的、或者說最基本的設計理念: 那就是讓玩家刷得爽。 所以親愛的不朽設計師,你來告訴我,我們這些ARPG的愛好者,費盡心思去嘗試各種 技能、天賦與裝備的組合、持之以恆的去肝某件裝備時,我們是為了什麼? 我們當然是為了享受清圖的快樂、享受速殺boss的成就感。 而不是為了能在不被人歧視的情況下進入副本,然後和另外三個人一起去躲boss那些 矩形、圓形、扇形的技能。 當設計師在嘉年華上表示不朽的裝備系統並不會走暗黑3那種由套裝定義玩法的老路 ,並承諾給玩家更多的定制空間時,我真的非常高興,我認為它會重拾暗黑2那種豐富且 有深度的裝備系統,讓每一件裝備都有價值,而不是讓玩家完完全全的追逐傳奇。 可當我玩了幾天之後,我很失望的發現,不朽的裝備系統不僅沒有變得更具深度,反 而還更淺了。 白裝、藍裝以及大部分的黃裝的唯一用途依然是丟進火爐裡變成材料,這里為了方便 移動端操作甚至連鑑定都省了,我覺得網易大可再進一步,直接改成刷怪掉材料,這至少 會讓它的無聊更加平鋪直敘一些。 當白藍裝備被粗被定義為熔爐的薪柴,玩家依然在追逐傳奇,而不朽裡對傳奇的定位 同樣讓人失望:一如三代將二代複雜豐富的符文之語與天賦樹、粗暴閹割成技能符文特效 ;不朽也將三代里至少算得上種類繁多的技能特效,閹割為為數不多的傳奇裝備特效。設 計師的確履行了承諾,我們確實不再依靠套裝定義玩法了,但是現在變成了傳奇定義玩法 ,而後者並不比前者高明多少。在不朽裡,我並不是想要把一個技能用好才會去穿某件傳 奇,而是只要我還想用這個技能,那麼我就得穿這件傳奇。或許你會說,你大可不用強行 綁定傳奇,普通技能不是照樣用麼?但是請仔細想想,你會在暗黑三中使用普通技能麼? 特效對技能傷害的提升只是一個方面,它更大的問題在於,如果不借助傳奇對技能特效的 改動,那麼目前暗黑裡本就不多的技能就會面臨嚴重的同質化,至少在我看來,我並不覺 得野蠻人的先祖之鎚和戰爭踐踏,在不裝備任何傳奇特效時有什麼非常明顯的區別。 這種簡單粗暴、甚至於偷姦耍滑的手段讓人非常惱火,它拿走了本該直接送給玩家的 東西,將它們肢解成各個零件並丟進不同的系統裡,你想要獲取,就得花時間。 這裡補充一句,在我遊玩的時候,傳奇裝備和黃裝的魔法屬性似乎只有一條,我想玩 過暗黑類游戲的人都應該知道裝備上除了主屬性外,只有一條魔法屬性意味著什麼:這可 以說是讓本就不富裕的角色定制更加雪上加霜。 那麼說了這麼多,在暗黑不朽裡你怎麼變得更強呢? 答案是攻防等級。 攻防等級來源於你的主屬性並與你的裝備等級直接掛鉤,它給我帶來了匪夷所思的感 覺:只要你的攻防等級比不過怪物,那麼縱使你的操作再怎麼犀利,裝備技能搭配的思路 再怎麼清晰,你都無法戰勝怪物,因為你打怪物基本就是在刮痧;而如果你的攻防等級高 於怪物,那麼即使你不怎麼過分操作,你的裝備特效、屬性和你的技能效果並沒有太多聯 動,你總能戰勝它們。 所以攻防等級便成了一道門檻,玩家想要提升攻防等級,就必須升級裝備和寶石,想 要升級裝備和寶石,就必須去刷材料或者相同的寶石,而你的收穫只是看著你裝備欄中的 數字變成+1、+2、+3 我恍惚發現我裝備欄裡的並不是裝備,而是一個個式神、一個個英靈,它們有著各自 的技能(傳奇特效),並需要我給它們餵狗糧來升級它們。 但我的式神是我的老婆,我的斧子是我的什麼呢? 而當裝備等級決定一切之後,你就會發現你的所有前路都被限定好了,你知道你需要 刷狗糧、你知道你需要升級裝備,你不再有任何驚喜,你知道你的下一階段是讓你的斧子 從+3變成+4,你也知道你最強的樣子是全身都+11或者更高。 你閉著眼都知道等待著你的是什麼,你的刷變成了純粹的刷,變成了為刷而刷,而這 真的非常枯燥。 也許有人會說,在暗黑三里,你不也是為了追逐一身遠古太古麼?你口口聲聲的說暗 黑三技能很多,但是最優解不就是那幾個麼? 這個問題的答案,又回到了我最開始的那句話:所有刷子遊戲,都應該讓玩家刷的爽 。 在暗黑3裡,我穿著一身套裝,帶著傳奇寶石,使用6個帶著特效的技能與四個被動技 能,身上還萃取了三個,在不朽裡我只有四個技能,其中兩個還需要用於位移和增益或控 制,當我點完為數不多的兩個攻擊技能後,大部分的時間我都只能平砍; 在暗黑三里,刷圖的過程中我的隨從和我並肩作戰,我一刀砍死三個怪寇馬克那句“ 聖光啊,你看到那個敵人了麼”都還沒說完,在不朽裡我只能進本和隊友一起躲boss那些 見了鬼的技能; 在暗黑三里,我知道我的盡頭是遠古太古,但那些裝備有時會突然出現,這讓我歡欣 雀躍,而在不朽裡,我知道我的盡頭或許是一把+11的斧子,但是那把+11的斧子能直接從 怪物身上掉出來麼? 所以,刷得不爽,這就是目前暗黑不朽最大的、也最致命的問題。 4、總結 《暗黑破壞神 永生不朽》是一款讓我非常糾結的遊戲,一方面,在劇情遊玩上,它 在移動端給了我堪稱非凡的遊戲體驗,而另一方面,它又在遊戲最為核心的地方走上了一 條奇怪的路線。考慮到遊戲本身仍舊處在測試階段,一些內容並未放出,因此本篇文章也 只是基於我本人——一個並不是很肝的玩家——所作出的評測。 如果在公測時,《暗黑破壞神 永生不朽》願意花心思優化玩家的刷圖體驗、不再過 分追求讓玩家相互組隊,並在之後的更新中持續挖掘構築體系的深度與自由性,那麼以目 前遊戲堅實的底子,當下的手游市場上還真的找不到比它更優秀的暗黑刷子類游戲。但是 考慮到遊戲很可能會在今年內上市,所以留給開發團隊的時間,應該真的不多了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 104.35.144.45 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1628052897.A.834.html

08/04 13:28, 2年前 , 1F
一句話:優秀劇情的糞刷子遊戲
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08/04 13:33, 2年前 , 2F
用心做動畫,用腦寫劇情,用腳做遊戲
08/04 13:33, 2F

08/04 13:59, 2年前 , 3F
不能爽刷的刷寶遊戲
08/04 13:59, 3F

08/04 16:05, 2年前 , 4F
這季的poe快要變成魂like了
08/04 16:05, 4F

08/04 16:31, 2年前 , 5F
要在那邊+1+1還不如玩放置遊戲...
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08/04 17:29, 2年前 , 6F
好慘 暴雪根本搞不懂玩家要的是什麼 別再自以為了
08/04 17:29, 6F

08/04 23:07, 2年前 , 7F
手遊 要逼你課金 當然那些東西就要花錢
08/04 23:07, 7F

08/04 23:17, 2年前 , 8F
這擺明就要你Pay to win吧XD 不抽還想刷得爽啊
08/04 23:17, 8F

08/05 07:40, 2年前 , 9F
還沒賺到錢 怎麼讓你爽?
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08/05 11:24, 2年前 , 10F
+1+1韓遊中遊很多啊
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08/05 11:25, 2年前 , 11F
說不定之後升級會失敗,再來個防暴捲
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08/05 17:51, 2年前 , 12F
其實以手遊的角度來說這已經算好了,但以暗黑的角
08/05 17:51, 12F

08/05 17:51, 2年前 , 13F
度來說這是不行的,延期是對的
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08/05 23:05, 2年前 , 14F
好的詞綴與裝備驅動系統,絕不能+1+2這種鳥設計
08/05 23:05, 14F
文章代碼(AID): #1X2XsXWq (DIABLO)
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